戰神工作室的數值策劃,自己計算過,如果想要收集齊所有的遊戲成就的話,那麽至少要花費100個小時左右的時間。


    那麽玩家的實際時長應該要比理論值更多一些。


    想想也挺可怕的,一個單機遊戲能把時長做到100個小時以上,對於之前那些總是喊餓,吃不飽的玩家們來說, 這一次的戰神續作應該能勉強滿足他們的食欲了。


    也就是說,《戰神·羿》用半開放世界,多選擇,多結局,多周目的方式來讓玩家們的市場增加了好幾倍,這種方式其實是很有借鑒意義的。


    當然, 對於項目組來說, 工作量卻是一點兒也沒減少,即使不用再開發新的地圖和場景, 可人物關係和對話,以及新的支線任務和內容,都是要策劃一點點地寫出來的。


    所以整個戰神項目組,光是文桉團隊就有10幾個人,主要是由主文桉來把控整個故事架構,但每個人都有自己寫作的一個小故事,並且把對應的人物關係和支線任務都做到遊戲裏麵。


    這也是要花費不少時間的。


    帶來的好處就是,玩家每次體驗都會有新鮮感,而且因為結局不同,給玩家的感覺不僅僅是重生那麽簡單,會讓人有一種——


    我不但重生了,我還選擇了不同的命運。


    我穿越了,我來改變世界。


    但最後不知道是我改變了世界,還是世界改變了我。


    進行的次數越多,這種重生的既視感就越嚴重,給玩家的心理衝擊力就越強。


    ……


    演示過程持續了大概有一個多小時的時間,王放按照指引將遊戲內的場景,總體的美術風格, 設計理念,還有戰鬥模式……


    等等等等,都給大家講解了一遍。


    讓許多之前沒有接觸過這方麵遊戲的員工們對動作類遊戲又有了更新的認知。


    對開放性世界和半開放性世界又有了新的領悟。


    總體來說,王放的表達能力還是很強的,不愧是已經做過成功項目的製作人。


    一般情況下,博米公司的製作人普遍都有一個特點——


    能說會說。


    尤其是在經曆了一兩款成功項目,而且還在博米的博學堂當中展示過遊戲的人更是如此。


    這也算是公司自上而下的一種傳承吧。


    如果不能表達自己的話,也做不到製作人的位置。


    整個演示結束,王放站在台上,給大家簡單地做了一些介紹性的總結。


    “內部演示到此就結束了,時間有限,如果之後大家有什麽想要交流的,可以隨時來找我,不管是在公司RTX上麵還是私下找我都可以。


    謝謝各位。


    希望今天的演示對大家都能有所幫助,我們一起共同進步。


    再次感謝。”


    啪啪啪啪……


    現場響起了熱烈的掌聲,人們紛紛從椅子上站起來給王放鼓掌。


    “太厲害了,不愧是明星級的產品。”


    “戰神·羿, 又一次拓寬了我對遊戲的認知。”


    “感覺今天收獲挺多的,王放講了不少幹貨, 學到了不少知識。”


    “哈哈哈,今天的演示真的太好笑了,尤其是在射猴子那一段。”


    “哈哈哈,是的,令人印象深刻,至少我是記住了,可能這一輩子都不會忘記的。”


    “不過《戰神·羿》確實做得相當的好啊。”


    “那可不,要不怎麽是2A級明星產品呢。”


    “什麽時候我也能做出這樣的一款遊戲就好了。”


    ……


    演示結束之後,曹陽走到王放的身邊,輕輕拍了拍他的肩膀。


    “講的不錯,而且隨機應變的能力也很強,今天的演示真的令人印象深刻。”曹陽對他表示鼓勵。


    他早就看出來之前演示過程當中出現的小瑕疵,好在瑕不掩瑜,而且鬼麵猴的這個小插曲,反而給演示增加了不少色彩,讓更多的人記住了這個遊戲,也記住了今天的演示內容,更是記住了王放。


    如果是故意的話,那麽王放就是一個非常厲害的表演藝術者了。


    “謝謝老板。”王放有些汗顏,又有些小高興。


    像今天這樣被老板私底下誇獎,還是人生頭一遭。


    “我們之後會更加注意細節的,爭取以後更好。”


    ……


    整個11月都是《戰神·羿》的推廣期,在博米內部進行演示結束之後,戰神·羿的相關宣傳視頻也發布了,同一時間各大遊戲媒體,以及博米官網也開始了對戰神·羿不遺餘力的宣傳。


    看完博米公司的宣傳視頻之後,《戰神·羿》的熱度也被炒了起來。


    “哇塞,戰神係列居然要出續作了嗎?”


    “是啊,沒有想到續作出得還挺快的嘛,從2007年到現在也就2年多一點的時間而已,這麽快就開發完了呀。”


    “嗯嗯,說明什麽?說明博米公司的開發團隊真的不太一樣,人家戰神係列做得這麽快,2年時間就能發續作,為什麽有的項目就不行?


    說的就是你!《山海經》,3年才出一款遊戲,下一個山海經不知道要等到哪一年去了。”


    “我記得之前《戰神·悟空》的故事好像挺讓人傷感的,《戰神·羿》不會也是走的同樣的路子吧?


    而且我看了人家的宣傳視頻,整個故事風格,畫麵都挺積極的,不像是有刀的樣子。


    難道說博米公司轉變了設計理念了,曹老板也不想繼續走虐人路線了嗎?”


    “不不不,深表懷疑,我覺得你們是沒有研究清楚曹老賊的為人,他總是喜歡在一切都很美好的時候,突然給你背後來那麽一下,然後讓你哭得死去活來的,就是不管你。


    你看看之前的刺客係列,還有戰神係列,戰神的結局稍微算圓滿一點的,但在二周目之前還不是一樣虐心?”


    “這個事情還真的說不好,誰知道呢,不過按照曹老賊的一貫作風來看,發刀也是家常便飯了,任何一個博米釋放出來的煙霧彈都不要相信,請以最後的實際體驗結果為準。”


    “哈哈哈,這個一切以時間體驗結果為準真的太好笑了,你們是有多麽不相信曹賊啊?我的意思是,他什麽時候給了你們一種不發刀的錯覺?你們居然不相信他?”


    “嗯嗯嗯……別說了,我們已經知道錯了,在相信曹賊不會那麽好心的路上,我還是一隻堅信這一點的。”


    ……


    “不過我覺得《戰神·羿》的宣傳視頻確實挺好看的,不管是大場麵也好,還是人物造型也好,戰鬥的演示過程也好,都很戳我。”


    “是的,我看視頻的時候那個震撼啊,感覺也就隻有做神話體係才能有這麽震撼的效果吧。”


    “是的,戰神·羿給人的感覺真的不太一樣,我也說不上來,但是視頻是肯定沒得說的,超級好看,非常值得我們期待。”


    “戰神係列就是走的神話風格,跟刺客還是有所不同的,我倒不是踩一捧一,隻不過個人覺得戰神更多的體現了我們古代人的想象力,而刺客更體現的是一種保護與忠誠,這兩者還是有所不同的。”


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    “唯一相同的,可能就是在對抗怪物的難度上吧,你們猜猜這一次玩《戰神·羿》的話,要死多少次才能通關?”


    “我看官方的說法,通關好像不是很難,難的是能把所有的支線和結局都打出來。”


    “啥?還有多個結局和支線嗎?究竟有多少個啊?”


    “每個準的,官方保密,但是根據我一個參加過內測的朋友的說法,至少有超過10種以上的結局。”


    “媽耶!超過10種以上的結局,這也太恐怖了吧?”


    “而且,據說這一代的《戰神》遊戲,采用了不同以往的AI機製,據說能夠把你虐得死去活來,而且花樣還挺多的那種。”


    “呃……我已經習慣了,之前的哪一款遊戲不是這樣,隻要是博米出品的,你想不死都很難。”


    “不過這個新的AI機製,究竟是個啥?”


    “到時候買一份回來體驗一下不就知道了嗎?”


    ……


    其他遊戲公司看到博米的《戰神·羿》的宣傳視頻,表示自己都已經羨慕麻了。


    是真的麻了。


    博米公司在研發遊戲的道路上越走越遠,已經不是普通公司能夠趕得上的了。


    連望其項背都做不到,更別說追趕了。


    博米的遊戲出來,隻能一次又一次地增加國人的驕傲,然後一次又一次地對競爭對手的自信心造成成噸的打擊。


    唯一不太一樣的就是,大家都有些喪失了判斷能力。


    “你們說,這一次博米的《戰神·羿》能賣多少?”網易的一個遊戲項目的主策劃問到。


    “不好說吧,之前《鬼吹燈》出來的時候,業內都是一致好評,你看我們老板不也被騙過去了嗎?


    鬼吹燈的質量那麽高,而且還有那麽多那麽多的讀者群體,誰能想到最後居然隻賣了不到100萬份,現在突破100萬了沒有都不清楚。


    《戰神·羿》看起來倒是挺好的,就是不知道結果如何。”


    是的,現在的遊戲行業人士都不敢妄下判斷了,隻能談自己對遊戲的理解和看法,但要具體估算最後能賣出多少,說白了大家心裏麵都沒個底,主要是之前被鬼吹燈給弄怕了。


    上一次丁老板在遊戲高峰論壇上麵還信誓旦旦對記者說鬼吹燈一定大賣,結果被狠狠打了臉。


    所以這一次丁老板也學乖了,再有人問起他來,他就隻能說遊戲品質肯定沒得說,最後成績不好評估這種話。


    ……


    業內不好評估成績,主要有幾個原因。


    戰神·羿在用色上麵,美術風格上麵跟之前博米內部的其他遊戲差異還是挺大的,給你的感覺更浪漫更魔幻,或者說更加神話。


    這說明博米公司也在尋求突破,不是總給人一種一成不變的刻板印象,博米這家公司從上到下都是這個尿性,老板不是一個喜歡吃老本的人,一直都在尋求新的變化。


    有什麽樣的老板就有什麽樣的員工,所以之後做的遊戲也都在嚐試不同的風格和變化。


    《戰神·羿》很明顯就是這樣,飽和度更高,色彩更加豔麗,看樣子應該是想收獲更多的用戶,拓展新的用戶群體,不過具體的效果如何還真的不好說。


    另外一方麵,戰神·羿采用的半開放世界的新模式,業內也不好評估,倒不是說之前沒人做過,但是能做得好做得出彩又是另外一件事情。


    所以在感受上,雖然覺得是挺新奇的,大家也很佩服戰神製作團隊的勇氣,不過具體的結果如何誰都拿不準。


    隻能拭目以待,看看到時候上架之後是個什麽表現了。


    ……


    2009年11月28號,這一天曹陽接到了一個非常特殊的邀請——


    達沃斯經濟論壇,邀請博米集團董事長CEO曹陽先生參加2010年春季達沃斯世界經濟論壇,在論壇上發表演講。


    主題為【構建金融危機後的世界】


    “臥槽,這是個什麽意思?”曹陽突然有些發懵。


    世界經濟論壇,英文:World E,縮寫:WEF ;


    因在瑞士達沃斯首次舉辦,又被稱為“達沃斯論壇”。


    是以研究和探討世界經濟領域存在的問題、促進國際經濟合作與交流為宗旨的非官方國際性機構,總部設在瑞士日內瓦。


    世界經濟論壇前身是1971年由克勞斯·施瓦布創建的“歐洲管理論壇;


    1987年,“歐洲管理論壇”更名為“世界經濟論壇”。


    達沃斯論壇每年的主題都不一樣,隨著國際形勢的發展和變化,世界經濟論壇所探討的議題逐漸突破了純經濟領域,許多雙邊和地區性問題以及世界上發生的重大治政、事軍、安全和社事會件等也成為論壇討論的內容。


    達沃斯論壇已成為世界政治、經濟界決策人研討世界經濟問題最重要的非官方聚會和進行私人交往、商務談判的場所。


    而今年的主題為【構建金融危機後的世界】


    主要是因為全球剛從08年的世界金融危機的陰影下走出來,所以才會將其列成這一次的主題,就是為了探討一下未來的道路該怎麽走,看看世界範圍內的大佬們都有些什麽建設性的意見和建議。


    ……

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