skt那邊的討論,自然是沒有傳到華夏這邊來的。若是讓姿態知道在棒骨那邊的電競豪門skt,竟然如此看重他們ig,恐怕會笑得合不攏嘴來。


    不過現在嘛,姿態恐怕是笑不出來了。


    事實上,在他被偉神單殺的那一刻起,他就知道遭了。


    這一波單殺對他來說,太傷了。虧損的經驗和兵線,讓他徹底失去了中路的主動權。


    後來發生的事,也證明了李相赫的觀點。在中路偉神拿到優勢之後,企鵝互娛迅速轉變了策略,玩起了滾雪球戰術。


    不得不說,在這方麵,企鵝互娛做得還算比較好的。當比賽時間來到第三十五分鍾時,苦苦支撐的ig終於是被企鵝互娛抓住了一個機會,以一波偉神雙殺的時候拿下了本場比賽。


    由於聯賽隻是剛成立,製度也不算很完善。所以,本次揭幕戰,隻是一場比賽的bo1模式而已。


    拿下了本場比賽的企鵝互娛,暫時以三分的優勢霸占積分榜首位。


    而ig這邊,則是黯然退場離去。


    李弘身邊,卷餅蔥的一張俊臉黑成鍋底。相比起臉色難看的卷餅蔥,小馬哥臉上那是說不出的高興。


    這場揭幕戰,他之所以前來,無非是給李弘站台而已。哪怕是他不怎麽玩女神聯萌,也知道過ig和姿態的大名。所以,來之前,小馬哥對這場比賽其實是沒什麽信心的。


    可是萬萬沒想到,這場比賽的結果,居然會是如此戲劇性的結果。


    不得不說,企鵝互娛的偉神,給小馬哥留下了一個深刻的印象。


    搖了搖頭,李弘跟幾人打了一聲招呼之後,也離開了西郊電競館內。


    這場比賽,粉絲們可能會覺得是爆冷大戰,精彩紛呈。但從李弘這個主辦方看來,實在是沒什麽可圈可點的地方。


    這倒不是李弘希望ig能贏,也不是不希望企鵝互娛贏。


    事實上,誰輸誰贏,對李弘的影響可謂是沒什麽影響的。無論是ig獲勝還是企鵝互娛獲勝,對拳頭這個主辦方來說,都沒什麽區別。


    真正讓他感到失望的是,企鵝互娛取勝的方式,不是他們最希望看見的類型。


    取得優勢之後,企鵝互娛就一直在拿地圖資源滾雪球。在女神聯萌的玩家看來,這沒什麽稀奇的,哪怕是普普通通的打野過程,他們也能看得下去。


    可這對沒玩過女神聯萌的人來說,就顯得有些無趣了。


    整場比賽結束,全場人頭總數也沒超過十人,這對李弘來說,不是一個好消息。


    沒有快節奏的推塔殺人,那女神聯萌還怎麽吸引那些沒玩過的人?總不能拿枯燥無味的打野收兵來吧?


    李弘覺得,回去最好還是讓馬克想出一個辦法來。這些戰隊不加快節奏,那我們官方就來幫他唄。


    隻要加快了召喚師峽穀的比賽節奏,相信最終會進入到一個極其激烈的比賽節奏。


    恐怕,再想看見企鵝互娛這種以硬實力碾壓ig的比賽,再也不會出現了。


    沒辦法,為了讓比賽節奏更快,吸引的玩家更多,這些都是可以犧牲的東西。


    認真說起來,遮天世界的英雄聯盟,也是這樣子做的。這都是為了觀賞度,犧牲了職業戰隊的利益。


    在快節奏的比賽模式下,落後一萬多經濟的翻盤戰屢見不鮮。但在這種版本下,那是不可能發生的事。


    這種比賽模式,讓兩支實力懸殊的隊伍,也能打出提心吊膽的大戰效果來。不到最後一刻,誰也不知道誰會贏。


    這就不像現在,隻要比賽陷入落後幅度較大的情況下,那就幾乎不可能翻盤了。


    這就是戰隊硬實力的威力,而後麵的快節奏版本,著實削弱了隊伍硬實力在比賽中的作用。


    這是一件好事還是壞事,李弘一時半會也說不上來。


    可能在那些職業選手看來,自己是一個福星,起碼在麵對那些強大戰隊時,不會沒有爆冷的機會。


    但在俱樂部看來,自己恐怕會是他們最恨的人。這種快節奏改版,無疑是讓他們無法憑硬實力碾壓其他俱樂部,增加了比賽的變數。


    在無數的女神聯萌玩家看來,遊戲快節奏一點,讓他們的遊戲樂趣增加了不少。


    一局比賽,哪怕是陷入經濟落後一萬的困境,也能擁有翻盤的機會。而不是像之前那樣,麵對落後就隻能坐以待斃了。


    在現在的女神聯萌遊戲中,大幅領先的一方,除非隊友掉線或者叛變去浪,不然很少會輸。


    改成快節奏版本後,這種事就增加了一層變數。


    可能一條大龍,一次團滅,就會把之前的優勢全部葬送。


    甚至,當意外連續出現之後,被落後一方翻盤也不是沒有可能。


    這就是快節奏的厲害之處,這將改變整個女神聯萌的模樣。


    當然,快節奏版本涉及到的地方會很多,遠遠不是一個空乏的遊戲節奏可以概括的。


    比如說,在快節奏版本中,防禦塔傷害會降低,護甲降低。消弱防禦塔的威力,會讓玩家推起塔來輕鬆無比。


    再比如說,死亡複活時間的增加。


    這個複活時間的增加,會讓殺人的收獲成倍增加,死亡受到的損失也無形增加。


    這個改變,會讓玩家更熱衷於殺人。


    同時,還會推出殺人賞金製度,擊殺連殺極高的敵人後,獲得極其多的賞金。助攻者,也將獲得金錢收獲。


    這幾點的改變,會讓玩家對殺人的熱情,極度增加。同時,這種改變也會讓現在的一種現象消失不見。


    在這個女神聯萌剛上線不久的版本中,會出現一種奇怪的現象。許多殺人頗多的隊伍,最後還沒敵方隻顧著收兵打野的玩家金錢多,最後死不瞑目地輸掉了一局比賽。


    這種情況,在這次修改為快節奏版本後,將再也不會出現。殺人者獲得的金錢得到保障,這將極大改變玩家的初始想法。


    對線和打野再也不是發育的唯一選擇,殺人也會成為一個選擇。而且,比起對線和打野的發育時間來說,殺人可以說是最省時間的了。


    對線和打野,你需要多久才能出一件裝備?


    殺人呢?殺一個人就能買一個長劍,兩個人就是兩把。這要是順道終結了對麵的連殺狂魔,獲得的錢都夠買半個大件裝備了吧?

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