非典,這在陸小峰的印象裏是非常的深刻的。


    這個時候最怕聽到的是“疑似病例”,會嚇壞很多人的。


    學校在後麵都已經開始停課了,大家都開始抗擊非典。


    板藍根一時成為熱銷品,不少地方甚至一度脫銷。反正陸小峰到現在也沒有搞清楚,到底板藍根有沒有作用,能不能真的抵禦sars病毒。還是商家在炒作。


    除了板藍根,還有食用鹽、藏香等等,一度也成為了家庭的必備品。


    隔離也是當時聽到過最多的詞之一。


    在學校,隻要你感冒咳嗽了,那你就是被懷疑的對方。


    第一時間先將你隔離開來,直到確診你隻是普通的感冒。


    甚至這個時候,很多行業也因為非典而變得沒有人氣,比如網吧,人多的地方總是更容易造成恐慌。


    不過在陸小峰的印象中,這個時期,大家呆在家裏的時間多了,家裏買車買電腦的人多了。


    因為人一旦在家裏無聊,有一台聯網的電腦會是多麽的幸福,這個時候反而對遊戲行業的發展是有利的。


    但這也是2003年的事情了,2002年底才是開始,還沒有爆發。


    至少現在在星雲科技有限公司,陸小峰還沒有感受到這樣的氣氛。


    經曆過一次這種陣勢的人,一般也不會太過恐慌了,最終非典還是得到了有效的控製。


    ……


    元旦放假,陸小峰請了傳奇項目組的幾個人一起聚了個餐,也按照國家的節假日規定給大家放了假。


    相比陸小峰的公司,可可遊戲公司連元旦都隻休一天,因為《神秘客棧》這個遊戲的測試版本已經出來了。


    雖然說一個遊戲從測試版本變成最終可出售的版本,還是需要一段時間的測試,但這對於尹菲菲來說,太值得紀念了。


    “陸小峰,等你過來,一起見證我們項目誕生的偉大時刻。”尹菲菲的聲音有點發抖,連另一頭的陸小峰都感覺到他的激動。


    陸小峰此刻沒在公司,而是去提了輛代步車,對於他來說,有輛車子還是方便很多。


    “我馬上就過來。”


    ……


    可可遊戲公司的研發部。


    當程序把所有的程序打包整合成整體之後,上傳到了內網,測試版本正式完成。


    陸小峰雖然一直參與著這個項目,但是當看到進入界麵的時候,還是被震撼到了。


    一個古聲古色的客棧,畫麵的效果是2.5d的,比《魔獸爭霸3》的入場界麵也不差。


    再配上悠揚的古色音樂,至少這個第一印象非常的好。


    “小峰,不發表下看法嗎?”尹菲菲自己也很滿意,這可是她日日夜夜的操勞換來的。


    做項目苦,想把項目做得完美更苦,這是尹菲菲這段時間的感受。


    她是女孩子,女孩子身上的特點她也都有,比如細心和耐心,這也讓整個遊戲在這方麵的細節做得很好。


    “菲姐,我們這遊戲不大賣,簡直沒天理啊。”陸小峰笑著說到。


    “真是便宜了某人,我也希望大賣,開始測試吧,我們的工作量才完成三分之二呢。”尹菲菲裝著很無奈的樣子。


    遊戲是可以測試了,但是測試的過程也很重要,是修複bug和改善體驗的過程。


    也幸好現在在數值方麵有陸小峰在把關,因為像經營模擬類的遊戲,尹菲菲在係統上還可以說可以提出很好的意見,但是具體到了數值,相對理解就沒那麽深入了。


    《神秘客棧》整個遊戲的基調是角色扮演加上經營模擬,客棧共分三層,前兩層是客棧,第三層是秘密的賣東西的地方。


    而主角白天扮演的則是這個客棧的掌櫃,晚上則是化身為一個俠客,掃蕩小鎮附近出現的怪物。


    故事的劇情有點搞怪,玩家扮演的是自己,而不是遊戲中的某個角色。


    當玩家選擇開始遊戲的時候,畫麵突然就變成了另一種風格,一個普通的少年在學校的屋頂上偷偷看著武俠小說,還有模有樣的學習著武俠小說裏說的動作。


    夜空中迅速的劃過一顆星星,越來越亮,飛快的朝著少年飛來。


    畫麵直接跳躍到另一個世界中,應該說是穿越過來了。開始的劇情就是主角一臉懵逼的看著自己身處的這個房間,和小說裏的描素差不多,完全沒有現代房間的風格。


    在經過仔細的確認以後,他不得不相信一個事實,那就是他真的來到了一個武俠中的世界。


    剩下的話,以陸小峰的另一種說法,就是開啟了一係列的愛情故事,由此開始了江湖的生活。


    遊戲的玩法核心還是白天經營客棧,遇到一係列的江湖事件,這些設計讓玩家看起來盡量都是隨機的。


    戰鬥的話采取的是即時戰鬥,由於本身是單機遊戲,可以更注重在戰鬥體驗上。


    陸小峰在遊戲裏看到的是《露塞提婭:道具屋經營妙方》的影子,畢竟這個設計思路是從這個遊戲裏得到的靈感。


    而經營客棧的過程中,獲得的不僅僅是金錢,更有可能是武功秘籍,這是獲得武功秘籍的唯一渠道。


    像野外的怪物,則是獲得經驗和一些可以販賣的裝備和藥草等物品,不過如果把這些東西單純的賣給係統的話,那是很難獲得足夠的金錢來購買技能的。


    既然是江湖,那麽來客棧的也會有形形色色的人物,這裏是需要包裝的。


    比如說一個俠客,如果來客棧的話,應該是以什麽姿態,會說什麽話,然後買東西的風格是如何的,這些都需要設計者自己去設計。


    對於顧客的話,男人和女人也有區別。


    比如女人買東西的耐心明顯會比男人好,如果一旦你定價太高,對方連討價還價的想法都沒有,這些都是可以通過程序設計來實現的。


    而且這個遊戲是以一個工作日來控製遊戲的時長的,都是以一天為一個時間單位。


    遊戲難度也定義為兩種,一種是簡單普通可成長模式,不需要經受太大考驗,完全是享受遊戲的樂趣。另一種則是地獄模式,給對遊戲非常熟悉的玩家來挑戰自己能力的,遊戲的失敗以一周剩餘的金錢數量來衡量。


    可以說是一個遊戲,兩套劇情,絕對劃算,這也是一種嚐試。

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