然後至於電影《黑客帝國》,不用多說,《黑客帝國》是由華納兄弟公司發行的係列動作片,該片由沃卓斯基兄弟執導。
影片已上映的有三部,為《黑客帝國》、《黑客帝國2:重裝上陣》、《黑客帝國3:矩陣革命》。
影片講述了一名年輕的網絡黑客尼奧發現看似正常的現實世界實際上是由一個名為“矩陣”的計算機人工智能係統控製的,尼奧在一名神秘女郎崔妮蒂的引導下見到了黑客組織的首領墨菲斯,三人走上了抗爭矩陣征途的故事。
老派虛擬現實電影,但是其實它對我們現在的VR領域的工作指導意義不大,一是接入技術離譜,二是虛擬世界表現過於接近現實世界,這裏的原因純粹是因為不說會顯得不專業。
當然還有一些另類的網遊穿越小說或者動漫。
除了那些“正經”的影視小說外,還有一大類強行跟虛擬現實扯上關係的作品,那就是網遊穿越小說,基本套路是,主角因為某個原因,醒來發現自己身處在某個3D網絡遊戲虛擬世界中,然後在遊戲中跟某個或者某幾個女主角展開了浪漫刺激的打怪升級冒險旅途。
這其中最有名的當屬——《刀劍神域》。
講的是未來有一種完全潛入的遊戲頭盔 NERvGear,玩家帶上後,可以全身心潛入在VR世界中打怪。
然而突然有一天發現,進入VR世界後怎麽也出不去……
當然《刀劍神域》後來出了個AR篇《刀劍神域-序列之爭》,裏麵有一些對AR眼鏡用途的描寫,還是有些腦洞,可以一看。
除了《刀劍神域》外,還有一些稍有名氣的網遊穿越動漫,如:《創世大作戰:世界的彼方》,《夏日大作戰》,《記錄的地平線》等,這些其實也可以酌情觀看。
這些隻是一部分一些不錯的講VR虛擬現實的影視小說作品,其實描寫虛擬現實空間的作品還有很多,比如電影《虛擬現實戰》、《第十三層樓》、《虛擬革命》等等等等,因為對VR從業者沒有太多指導意義,就不說了。
另外,在小說《玩家一號》,也就是電影《頭號玩家》原著裏,對虛擬世界中的教育方式有大量的描寫,那是一個沒有校園淩霸、資源平等的學習場所。
世界各地的孩子,隻要能接入網絡,便可以享受同樣水平的教育,而且還是免費的。
而在現實中,近幾年隨著VR技術的高速發展,VR在教育領域的應用也如雨後春筍般快速增長。
從K12教育,到職業培訓,甚至到大學教育,都出現了VR技術的身影。在VR的商業應用領域,教育培訓已經成了最大的一個分支。
那 VR技術在教育領域到底有哪些優勢和應用呢?
這就是K12、職業培訓、遠程教育三個領域了。
VR+K12 教育是啥呢?
愛因斯坦曾經說過:“興趣是最好的老師”。
對於 K12 教育來說,如何提升學生的學習興趣,讓學生真的願意學,是一大難點。
雖然教育內容一直在不斷地提升表現力和吸引力,經曆了從文字到圖片,再到視頻的兩次變遷,但是離真正身臨其境地體驗內容,仍然是有一定差距。
而臨場感強恰恰是 VR技術得天獨厚的優勢。
對於地理、曆史、生物等課程,學生可以不受空間時間限製,穿梭在不同時空,親臨各種曆史事件、漫遊在宇宙中、與各種珍禽奇獸親密接觸。
這一切都可以極大的激發學生的好奇心,提升對學科的興趣,進而產生學習動力。
PicoVR的《漫遊太陽係》應用,用戶可以“親身”在太陽係中圍觀真實比例的八大行星。
而對於物理、化學這些實驗性課程,在 VR中,學生也可以不受限製的進行各種實驗,安全性得到極大提升,實驗頻率、覆蓋率都有了保證,降低了老師的監管壓力。
比如有VR 化學實驗室,英語等實踐類課程,同樣可以從 VR 中受益。通過將學生置於全沉浸的溝通環境中,可以提升學生的注意力,真實地練習口語等實踐技巧。
或者VR 臨場英語練習,除此之外,在中小學生的一些安全教育中,比如火災、地震逃生,使用 VR演練代替傳統口令式的演習,也可以讓學生體驗到逼真的災難場景,遇到危險時,更能鎮定地疏散避險,提升了演練的效果。
而VR+職業培訓呢,對於職業培訓來說,不存在“興趣”問題,因為這是被培訓者謀生的手段,它麵臨的更多是“效率”問題。
在實際的職業培訓中,有大量的需要動手操作的場景,而這些場景,通常需要大型設備,如汽車、發動機和大型場地如發電廠等作為教具。
由於教具、場地有限,被培訓者很難得到充分的實際動手練習,隻能輔以視頻課程,導致動手能力大大下降。
而在VR中則不同,隻要有一個 VR 眼鏡,就可以逼真地複現工作場景。
VR課件中的每一步操作,被培訓者都要實實在在地動手進行。整個過程完全不受教具數量、場地的限製,使被培訓者掌握技能的速度極大的提升。
因為華國教育的內卷化,說遠了是因為未來職業收入差距大,說近點是因為教育資源不平均。
大家對孩子不斷的教育加碼,主要還是為了孩子能以後靠上好大學,最終有更好的職業發展。而未來的 VR+遠程教育,則可能是這個問題突破口。
最近各大高校都啟動線上視頻教學,但是很明顯,線上教學的效果跟真實的課堂教學,還是有一定的差距,尤其是一些需要大量的演示和師生互動的內容,隔著屏幕隻是看老師的直播視頻,臨場感還是欠缺不少。
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但是有了VR,卻不一樣。
通過多人虛擬化課堂,我們可以突破地域限製,讓全國各地的學生和老師共處一室,聆聽“現場”的演講,可以“共同”參與到一個實驗性互動內容中,真正地實現跟現實課堂無差別化教學。
有了遠程教育效果的保證,教育資源的平均化才有可能,使得盡可能多的人獲得更好一些的教育,如偏遠山區的孩子可以獲得同等教育的機會。
當然理想是美好的。
VR+教育的未來毋庸置疑,但是眼下製約VR技術在教育領域普及的因素也是實實在在存在的。
首先是體驗問題,畢竟目前的VR眼鏡重量,基本可以保證平均一個半小時的舒適佩戴,當然也是因人而異,對玩VR遊戲已經足夠,對長時間的教育場景,還是會有疲勞感。
未來小型化技術成熟後,分體式 6dof VR眼鏡有望降低到100克以內的重量,這對佩戴體驗會有極大的提升。
另外,VR一體機眼鏡的視場角,目前主流還是100度左右,PC頭顯有達到130度的,但是不方便長期佩戴,跟比較理想的120度視場角有一定差距,會有一些望遠鏡效應。
為了實現高精度的內容,設備的計算能力也需要進一步提升,至少現在一體機要達到PC的渲染能力起碼五年左右差距,或者通過雲渲染技術實現計算力的提升。
另外,在交流溝通中,表情是非常重要的要素,現在的表情檢測技術還停留在實驗室階段,但是眼動檢測已經用在很多B端場景。
預計未來一兩年內,會在C端落地。
最後,在操作方麵,目前主流的還是使用手柄。未來需要裸手輸入,當然已實現,甚至力反饋如技能培訓場景功能的手套。
總的來說,理想的VR教育場景下,技術層麵需要達到標準,內容也要,畢竟內容是人們真正消費的點。
想要VR在教育領域普及,還需要大量的 VR教育內容產出。
現在一些 K12 VR教育公司已經提供了成千上萬的VR課件,但是離全麵VR覆蓋還是有一定差距。
而在技能培訓這個場景下,內容缺失更多。現實中有無數的培訓內容,如果要全麵虛擬化,需要有大量的工程技術人員投入,把現實培訓內容複刻到VR中去,供人們練習。
可能,未來所有的實體產品在出廠時,都會對外提供標準的3D模型,供各種培訓公司使用。這個市場是巨大的。
在遠程教育場景下,為了促成教育公平化,則還有很多政策性的工作需要推進,比如,教育機構的整合重組,如成立虛擬大學,教育結果認證機製的調整等,使得人們真正可以享受教育平等化的成果。
VR技術與教育的結合會產生巨大的能量,對教育行業的發展有深遠的影響,但是這一切的到來,還需要各行各業的人們的共同努力。
當然隻不過……VR現在被另一股潮流壓下去了,那就是最近,隨著“元宇宙第一股”Roblox 的上市,元宇宙概念火的一塌糊塗,仿佛萬物皆可 Metaverse。
但是細品下來,似乎有好多是“新瓶裝舊酒”。
而所有談及 Metaverse 元宇宙的文章都有提到《雪崩》這部小說。
當然,真看過這部小說的不知道有幾個人。
隻要加入 VR 這個行業後,要是特意的收集各種跟 VR搭上邊的科幻小說,試圖開拓下想象力和視野。
這裏麵包括賽博朋克鼻祖小說《神經漫遊者》,也包括被斯皮爾伯格搬上大熒幕的《玩家一號》(電影名《頭號玩家》),當然,也有最近大熱的《雪崩》一書。
而看過《雪崩》一書的朋友都應該知道,在這本小說裏,元宇宙,小說裏翻譯為叫超元域特指 VR虛擬世界。
原書中描寫主角進入元宇宙的片段如下——
電腦內部就能發出一道細細的光束,可以是任何顏色,通過上方的廣角魚眼鏡頭射到任何方向。電腦中的電子鏡麵讓這束光在阿弘的目鏡上來回掃描,很像電視機中的電子束掃過顯像管的內壁。由此形成的圖像就懸在阿弘的雙眼和他所看到的現實世界之間……
實際上,他在一個由電腦生成的世界裏:電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。用行話講,這個虛構的空間叫作“超元域”。阿弘在超元域裏消磨了許多時光……
可見,它應該是虛擬現實VR 相關的,並不是所有能顯示 3D內容的產品都能被叫做元宇宙。
另外,元宇宙第三方打造的嗎?
這一點倒是不假,畢竟一個個用戶界麵,出自各大公司設計的無數各不相同的軟件。
若想把這些東西放置在大街上,各家大公司必須征得“全球多媒體協議組織“的批準,還要購買臨街的門麵土地,得到分區規劃許可,獲得相關執照,檢查人員等等等等。
這些公司為了在大街上營造設施而支付的錢全部流入由“全球多媒體協議組織“擁有和運營的一項信托基金,用於開發和擴充機器設備,維持大街繼續存在。
根據原文,在《雪崩》中的元宇宙,是在一個叫做“全球多媒體協議組織“的規劃下產生的,且所有其他的參與者,都要符合它的要求,並且運行費用。
這一點倒是比較佩服作者的構架能力,在九十年代就能想到如此龐大的元宇宙,隻能由千千萬萬的公司功能搭建。
而另一部描寫虛擬世界科幻《頭號玩家》中的設定則不同。
它其中的虛擬世界:綠洲,是由一個公司所有,而這個公司也就成了全球市值最高的公司。
那《雪崩》裏的元宇宙長什麽樣子呢?原著中是這樣說的——“全球多媒體協議組織“的忍者級霸主們都是繪製電腦圖形的高手,正是他們精心製定出協議,確定了大街的規模和長度。
大街仿佛是一條通衢大道,環繞於一顆黑色球體的赤道之上,這顆球體的半徑超過一萬公裏...在這裏,開發者可以構建自己的小街巷,依附於主幹道。
他們還可以修造樓宇、公園、標誌牌,以及現實中並不存在的東西,比如高懸在半空的巨型燈光展示,無視三維時空法則的特殊街區...超元域中的每個人其實都是軟件,名為“化身“,是人們在超元域裏互相交流時使用的聲像綜合體。現在,大街上的阿弘同樣是化身……
第兩百六十五章
影片已上映的有三部,為《黑客帝國》、《黑客帝國2:重裝上陣》、《黑客帝國3:矩陣革命》。
影片講述了一名年輕的網絡黑客尼奧發現看似正常的現實世界實際上是由一個名為“矩陣”的計算機人工智能係統控製的,尼奧在一名神秘女郎崔妮蒂的引導下見到了黑客組織的首領墨菲斯,三人走上了抗爭矩陣征途的故事。
老派虛擬現實電影,但是其實它對我們現在的VR領域的工作指導意義不大,一是接入技術離譜,二是虛擬世界表現過於接近現實世界,這裏的原因純粹是因為不說會顯得不專業。
當然還有一些另類的網遊穿越小說或者動漫。
除了那些“正經”的影視小說外,還有一大類強行跟虛擬現實扯上關係的作品,那就是網遊穿越小說,基本套路是,主角因為某個原因,醒來發現自己身處在某個3D網絡遊戲虛擬世界中,然後在遊戲中跟某個或者某幾個女主角展開了浪漫刺激的打怪升級冒險旅途。
這其中最有名的當屬——《刀劍神域》。
講的是未來有一種完全潛入的遊戲頭盔 NERvGear,玩家帶上後,可以全身心潛入在VR世界中打怪。
然而突然有一天發現,進入VR世界後怎麽也出不去……
當然《刀劍神域》後來出了個AR篇《刀劍神域-序列之爭》,裏麵有一些對AR眼鏡用途的描寫,還是有些腦洞,可以一看。
除了《刀劍神域》外,還有一些稍有名氣的網遊穿越動漫,如:《創世大作戰:世界的彼方》,《夏日大作戰》,《記錄的地平線》等,這些其實也可以酌情觀看。
這些隻是一部分一些不錯的講VR虛擬現實的影視小說作品,其實描寫虛擬現實空間的作品還有很多,比如電影《虛擬現實戰》、《第十三層樓》、《虛擬革命》等等等等,因為對VR從業者沒有太多指導意義,就不說了。
另外,在小說《玩家一號》,也就是電影《頭號玩家》原著裏,對虛擬世界中的教育方式有大量的描寫,那是一個沒有校園淩霸、資源平等的學習場所。
世界各地的孩子,隻要能接入網絡,便可以享受同樣水平的教育,而且還是免費的。
而在現實中,近幾年隨著VR技術的高速發展,VR在教育領域的應用也如雨後春筍般快速增長。
從K12教育,到職業培訓,甚至到大學教育,都出現了VR技術的身影。在VR的商業應用領域,教育培訓已經成了最大的一個分支。
那 VR技術在教育領域到底有哪些優勢和應用呢?
這就是K12、職業培訓、遠程教育三個領域了。
VR+K12 教育是啥呢?
愛因斯坦曾經說過:“興趣是最好的老師”。
對於 K12 教育來說,如何提升學生的學習興趣,讓學生真的願意學,是一大難點。
雖然教育內容一直在不斷地提升表現力和吸引力,經曆了從文字到圖片,再到視頻的兩次變遷,但是離真正身臨其境地體驗內容,仍然是有一定差距。
而臨場感強恰恰是 VR技術得天獨厚的優勢。
對於地理、曆史、生物等課程,學生可以不受空間時間限製,穿梭在不同時空,親臨各種曆史事件、漫遊在宇宙中、與各種珍禽奇獸親密接觸。
這一切都可以極大的激發學生的好奇心,提升對學科的興趣,進而產生學習動力。
PicoVR的《漫遊太陽係》應用,用戶可以“親身”在太陽係中圍觀真實比例的八大行星。
而對於物理、化學這些實驗性課程,在 VR中,學生也可以不受限製的進行各種實驗,安全性得到極大提升,實驗頻率、覆蓋率都有了保證,降低了老師的監管壓力。
比如有VR 化學實驗室,英語等實踐類課程,同樣可以從 VR 中受益。通過將學生置於全沉浸的溝通環境中,可以提升學生的注意力,真實地練習口語等實踐技巧。
或者VR 臨場英語練習,除此之外,在中小學生的一些安全教育中,比如火災、地震逃生,使用 VR演練代替傳統口令式的演習,也可以讓學生體驗到逼真的災難場景,遇到危險時,更能鎮定地疏散避險,提升了演練的效果。
而VR+職業培訓呢,對於職業培訓來說,不存在“興趣”問題,因為這是被培訓者謀生的手段,它麵臨的更多是“效率”問題。
在實際的職業培訓中,有大量的需要動手操作的場景,而這些場景,通常需要大型設備,如汽車、發動機和大型場地如發電廠等作為教具。
由於教具、場地有限,被培訓者很難得到充分的實際動手練習,隻能輔以視頻課程,導致動手能力大大下降。
而在VR中則不同,隻要有一個 VR 眼鏡,就可以逼真地複現工作場景。
VR課件中的每一步操作,被培訓者都要實實在在地動手進行。整個過程完全不受教具數量、場地的限製,使被培訓者掌握技能的速度極大的提升。
因為華國教育的內卷化,說遠了是因為未來職業收入差距大,說近點是因為教育資源不平均。
大家對孩子不斷的教育加碼,主要還是為了孩子能以後靠上好大學,最終有更好的職業發展。而未來的 VR+遠程教育,則可能是這個問題突破口。
最近各大高校都啟動線上視頻教學,但是很明顯,線上教學的效果跟真實的課堂教學,還是有一定的差距,尤其是一些需要大量的演示和師生互動的內容,隔著屏幕隻是看老師的直播視頻,臨場感還是欠缺不少。
<a href="http://m.lingdiankanshu.com" id="wzsy">lingdiankanshu.com</a>
但是有了VR,卻不一樣。
通過多人虛擬化課堂,我們可以突破地域限製,讓全國各地的學生和老師共處一室,聆聽“現場”的演講,可以“共同”參與到一個實驗性互動內容中,真正地實現跟現實課堂無差別化教學。
有了遠程教育效果的保證,教育資源的平均化才有可能,使得盡可能多的人獲得更好一些的教育,如偏遠山區的孩子可以獲得同等教育的機會。
當然理想是美好的。
VR+教育的未來毋庸置疑,但是眼下製約VR技術在教育領域普及的因素也是實實在在存在的。
首先是體驗問題,畢竟目前的VR眼鏡重量,基本可以保證平均一個半小時的舒適佩戴,當然也是因人而異,對玩VR遊戲已經足夠,對長時間的教育場景,還是會有疲勞感。
未來小型化技術成熟後,分體式 6dof VR眼鏡有望降低到100克以內的重量,這對佩戴體驗會有極大的提升。
另外,VR一體機眼鏡的視場角,目前主流還是100度左右,PC頭顯有達到130度的,但是不方便長期佩戴,跟比較理想的120度視場角有一定差距,會有一些望遠鏡效應。
為了實現高精度的內容,設備的計算能力也需要進一步提升,至少現在一體機要達到PC的渲染能力起碼五年左右差距,或者通過雲渲染技術實現計算力的提升。
另外,在交流溝通中,表情是非常重要的要素,現在的表情檢測技術還停留在實驗室階段,但是眼動檢測已經用在很多B端場景。
預計未來一兩年內,會在C端落地。
最後,在操作方麵,目前主流的還是使用手柄。未來需要裸手輸入,當然已實現,甚至力反饋如技能培訓場景功能的手套。
總的來說,理想的VR教育場景下,技術層麵需要達到標準,內容也要,畢竟內容是人們真正消費的點。
想要VR在教育領域普及,還需要大量的 VR教育內容產出。
現在一些 K12 VR教育公司已經提供了成千上萬的VR課件,但是離全麵VR覆蓋還是有一定差距。
而在技能培訓這個場景下,內容缺失更多。現實中有無數的培訓內容,如果要全麵虛擬化,需要有大量的工程技術人員投入,把現實培訓內容複刻到VR中去,供人們練習。
可能,未來所有的實體產品在出廠時,都會對外提供標準的3D模型,供各種培訓公司使用。這個市場是巨大的。
在遠程教育場景下,為了促成教育公平化,則還有很多政策性的工作需要推進,比如,教育機構的整合重組,如成立虛擬大學,教育結果認證機製的調整等,使得人們真正可以享受教育平等化的成果。
VR技術與教育的結合會產生巨大的能量,對教育行業的發展有深遠的影響,但是這一切的到來,還需要各行各業的人們的共同努力。
當然隻不過……VR現在被另一股潮流壓下去了,那就是最近,隨著“元宇宙第一股”Roblox 的上市,元宇宙概念火的一塌糊塗,仿佛萬物皆可 Metaverse。
但是細品下來,似乎有好多是“新瓶裝舊酒”。
而所有談及 Metaverse 元宇宙的文章都有提到《雪崩》這部小說。
當然,真看過這部小說的不知道有幾個人。
隻要加入 VR 這個行業後,要是特意的收集各種跟 VR搭上邊的科幻小說,試圖開拓下想象力和視野。
這裏麵包括賽博朋克鼻祖小說《神經漫遊者》,也包括被斯皮爾伯格搬上大熒幕的《玩家一號》(電影名《頭號玩家》),當然,也有最近大熱的《雪崩》一書。
而看過《雪崩》一書的朋友都應該知道,在這本小說裏,元宇宙,小說裏翻譯為叫超元域特指 VR虛擬世界。
原書中描寫主角進入元宇宙的片段如下——
電腦內部就能發出一道細細的光束,可以是任何顏色,通過上方的廣角魚眼鏡頭射到任何方向。電腦中的電子鏡麵讓這束光在阿弘的目鏡上來回掃描,很像電視機中的電子束掃過顯像管的內壁。由此形成的圖像就懸在阿弘的雙眼和他所看到的現實世界之間……
實際上,他在一個由電腦生成的世界裏:電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。用行話講,這個虛構的空間叫作“超元域”。阿弘在超元域裏消磨了許多時光……
可見,它應該是虛擬現實VR 相關的,並不是所有能顯示 3D內容的產品都能被叫做元宇宙。
另外,元宇宙第三方打造的嗎?
這一點倒是不假,畢竟一個個用戶界麵,出自各大公司設計的無數各不相同的軟件。
若想把這些東西放置在大街上,各家大公司必須征得“全球多媒體協議組織“的批準,還要購買臨街的門麵土地,得到分區規劃許可,獲得相關執照,檢查人員等等等等。
這些公司為了在大街上營造設施而支付的錢全部流入由“全球多媒體協議組織“擁有和運營的一項信托基金,用於開發和擴充機器設備,維持大街繼續存在。
根據原文,在《雪崩》中的元宇宙,是在一個叫做“全球多媒體協議組織“的規劃下產生的,且所有其他的參與者,都要符合它的要求,並且運行費用。
這一點倒是比較佩服作者的構架能力,在九十年代就能想到如此龐大的元宇宙,隻能由千千萬萬的公司功能搭建。
而另一部描寫虛擬世界科幻《頭號玩家》中的設定則不同。
它其中的虛擬世界:綠洲,是由一個公司所有,而這個公司也就成了全球市值最高的公司。
那《雪崩》裏的元宇宙長什麽樣子呢?原著中是這樣說的——“全球多媒體協議組織“的忍者級霸主們都是繪製電腦圖形的高手,正是他們精心製定出協議,確定了大街的規模和長度。
大街仿佛是一條通衢大道,環繞於一顆黑色球體的赤道之上,這顆球體的半徑超過一萬公裏...在這裏,開發者可以構建自己的小街巷,依附於主幹道。
他們還可以修造樓宇、公園、標誌牌,以及現實中並不存在的東西,比如高懸在半空的巨型燈光展示,無視三維時空法則的特殊街區...超元域中的每個人其實都是軟件,名為“化身“,是人們在超元域裏互相交流時使用的聲像綜合體。現在,大街上的阿弘同樣是化身……
第兩百六十五章