本次頒獎禮nba現役第一球星詹姆斯就沒有來,盡管他是mvp的三位候選人之一,得獎無望不願陪跑索性不來,這不免削弱了頒獎禮的星光。


    在體育頒獎禮領域,espy堪稱領跑者。espy頒獎禮由espn在199年創辦,每年一屆,表彰過去一年中在體育賽場上表現卓越的運動員。espy頒獎禮對於nba很有啟發效應,espy采用的就是體育界與娛樂界大咖共同參與的盛典模式,以017年espy頒獎禮為例,到場的文體以及媒體行業大腕級嘉賓超過00位,那是真正的星光璀璨。


    espy的獎項評選流程首先是專門的候選人選拔委員會提出候選名單,然後由體育迷們在網絡上進行投票,得票多者勝出,這樣既可以保證專業性,同時激發體育迷們參與其中的積極性,nba頒獎禮設立多個球迷票選獎項與espy頗為相似。espy不僅僅是體育,也不僅僅是娛樂,還有公益意義。espy每年都會將頒獎禮得到的一部分收入捐給慈善機構,nba的全明星賽已經引入了這個機製,頒獎禮專設社區關懷獎,與慈善組織擴大合作為期不遠。


    espy頒獎禮還承擔著社會責任,比如016年頒獎禮,詹姆斯、韋德、保羅和安東尼四位nba球星,作為開場嘉賓,針對當時美利堅發生的槍擊暴力事件和種族問題發聲,這對於頒獎禮是一種升華,很值得nba頒獎禮學習。


    作為剛剛舉辦兩屆的頒獎禮,nba頒獎盛典還不具備曆史底蘊,還有許多環節需要進一步完善,但nba擁有數以億計的球迷,擁有實力強大的讚助商,與各大媒體的合作也是雙贏模式,這些條件可以推動nba頒獎禮向更高層次發展,形成一個更加完整的產業鏈條。


    百盟書


    在018年,美利堅的頒獎禮遭遇寒冬,奧斯卡頒獎禮與去年相比收視人數下降0%,格萊美頒獎禮收視人數較之前一年跌落4%,美利堅電影金球獎頒獎禮收視人數同比下跌5%。傳統的頒獎禮吸引力在下降,而nba頒獎禮作為籃球領域的新興事物,有很大的發展空間。nba原本就是從無到有,從弱小到強大的職業體育聯盟,nba擁有優厚的資源條件,有能力也有機會將頒獎禮做大做強,讓它成為體育界的奧斯卡。


    傳統觀點認為,電競不算是一種體育項目,永遠也無法像足球籃球那樣發展到國際水平。不過,電競近些年的飛速發展,卻讓人們逐漸改變了陳舊的觀念。而就在最近,nba進軍電競領域的一係列動作,更是讓這個產業煥發了新生的活力。


    其實,此前已經有三位nba現役/退役球員進入電競產業,並擁有了自己的電競隊:


    015年1月,前nba球員、現為演員的裏克·福克斯收購了著名的英雄聯盟戰隊gravitygaming,並將其更名為echofo。


    016年月,前nba球員沙奎爾·奧尼爾與nba國王隊少數股東安迪·米勒、馬克·馬斯特洛夫等人共同投資了北美nrg電競戰隊。


    016年8月底,波士頓凱爾特人隊現役前鋒約納斯·傑雷布科買下了買下了前北美lcs戰隊renegades。


    除了nba球員收購電競戰隊,許多nba老板和球隊也開始涉足電競產業。比如說,達拉斯小牛隊老板馬克·庫班雖然沒有直接投資電競隊,卻也投資了電競領域。


    當地時間9月6日,nba費城76人隊宣布收購兩家電子競技團隊dignitas和ape,並將兩家團隊進行合並。這也使76人成為北美第一支購買電競隊的職業體育俱樂部。


    第二天,由華盛頓奇才隊老板泰德·萊昂西斯、金州勇士隊共同所有人皮特·古伯和nba傳奇“魔術師”約翰遜組成的投資集團也收購了teamliquid。


    又過了一天,灰熊老板之一、球隊副主席斯蒂芬·卡帕蘭宣布增持電競戰隊immortals的股份,並進入了該公司的董事會。灰熊也成為一周之內第支投資電競產業的nba球隊。


    nba的強勢加盟,頓時為已經高速發展的電競產業加了一把火。電競行業開始以體育產業分支的麵貌,正式地進入主流媒體的目光。那麽,nba球員和投資人的加入,對電競產業意味著什麽呢?


    職業運動員:最完美的代言人


    nba球員的影響力必將加快電競產業在全球的擴張步伐。因為,原本是一個相對地方化的電競聯賽,可能因此吸引到來自世界各地的粉絲群體。電競聯賽也將借助職業運動員的宣傳效應,不斷地向世界各地深入擴張。


    緊隨nba的步伐,歐洲體育也不甘示弱。德國足球隊沙爾克04購買了elements的歐洲lcs席位。英超曼城隊、英超西漢姆聯、德甲沃爾夫斯堡也都進軍了電競領域。


    電競行業不僅吸引了眾多體育俱樂部的興趣,各大轉播商、經紀公司也紛紛布局電競產業。例如,時代華納旗下的特納廣播公司就在從事多個電競賽事的製作和轉播工作。全球娛樂體育巨頭wme-img在015年收購了專注於電子競技領域的globalesportsmanagement,建立了自己的電競產業生態圈而電競在華夏的發展,也是非常引人注目的。根據艾瑞谘詢的統計,在016年,華夏電競用戶整體規模將達到1.7億人,較去年增長4.9%。到018年,電競用戶整體規模預計將達到.8億人。


    值得一提的是,電競在今年正式進入華夏高校專業,也讓華夏體育產業看到了這個市場背後煥發的巨大潛力。於是,華夏體育公司和職業俱樂部也開始盯上電競這塊蛋糕。比如說,7月份,阿裏體育與國際電子競技聯盟iesf結成全球獨家戰略合作夥伴,宣布共同打造電競頂級賽事。中超球隊天津泰達也於近期宣布成立電子足球俱樂部,正式向外界招募成員。這也是中超曆史上首次成立電子競技俱樂部的球隊。


    不知不覺中,電競行業用到了時下最熱門的營銷手段之一:影響者營銷(influencermarketing)。從傳統意義上來看,影響者通常是品牌合作夥伴,以個人影響力為品牌做推廣,最終的目的通常是為了獲得金錢或收益。(未完待續)

章節目錄

閱讀記錄

籃球高手之打爆全聯盟所有內容均來自互聯網,uu小說網隻為原作者園園的園的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持園園的園並收藏籃球高手之打爆全聯盟最新章節