門派的經營元素、人物的養成、動態的江湖……


    這些東西,都將會成為《太吾繪卷2》的特色。


    而除卻這些特色、玩法之外,戰鬥係統也是一個需要著重去製作的地方。


    這個戰鬥係統,別以為目前有個測試出來了就做得差不多了。實際上,給範哲做演示的那個測試,隻是他們做出來的一個練手的東西,順便展現一下‘維度引擎’的強大性能。


    但那個東西基本用不上。


    事實上,現在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內部,對於戰鬥係統到底要做成什麽樣子,都還沒有完全的結論。


    宗旨,當然是要展現出具有‘武俠’風格的戰鬥樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當下的一些很常見的戰鬥模式。


    那些個戰鬥模式,對於《太吾繪卷2》的風格,並沒有那麽好的體現。


    按照茄子的想法,在戰鬥之中,有些點容易解決,有些點不容易解決。


    沒有等級,這個不打緊,功法、屬性、裝備……這些東西提供出來的數值上的加強,是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來了一套數值係統,雖然,那是用於一個平麵的戰鬥方式上的,不能直接移植到第二代的戰鬥係統,而且數值做得也不算很優越。


    但至少有這麽一個基礎在,後麵的工作也不會顯得太難。


    但是,怎樣的展現方式,則是一個大問題。


    首先,偏硬核動作類型的,就不可取了。像是《戰神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去展現輕功的效果。飛簷走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鍾就要吐了。


    相比之下,《刺客信條》那種遊戲視角,可能相對來說更加適合一些。


    同時,高以翔還提出了一個上帝視角,大約就是像是《暗黑破壞神3》的那種,然而這個也很快就被排除掉了。


    經過了幾番討論之後,他們也從許多遊戲之中吸取了經驗。


    最終,他們決定了采用了一個比較自由的視角,並且這個視角在遊戲之中,不會有特別大的波動,以免在快節奏的戰鬥、移動之中,給玩家的視覺帶來不必要的負擔。


    同時,就如《太吾繪卷》第一代一樣,玩家可以隻有選擇配搭多種不同內功、武功、絕技、護體法、身法,以達成獨特的養成效果。


    任何一個功法,都有其特殊的屬性加成,並且被分為兩種,一種是主動使用,一種是被動加成。


    這裏,必須要提及一個模塊,那就是所謂的‘運功’。


    所有的功法,都需要‘運功’起來,才能夠真正發揮出被動屬性,並且能夠在戰鬥之中使用。


    在設定中,內功很重要。


    內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。


    主修的內功,決定了可以有幾個輔修的內功。有些主修內功本身很強,但是兼容性不太好,就不能同時運起其他的輔修內功,或者不能運起有衝突的內功;有些內功,則相對兼容性好一些。


    而內功,決定了內力。運起的主修內功,也決定了可以同時支持多少個其他的功法,不同內功都不同。


    玩家可以自由將內力分配到招式、護體、絕技、身法這幾項上,並且每一項都有不同的功法格子,可以搭配進不同的功法。被塞進功法格子的武功,就相當於被‘運功’了。


    這是玩家在屬性界麵就可以做好的配置。


    而在戰鬥之中,玩家通過集氣、通過打鬥中提升架勢,可以施展武功。


    在這裏,茄子和高以翔討論了很久之後,決定采取快捷鍵與慢動作結合的方式。


    由於同時配備的功法很多,而且這款遊戲,不會像《魂》係列那樣,主打硬核格鬥,也不會走《戰神》係列那種的戰鬥模式,不需要搓上下ba搓招數。


    他們更偏向於像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設置一些快捷鍵,來快速施展技能,同時需要施展複雜技能的時候,觸發慢動作,給玩家在電光火石的戰鬥中可以選擇戰鬥的策略、施展下一個武功。


    在戰鬥的玩法之中,他們希望將戰鬥的場麵做得更為酷炫。


    平a的打鬥要夠武俠、夠好看。同時,招式的施展,也要夠酷炫。


    而由於要擁有足夠的武俠風味,戰鬥之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這裏會出現大量的招架、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。


    這裏,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護體三大防禦屬性,分別對應迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當守方遠比攻防高的情況下,那麽刀劍砍出去,就會頻繁觸發招架和閃避,或者打到身上被內勁護體給彈開。


    而發動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就會有動畫出現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高於對方,那麽就能夠看到‘拈花指’將對方打得毫無還手之力;如果攻擊屬性低於對方許多,那就會看到‘拈花指’的連續攻擊中,會出現被別人擋掉、閃開的畫麵。


    將腦海中的策劃方案定下來之後,茄子和高以翔都很開心。他們認為,這樣的打鬥將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰鬥做成割草的那種簡單直接的爽感,這裏必須要有足夠的東方美學,兩個高手之間的對決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。


    而且,這種模式,在目前的遊戲大作之中,也是很少見的。


    隻是,在確定下來了戰鬥的模式之後,他們發現,擺在他們麵前的工作量是非常巨大的。


    首先,要設計不同的武器拿在手裏,普通攻擊的動作都是不一樣的;而更大的一部分工作量,則來源於每一種招式,施展出來後,打出來的動作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什麽樣?


    這需要極其大量的美術設計資源。


    那麽,關鍵問題來了——想是一回事,做是一回事,到底能做出來麽?


    先定個小目標,比如1秒記住:書客居手機版閱讀網址:

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