“anallyhasbeenin!”


    skt眾人剛剛從中路被越塔的消息中回過神,緊接著耳邊又傳來了上路被單殺的播報。


    接連失利,讓隊伍士氣低迷。


    skt底蘊深厚,選手抗壓能力強,這點確實沒錯。


    但,他們還是第一次在世界大賽的決賽上被逼入2:0的絕境。


    另外,dan戰隊所表現出的進攻壓力,是他們前所未見的。


    多重壓力交匯在一起,化作一塊千斤巨石,壓在skt眾人心頭,導致隊伍語音內一片沉默。


    小花生敏銳的發現,自家上單被單殺後,閃現竟然還在。


    就……很離譜。


    微微側頭瞥了眼huni的表情,小花生強壓下心頭的疑惑。


    現在氣氛不太對勁,最好還是別問了。


    這個時候,wolf站了出來,主動打破沉默,安慰道:“沒事沒事,他們這套陣容前期拿到優勢很正常,我們盡量避開前期小規模團戰,隻打正麵5v5!”


    他很清楚,寶石克製衝臉陣容的條件很苛刻,必須得正麵5v5,雙方擺好陣型,才能把保護發揮到極致。


    而像前期靈活的小規模團戰,寶石的作用就大打折扣,最多也就相當於肉一些的娜美罷了。


    “嗯!”


    faker點點頭,補充道:“保持專注,做好資源置換,信息溝通一定不能斷。peanut你要時刻關注對麵的動向,大膽說出自己的猜測,我和wolf負責具體運營決策。”


    “ok!”


    小花生點點頭,一口答應。


    一時間,原本略顯壓抑的氣氛,頓時消散了許多。


    隊員們重新燃起鬥誌。


    ……


    運營的本質,其實就是交換。


    一支運營強隊,往往可以根據對方陣容、臨場局勢,來預判對方下一步的動向,從而在接下來的交換中,占據先機。


    雙方隊伍的決策,抽象一些來理解,更像是一場剪刀石頭布的遊戲。


    隻有事先判斷出對方接下來要出布還是剪刀,才能保證自己的交換是贏,再不濟也是平局。


    那麽問題來了,如何判斷對手要出什麽呢?


    這就需要選手們擁有優秀的遊戲理解,再加上數據分析師收集到的數據,加以佐證。


    兩相結合,就能大概率猜出對方下一步到底會出剪刀,還是布。


    而這,正是lck賽區製勝的法寶。


    lck的強,並非是某幾名選手,又或是某幾支隊伍強。


    lck強的是整體。


    從選手到教練組,再到數據分析師,甚至是隊內心理輔導師……他們擁有一整套完善且專業的體係。


    一支運營強隊,會用聰明的決策,來迫使對方無法出剪刀。


    這樣一來,接下來自己隻要一直出布就行。


    50%幾率能贏,50%幾率平局,不管怎麽樣,自己都不會虧。


    在麵對其他隊伍的時候,觀眾總能看到這樣一幕,前期skt經濟落後四五千,可是打著打著,經濟就莫名其妙的持平,甚至反超對麵。


    這就是所謂的運營!


    也是skt的強項,是他們能在經曆了s6和s7兩次大換血之後,依舊能登頂的最大原因。


    lck春決的時候,skt3:0橫掃kt,就是靠的這一招。


    線上打不過沒事,穩住發育,靠運營一點點扳回局麵。


    可是,麵對dan戰隊,skt賴以成名的製勝法寶失靈了,不管用了!


    為什麽?


    首先單線打不過!


    跟kt不同的是,huni雖然對線能力各方麵,確實不如smbe,但卻能混的住。


    你smeb確實強,我承認自家上單各方麵都有差距,但是我就給huni拿個凱南、納爾、慎這類英雄,線上穩住發育就行。


    了不起你壓我十幾二十刀,然後呢?


    我該玩還是能玩,過了對線期,依然可以利用單帶牽製smeb。


    最後拖到後期拚運營決策,拚團戰能力,拚團隊協作。


    麵對dan戰隊,麵對秦歌,情況就完全不同了。


    huni隻要露出破綻,就會被穿線。


    在bo5的時候,一支戰隊的教練最怕遇到什麽情況?


    不是選手狀態低迷,也不是版本更迭,更不是bp被設計,而是……


    穿線!


    尤其上單這個位置,並且對方還是擅長重裝戰士的情況下被穿線。


    穿線和劣勢不同,甚至可以說完全是兩種情況。


    一般來說,劣勢主要是被壓刀,了不起被單殺或被抓了一兩次。


    雖然打不過對麵,但起碼還可以正常玩。


    穿線則不同,基本上連正常對線都對不了了。


    別說補兵了,聞經驗都是一種奢望。


    這兩種情況,差別可太大了。


    雖然劣勢方經驗和等級落後,團戰依舊可以發揮應有的作用。


    而穿線,則代表自家上單徹底廢了,查無此人,斷開連接。


    而對麵則多了一個無法處理的怪物。


    相當於4打6!


    最關鍵的是,被穿線之後,就很難再運營了。


    因為維持運營生態的平衡,被徹底打破了。


    對麵出現了一個無法處理,需要牽扯打野,甚至中單加輔助一起,才能勉強應對的怪物。


    舉個最簡單的例子,遊戲時間8分鍾的時候,當自家下路雙人組剛剛升6的時候,忽然傳送下來一個9級,手持黑切、布甲鞋的鱷魚。


    請問,該如何運營?


    大招一開,終極統治。


    所有人,都得死!


    就這種一個上單能打五個的情況下,還運營?


    頭都給你打爛!


    所以說,穿線所導致的一係列連鎖反應,是教練最不願意看到的。


    其次,就是dan這支隊伍的打法,沒有固定模板,很難被總結歸納。


    不像lck的隊伍,幾分幾秒,打野該做什麽,輔助該在哪裏插眼……


    dan戰隊不是,他們雖然一直是以上單為核心作為戰術,但每一局的具體打法都不同。


    就像他們的變速轉線推塔節奏,閃電狼知道,skt也知道,可就是防不住。


    ……


    迅速將兵線推進防禦塔,秦歌鑽進草叢按下b鍵。


    回到泉水中,身上的錢剛剛好夠補出一雙攻速鞋。


    補完裝備和狀態,秦歌便操控亞索快步朝著線上趕去,同時手速飛快的切屏查看中下兩路的情況。


    亞索這個英雄和蠻王一樣,優勢出攻速鞋的性價比非常高。


    對亞索而言,攻速=攻擊力。


    並且,技能還能從攻速中獲得收益。


    等到他徒步趕到線上的時候,船長正將兵線推到河道中線。


    相比起秦歌,huni這波被單殺很尷尬。


    因為他身上的錢隻有可憐的五百來塊,根本買不起1050塊的耀光。


    買藍水晶吧,收益實在太低了,這玩意在對拚時沒有任何用處。


    huni實在不敢買。


    無奈之下,他隻得補了一件小布甲,暫時提升一些抗性,後麵也可以用來合成布甲鞋。


    對於一個船長來說,這種情況是相當尷尬,且難受的。


    按照這個趨勢,他想要做出耀光起碼得等到7分鍾之後。


    到了那個時候,黃花菜都涼了。


    船長的正常節奏,是4分20秒這個節點第一次回城,順利補出耀光。


    這個時間點做出耀光,配合不滅之握,線上能穩能壓,哪怕劣勢都會過得十分舒服。


    一旦超過5分半鍾,再出耀光的性價比就沒有那麽高了,更別提七八分鍾了。


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