“去掉了地堡和誤傷友軍這方麵的代碼後,遊戲的存儲空間就空出來不少,我們可以加點東西。”
“首先,作為敵人的‘太空章魚人’被打死後,我要加入蜂鳴器的爆炸音效。然後,要做兩幀的漸變爆炸動畫。這一塊應該用不掉多少存儲,也不影響遊戲流暢。”
“然後,敵人的移動目前是直接貼圖橫移的,沒有任何動作變化。這個太醜了,玩家不會有動感,所以我要求你把這些章魚怪的貼圖都做成會動的……”
顧驁洋洋灑灑地說了三點最大的改進意見。
聽到這兒,楊自豪率先反駁了:“顧老板,這不可能,爆炸動畫還好搞定,加兩幀統一的圖形而已,反正所有怪爆炸的時候都是一樣的死相。
但是怪物移動要做出動畫效果來的話,那就存在好多幀了,要每種樣子的怪物都做至少一幀到幾幀,存儲器會塞爆的啊!”
楊自豪說的道理,是很常見的。比如後世剛出現bre係統的3g手機時,點到一個應用圖標上,比如音樂播放器,要顯示“音樂播放器正在激活中、播放器上的唱片圖標在轉動”的效果,那就至少要4到6幀的圖片循環播放。
到了網易雲音樂時代,據說丁三石對於“體現黑膠唱片圖標的轉動效果”,提出了“至少畫15幀,讓用戶覺得絕對逼真”的程度。
而站在碼農的角度,這種問題處理方式,就相當於增加了十幾倍的圖片存儲容量壓力。
後世硬盤空間不值錢,自然能隨便揮霍。
但如今卻是寸字節寸金的時代。
80年代的程序員,比後世程序員要多一項重要技能,那就是“怎麽省存儲空間”。
然而顧驁對此,卻是早有辦法:“不用這麽麻煩,你一幀都不用多做,隻要把原有的怪物圖像一側做得觸須、腿腳短一些,另一側做得大一些、長一些,不對稱。
到時候調用第一幀時正放、第二幀水平對調180度的方式,看起來效果就像是怪物動起來了。”
顧驁的說法,楊自豪一開始沒理解,畢竟他是純技術宅,沒有美工基礎,也缺乏空間和圖像的想象力。
顧驁拿了張紙,用他那“靈魂畫師”的醜陋手法示意了一下,對方才看懂。
簡單通俗來說,顧驁的這一招,是後世學碼農技巧時,看一些考古文章看來的——在1985年,任天堂開發“超級瑪麗”的時候,宮本茂就遇到了“讓怪物動起來會消耗太多貼圖容量”的問題。
然後宮本茂就投機取巧了。
後世玩家如果真的盯著超級瑪麗裏的敵人“蘑菇怪”仔細看,仔細到像素級,就不難看出——其實蘑菇怪在向馬裏奧走來的過程中,並不是“走”的,而是用“反複左右顛倒”的方式,騙出了“走”的視覺錯覺。
至於超級瑪麗裏的“烏龜怪”,則稍微麻煩一些,因為它一側多出來一個頭,並不是徹底對稱的,所以無法“反複左右顛倒”,會穿幫。
不過那也沒難倒宮本茂,他選擇了把龜身和四肢保存成一張圖、繼續反複橫倒製造“爬行”的假象。而把**單獨保存成一張與龜身割裂的圖片,讓它靜止不動。
本來要數百字節才能做好的點圖,隻用了幾個字節就搞定了,這就是早期程序大師殫精竭慮省容量的魅力。
顧驁把這些思路跟楊自豪一說,楊自豪頓時就驚為天人,覺得今天最大的收獲莫過於此。
“沒想到顧老板雖然不自己寫程序,但對編程思想的了解,簡直精髓啊。相比之下,咱就隻是個‘幹體力活的’。
慚愧,太慚愧了。能跟著顧老板幹,哪怕一點錢都不拿,光是學到的這些寶貴經驗、設計思想,都是一筆了不得的財富了。”
他如此想著,已經徹底忘了顧驁其實是個“文科生”。
……
搞定了楊自豪的進度規劃後,魯運達這邊配合的活兒,其實要方便不少,沒什麽值得交代的。
估計隻是根據z80的接口標準,微調幾個元器件的布板,以及增加蜂鳴器音控電路。
但此次曰本之行的親眼所見,給了顧驁不少啟發,也讓他有了新的腦洞。
他不想再徹底拘泥於“曆史大勢”報給他的答案,而是想做得更多。
因為在曰本,他看到了“傳統電動遊戲機”並沒有過氣,而是生意依然紅火。
他相信,即使“太空侵略者”為代表的電子街機出現後,電動街機也不會瞬間冷卻,估計還會有一兩年的掙紮期。
畢竟革命性的新生事物,一開始性能都是不完美的。
就像二戰時德軍弄出me-262噴氣式戰鬥機後,一兩年內遇到了多少技術問題,真拚戰鬥力,不一定是美國佬p-51野馬終極魔改版的對手。
噴氣機的開山怪,尚且不如活塞機的巔峰怪,遊戲領域自然也是如此。
玩家終究拚的不是新奇,而是用戶體驗。那種新事物誕生後、瞬間秒殺舊對手的戲碼,隻有裏才存在。
所以顧驁打算從頭設計一款新的電動機驅動的、沒有屏幕的街機。
一來,憑他多了幾十年的見識,想把電動與後世優秀設計結合起來,並借鑒目前的成熟經驗,難度並不大。
其次,有一款電動街機之後,不但可以稍微賺點利潤,還可以幫他洗-錢:他從侯賽因總統那裏弄來的20萬啟動資金,如今並沒有全部注資到他的港資公司裏呢。
如果有一款新式電動街機,弄個一批,在曰本街頭投放,他就可以把這些錢換成硬幣,每天一刻不停往機器裏投、找托兒炒作。把還隱蔽的錢洗成遊戲廳利潤。
遊戲廳利潤雖然也不光彩,但畢竟是可以見光的。
換做幾十年後,見過互聯網時代各種流量注水造假的人,對此肯定不陌生——那時連電影都被拿來票房造假、把錢洗出來再哄抬股價了。
但對於79年、還沒見過風險投資和流量造假的人而言,這種東西是絕對不可能被識破的。
顧驁甚至可以想象,一旦他弄的電動街機在同行的市場調研中、“被發現很火”,那甚至可以幹擾同行的決策判斷,讓他們誤以為“電動街機依然很有市場,不會被電子街機馬上淘汰”。
這樣,就把整個曰本遊戲產業給忽悠了。
說不定顧驁還能趁機多出一大批電動的貨、坑一把曰本全國各地的街機廳老板。等他們把貨進進去之後,發現真實營收遠不如顧驁一開始試點的機器那麽高,顧驁也可以解釋:
因為你們都跟風了嘛!市麵上這種機器多了,所以沒什麽人玩了!而且電子遊戲機的普及越來越廣了,分流了客戶!所以你們做不賺錢,不代表當初我賺錢是造假的!
你們不是愛看大數據、愛搞市場調研麽?那就在電動的歪路上多浪費一兩年時間吧。
……
理想很不錯,具體到實施時,就很考驗設計了。
到底做個什麽電動街機才好呢?既要有人玩,還要符合目前的技術特點。
顧驁把魯運達叫到一邊,先給他看了一堆在曰本時拍下來的電動街機照片。
“這是目前在曰本市場反響最好的電動街機,叫‘極限賽車’。本質上是五條軌道上有五排紅光的led指示燈,然後每個指示燈都代表了一輛車,會由遠而近交替閃亮、向玩家衝來。
而玩家可以控製左右兩個按鍵閃躲,隻要確保led指示燈亮到底線的時候,代表你汽車的點沒有與它重合,就說明你躲過了對方、超車成功。如果重合了,就代表撞車了,車毀人亡,game-over……
車子圖案還是畫在底下的背景幕上的,但是背景幕會跟著一台電機轉動,就能看到賽車的圖像向你飛來、一輛輛被超過。遊戲每進行30秒,電機卷動和led燈移動速度就會變快一級,直到最後玩家來不及反應。”
顧驁描述的遊戲,放到後世絕對會讓人覺得太垃圾了了,但是在1979年,曰本人真的是玩得很嗨,大把大把願意丟50日元硬幣去搞一把(2~3塊人民幣)。
魯運達沒玩過遊戲,自然花了很久才聽明白運作原理。
而且他覺得這個貌似已經足夠好玩了,完全想象不到顧驁還能怎麽魔改。
但其實顧驁在曰本時、第一眼看到這台機器後,腦子裏想到的就是幾十年後在抖音上見過的某種複古搞笑玩具。
“我準備在這種電機帶動的無屏遊戲機基礎上,開發一款叫‘植物大戰僵屍’的遊戲。把傳送帶上的賽車,改成一個個可以站立/倒下的僵屍。一共五條軌道,每條軌道末端有一躲太陽花。太陽花每生存10秒鍾,可以為玩家提供1發‘光合作用’形成的豌豆子彈。
而玩家手上會拿一把任天堂公司74年開發的電動光線槍,外表塑造成一個豌豆莢。用光線槍在五列軌道上移動,並點擊開火射擊僵屍,僵屍就會倒下。不同形象的僵屍還可以有不同的血量。
如果僵屍第一次走到了底線,他就會吃掉這一列的太陽花。玩家獲得子彈的速度就會減慢,所以更不能放空槍。僵屍第二次走到同一列的底線,就會播放恐怖音樂、遊戲結束。彈起一個彩印招牌,顯示玩家的腦子被僵屍吃了……”
魯運達想了想,雖然他不懂僵屍題材有什麽好火的,但技術上貌似很容易實現:說白了,邏輯控製電路都不用怎麽改,基本上與電動賽車街機一樣。
就是要加上任天堂光線槍這個素材,把躲避遊戲改成射擊遊戲。
同時,還是一個略帶“經營養成元素”的射擊遊戲。(拿日光買植物,在電動時代時不可能實現了,隻能直接把“日光”變成子彈。經營得好前期就能攢下更多結餘子彈)
至於提升難度、確保玩家盡快死了繼續投幣,也是靠加快電動機轉速就行了,隻要僵屍衝過來越來越快,彈盡糧絕的玩家遲早會被僵屍海淹沒的。
顧驁怕對方把問題想簡單了,千叮嚀萬囑咐:“還有,太陽花、豌豆槍、甚至是僵屍,一定要畫得可愛一些。如今依然用電動機做遊戲,最大的優勢就是貼圖可以比屏顯遊戲精美得多。
‘太空侵略者’上的敵人說難聽點就是些像素斑塊,那是隻有男人才玩得下去的射擊遊戲。要把女人也吸引到花錢打槍上來,植物一定要做的漂亮!僵屍都得可愛!
可以說這個遊戲要成功,電路設計的技術員還是次要的,咱得想辦法找個靠譜的美工!遊戲做出來後,軟件著作權和電路圖設計的工業產權,我都可以不申請保護,但外觀設計的美工圖,是一定要去曰本等國申請版權的!”
“首先,作為敵人的‘太空章魚人’被打死後,我要加入蜂鳴器的爆炸音效。然後,要做兩幀的漸變爆炸動畫。這一塊應該用不掉多少存儲,也不影響遊戲流暢。”
“然後,敵人的移動目前是直接貼圖橫移的,沒有任何動作變化。這個太醜了,玩家不會有動感,所以我要求你把這些章魚怪的貼圖都做成會動的……”
顧驁洋洋灑灑地說了三點最大的改進意見。
聽到這兒,楊自豪率先反駁了:“顧老板,這不可能,爆炸動畫還好搞定,加兩幀統一的圖形而已,反正所有怪爆炸的時候都是一樣的死相。
但是怪物移動要做出動畫效果來的話,那就存在好多幀了,要每種樣子的怪物都做至少一幀到幾幀,存儲器會塞爆的啊!”
楊自豪說的道理,是很常見的。比如後世剛出現bre係統的3g手機時,點到一個應用圖標上,比如音樂播放器,要顯示“音樂播放器正在激活中、播放器上的唱片圖標在轉動”的效果,那就至少要4到6幀的圖片循環播放。
到了網易雲音樂時代,據說丁三石對於“體現黑膠唱片圖標的轉動效果”,提出了“至少畫15幀,讓用戶覺得絕對逼真”的程度。
而站在碼農的角度,這種問題處理方式,就相當於增加了十幾倍的圖片存儲容量壓力。
後世硬盤空間不值錢,自然能隨便揮霍。
但如今卻是寸字節寸金的時代。
80年代的程序員,比後世程序員要多一項重要技能,那就是“怎麽省存儲空間”。
然而顧驁對此,卻是早有辦法:“不用這麽麻煩,你一幀都不用多做,隻要把原有的怪物圖像一側做得觸須、腿腳短一些,另一側做得大一些、長一些,不對稱。
到時候調用第一幀時正放、第二幀水平對調180度的方式,看起來效果就像是怪物動起來了。”
顧驁的說法,楊自豪一開始沒理解,畢竟他是純技術宅,沒有美工基礎,也缺乏空間和圖像的想象力。
顧驁拿了張紙,用他那“靈魂畫師”的醜陋手法示意了一下,對方才看懂。
簡單通俗來說,顧驁的這一招,是後世學碼農技巧時,看一些考古文章看來的——在1985年,任天堂開發“超級瑪麗”的時候,宮本茂就遇到了“讓怪物動起來會消耗太多貼圖容量”的問題。
然後宮本茂就投機取巧了。
後世玩家如果真的盯著超級瑪麗裏的敵人“蘑菇怪”仔細看,仔細到像素級,就不難看出——其實蘑菇怪在向馬裏奧走來的過程中,並不是“走”的,而是用“反複左右顛倒”的方式,騙出了“走”的視覺錯覺。
至於超級瑪麗裏的“烏龜怪”,則稍微麻煩一些,因為它一側多出來一個頭,並不是徹底對稱的,所以無法“反複左右顛倒”,會穿幫。
不過那也沒難倒宮本茂,他選擇了把龜身和四肢保存成一張圖、繼續反複橫倒製造“爬行”的假象。而把**單獨保存成一張與龜身割裂的圖片,讓它靜止不動。
本來要數百字節才能做好的點圖,隻用了幾個字節就搞定了,這就是早期程序大師殫精竭慮省容量的魅力。
顧驁把這些思路跟楊自豪一說,楊自豪頓時就驚為天人,覺得今天最大的收獲莫過於此。
“沒想到顧老板雖然不自己寫程序,但對編程思想的了解,簡直精髓啊。相比之下,咱就隻是個‘幹體力活的’。
慚愧,太慚愧了。能跟著顧老板幹,哪怕一點錢都不拿,光是學到的這些寶貴經驗、設計思想,都是一筆了不得的財富了。”
他如此想著,已經徹底忘了顧驁其實是個“文科生”。
……
搞定了楊自豪的進度規劃後,魯運達這邊配合的活兒,其實要方便不少,沒什麽值得交代的。
估計隻是根據z80的接口標準,微調幾個元器件的布板,以及增加蜂鳴器音控電路。
但此次曰本之行的親眼所見,給了顧驁不少啟發,也讓他有了新的腦洞。
他不想再徹底拘泥於“曆史大勢”報給他的答案,而是想做得更多。
因為在曰本,他看到了“傳統電動遊戲機”並沒有過氣,而是生意依然紅火。
他相信,即使“太空侵略者”為代表的電子街機出現後,電動街機也不會瞬間冷卻,估計還會有一兩年的掙紮期。
畢竟革命性的新生事物,一開始性能都是不完美的。
就像二戰時德軍弄出me-262噴氣式戰鬥機後,一兩年內遇到了多少技術問題,真拚戰鬥力,不一定是美國佬p-51野馬終極魔改版的對手。
噴氣機的開山怪,尚且不如活塞機的巔峰怪,遊戲領域自然也是如此。
玩家終究拚的不是新奇,而是用戶體驗。那種新事物誕生後、瞬間秒殺舊對手的戲碼,隻有裏才存在。
所以顧驁打算從頭設計一款新的電動機驅動的、沒有屏幕的街機。
一來,憑他多了幾十年的見識,想把電動與後世優秀設計結合起來,並借鑒目前的成熟經驗,難度並不大。
其次,有一款電動街機之後,不但可以稍微賺點利潤,還可以幫他洗-錢:他從侯賽因總統那裏弄來的20萬啟動資金,如今並沒有全部注資到他的港資公司裏呢。
如果有一款新式電動街機,弄個一批,在曰本街頭投放,他就可以把這些錢換成硬幣,每天一刻不停往機器裏投、找托兒炒作。把還隱蔽的錢洗成遊戲廳利潤。
遊戲廳利潤雖然也不光彩,但畢竟是可以見光的。
換做幾十年後,見過互聯網時代各種流量注水造假的人,對此肯定不陌生——那時連電影都被拿來票房造假、把錢洗出來再哄抬股價了。
但對於79年、還沒見過風險投資和流量造假的人而言,這種東西是絕對不可能被識破的。
顧驁甚至可以想象,一旦他弄的電動街機在同行的市場調研中、“被發現很火”,那甚至可以幹擾同行的決策判斷,讓他們誤以為“電動街機依然很有市場,不會被電子街機馬上淘汰”。
這樣,就把整個曰本遊戲產業給忽悠了。
說不定顧驁還能趁機多出一大批電動的貨、坑一把曰本全國各地的街機廳老板。等他們把貨進進去之後,發現真實營收遠不如顧驁一開始試點的機器那麽高,顧驁也可以解釋:
因為你們都跟風了嘛!市麵上這種機器多了,所以沒什麽人玩了!而且電子遊戲機的普及越來越廣了,分流了客戶!所以你們做不賺錢,不代表當初我賺錢是造假的!
你們不是愛看大數據、愛搞市場調研麽?那就在電動的歪路上多浪費一兩年時間吧。
……
理想很不錯,具體到實施時,就很考驗設計了。
到底做個什麽電動街機才好呢?既要有人玩,還要符合目前的技術特點。
顧驁把魯運達叫到一邊,先給他看了一堆在曰本時拍下來的電動街機照片。
“這是目前在曰本市場反響最好的電動街機,叫‘極限賽車’。本質上是五條軌道上有五排紅光的led指示燈,然後每個指示燈都代表了一輛車,會由遠而近交替閃亮、向玩家衝來。
而玩家可以控製左右兩個按鍵閃躲,隻要確保led指示燈亮到底線的時候,代表你汽車的點沒有與它重合,就說明你躲過了對方、超車成功。如果重合了,就代表撞車了,車毀人亡,game-over……
車子圖案還是畫在底下的背景幕上的,但是背景幕會跟著一台電機轉動,就能看到賽車的圖像向你飛來、一輛輛被超過。遊戲每進行30秒,電機卷動和led燈移動速度就會變快一級,直到最後玩家來不及反應。”
顧驁描述的遊戲,放到後世絕對會讓人覺得太垃圾了了,但是在1979年,曰本人真的是玩得很嗨,大把大把願意丟50日元硬幣去搞一把(2~3塊人民幣)。
魯運達沒玩過遊戲,自然花了很久才聽明白運作原理。
而且他覺得這個貌似已經足夠好玩了,完全想象不到顧驁還能怎麽魔改。
但其實顧驁在曰本時、第一眼看到這台機器後,腦子裏想到的就是幾十年後在抖音上見過的某種複古搞笑玩具。
“我準備在這種電機帶動的無屏遊戲機基礎上,開發一款叫‘植物大戰僵屍’的遊戲。把傳送帶上的賽車,改成一個個可以站立/倒下的僵屍。一共五條軌道,每條軌道末端有一躲太陽花。太陽花每生存10秒鍾,可以為玩家提供1發‘光合作用’形成的豌豆子彈。
而玩家手上會拿一把任天堂公司74年開發的電動光線槍,外表塑造成一個豌豆莢。用光線槍在五列軌道上移動,並點擊開火射擊僵屍,僵屍就會倒下。不同形象的僵屍還可以有不同的血量。
如果僵屍第一次走到了底線,他就會吃掉這一列的太陽花。玩家獲得子彈的速度就會減慢,所以更不能放空槍。僵屍第二次走到同一列的底線,就會播放恐怖音樂、遊戲結束。彈起一個彩印招牌,顯示玩家的腦子被僵屍吃了……”
魯運達想了想,雖然他不懂僵屍題材有什麽好火的,但技術上貌似很容易實現:說白了,邏輯控製電路都不用怎麽改,基本上與電動賽車街機一樣。
就是要加上任天堂光線槍這個素材,把躲避遊戲改成射擊遊戲。
同時,還是一個略帶“經營養成元素”的射擊遊戲。(拿日光買植物,在電動時代時不可能實現了,隻能直接把“日光”變成子彈。經營得好前期就能攢下更多結餘子彈)
至於提升難度、確保玩家盡快死了繼續投幣,也是靠加快電動機轉速就行了,隻要僵屍衝過來越來越快,彈盡糧絕的玩家遲早會被僵屍海淹沒的。
顧驁怕對方把問題想簡單了,千叮嚀萬囑咐:“還有,太陽花、豌豆槍、甚至是僵屍,一定要畫得可愛一些。如今依然用電動機做遊戲,最大的優勢就是貼圖可以比屏顯遊戲精美得多。
‘太空侵略者’上的敵人說難聽點就是些像素斑塊,那是隻有男人才玩得下去的射擊遊戲。要把女人也吸引到花錢打槍上來,植物一定要做的漂亮!僵屍都得可愛!
可以說這個遊戲要成功,電路設計的技術員還是次要的,咱得想辦法找個靠譜的美工!遊戲做出來後,軟件著作權和電路圖設計的工業產權,我都可以不申請保護,但外觀設計的美工圖,是一定要去曰本等國申請版權的!”