“顧哥,這兩台樣機都是手焊的主板,因為印刷板是反複改的,好幾處都重修了。顯示器輸入輸出線也是手焊的,沒做成一體機。


    不過這不影響投產,至少原理上是絕對跑通的。按照這個圖紙,去韓總那邊絕對可以生產出來。”


    西湖電子廠附近的某個廢棄倉庫裏,顧驁在馬風的引領下,根楊自豪、魯運達一起鼓搗試玩了一下樣機。


    名義上是黑白、實則略泛黃綠色澤的顯示器上,一個簡單的嘴形圓球,在搖杆上下左右的控製下,靈敏地將一個個隻有3*3十字像素點表示的豆子吃掉。


    還有一些長著兩隻牛角、盡量抽象成維京頭盔的怪物,從各條道路拚命圍堵吃豆的大嘴。


    如果操縱嘴的玩家最後可以確保在被怪物追上前,踏遍迷宮地圖上每一個位置、把所有豆點都吃完,就能順利進入下一關。否則就等著再丟50日元吧。


    另外,打到後續關卡時,隨著敵人的增多、難度的加大,迷宮的豆子路徑上,偶爾也會刷出“高能豆”。


    一旦吃豆嘴吃下高能豆後,全身都會變大和閃爍,類似於後來超級瑪麗中的“無敵狀態”,這時就能反殺小怪獸而不是一味逃跑。


    這種設計為單純的吃豆加入了更多策略和變化元素,到後期管卡可以名正言順設計得更難、不用無敵狀態反殺幾個敵人就注定過不了。


    如此一來,玩家死了之後才會更加心服口服,不再責怪遊戲設計方,而是增加其惋惜情緒,覺得“要是當時開無敵的時機更好,說不定就贏了”。


    街機要想火,說到底就是要盡量增加玩家輸掉後惋惜的程度、而盡量降低玩家放棄治療的比例。


    就好像吃雞這種遊戲,被打死了後玩家隻會馬上忿忿不平地開下一局,覺得自己死得很可惜、是運氣不好被老陰嗶製裁了。而不會像傳統打槍遊戲那樣想砸鍵盤、覺得自己是技不如人,放棄。


    任何大火的遊戲,核心就是降低硬實力挫敗感、提升“要是如何如何就能贏”的惋惜錯覺。


    顧驁這種深諳後世娛樂產品心理學的家夥,做出來的東西當然比曆史同期南夢宮的原始版本要更誘人,簡直就是一個“多巴胺實驗室”,把熱血玩家當成小白鼠玩弄。


    同時,因為顧驁版的“吃豆人”,在設計之初就加入了記憶電池和分數排行榜,所以顧驁順勢就鼓搗出了“投幣續命”的設計,讓玩家可以在後麵的管卡選擇10秒內再接一個幣、從目前進度繼續往下打。


    這一圈錢的毒招本來要到80年代後期的街機上才會出現,而曆史同期街機連記錄電池和寫入式寄存器都沒裝,自然不可能這麽高。


    最後無非是把排行榜分成兩個:無續命分數排行榜,和有續命總分榜。同時那個有續命的榜單上要同時顯示分數和續命次數,並且將續命上限設為5次。


    也就是說你丟了300日元後,再死的話就直接強製從頭再來,想續都不給續。


    這又是一種心理戰,可以營造出稀缺性,讓玩家覺得續錢就是賺到,買得越多賺得越多。花了更少的錢、卻看到了更高更難的關卡。


    殊不知你直接在高難度關卡重生一次,你就能死得更快,讓街機廳老板省去讓你重玩低難度關卡的時間。


    至於“炸彈人”這個遊戲的設計優化,顧驁也沒什麽好多提的,大致上的審視考慮都跟“吃豆人”差不多。


    唯一的變化,是在“炸彈人”裏設置了雙打模式,算是吧這款遊戲打造成了第一款可以對戰競技的街機遊戲。


    以80年代最初的機體性能,想做格鬥類對打遊戲是不可能的,畫麵表現效果太差了。曆史上“街頭霸王”之所以要到87年才出現、snk的“侍魂”更是要90前後,就是被畫麵表現力所限。


    而這就注定了8088的cpu是絕對帶不動的,至少要到1985年英特爾80386級別cpu的街機才行。


    (1982年英特爾還推出了80286,當時英特爾平均是3年推出一個代差的cpu,然後中間隔1年半推出一個改進版(就理解成蘋果手機推出個加s、擴容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中間有個8088。286後一年半也有80287,然後再過一年半才到386,嚴格執行“摩爾定律”。)


    如果是用目前的機器做對射類的遊戲,畫麵雖然勉強撐得住,但玩法上就太粗糙了,沒什麽策略性和操作空間,同樣火不了。


    這時候,炸彈人就可以在畫麵表現力和競技性間找到完美的平衡——這玩意兒的競技模式,跟後世21世紀初玩家在qq遊戲大廳裏玩qq糖是差不多的,對戰模式隻要允許一次布好幾顆炸彈,完全可以用計策把敵人困住炸死。


    同時,這些設定又不會增加機器的性能實現難度,完全隻是算法層麵優化一下就能實現的。


    ……


    “顧哥,你真是幹什麽都厲害,又被你炸死了。”


    馬風第五次被顧驁的炸彈人炸死後,服氣地丟下搖杆,認賭服輸。


    雖然顯示器與裸露主板之間還拖著長長的手焊電線,也依然不能阻擋競技效果的魅力。


    馬風是已經暢玩過三款街機遊戲、也玩過太東電器“太空侵略者”的,如今屬於圈內見多識廣的老鳥。


    雖然因為工作和學業繁忙,他並不沉迷遊戲、經濟水平不夠,但眼光絕對夠老辣。


    能讓他扼腕歎息的遊戲,注定是能吸引到其他更沒見過世麵的人的。


    顧驁微笑著轉身問身後的楊自豪、魯運達:“你們倆呢,試的過程中自己有好好玩過麽?”


    “都玩過了,年三十晚上都在玩呢。”楊自豪不好意思地說。


    也幸虧如今國內沒有遊戲機,所以家長也不知道他們在搞啥,隻當是浙大高材生的高科技科研任務。他們在家裏鼓搗的時候,家長還給他們做宵夜,供養得明明白白。


    最後測試了技術穩定性和遊戲體驗後,顧驁便拍板把這個東西丟到韓婷的漢樂電子去代工。


    “風子,寒假最後幾天,陪我去一趟特區,咱把代工廠的談判搞定了。”


    “這事兒為什麽要我出頭?那個韓總不是你原先的老師、跟你關係非常好麽?”馬風倒是有些奇怪。


    他跟韓婷之間也是有過工作合作的,不過那都是去年四季度時候的事情了,當時韓婷是顧驁布局在曰本那邊的棋子。


    後來韓婷被調到特區的漢樂電子廠之後,馬風就沒跟韓婷打過交道了。


    對於馬風的疑惑,顧驁便語重心長的敲打:“風子,你可長點心吧,如今我還算是漢樂電子的大股東,以我的名義直接出麵和韓婷談代加工費用,那不是左手倒右手麽?要是韓婷索取的代工費偏低了怎麽辦?


    將來會不會被中信信托的持股方說成是‘關聯交易’、占中資部分的便宜?咱又不可能公事公辦用招投標的方式,再找兩家電子廠來陪漢樂圍標、自證清白。這種漏洞留多了遲早給人拉清單的機會。”


    馬風聽得一愣一愣的,以他如今的閱曆完全理解不了這種險惡。


    80年在國內,誰聽說過招投標和其他確保交易決策公開透明的手段呢。


    而這個道理後世幾乎小學生都能聽懂:


    因為漢樂電子被中信注資了60%,顧驁隻占40%。


    在前幾款街機時,因為品牌和知識產權還完全在漢樂手上,這個矛盾並不凸顯。


    而顧驁自己另起爐灶後搞的新遊戲“炸彈人”、“吃豆人”,如果假設總成本500美元、最終銷售價1000美元。


    這時代工費給100美元,顧驁最終所得就是100*0.4+400=440美元,中信所得是100*0.6=60美元。


    代工費漲到200美元,顧驁所得就下跌到380美元,中信所得漲到120美元。


    所以顧驁一定要避免落下“自己又當運動員又當裁判”的口實。


    後世互聯網公司的vie結構,就是典型的把運營方利潤壓低到0,然後所有營收毛利都作為“技術服務費”付給研發公司。


    這裏麵一旦運營方有國資,是很容易“犯錯誤”的。(當然早期互聯網公司並沒有國資,vie架構在簽署的時候也是得到所有股東一致承諾的)


    馬風花了好久,終於理解了顧驁的解說,也再次刷新了三觀、提升了認知等級。


    顧哥懂得真多啊。


    “那隻要我出麵談判,就夠了麽?就能徹底避嫌了?”他虛心地繼續請教,以求穩妥。順便也多學些知識。


    顧驁耐心地解釋:“這是最主要的,但還不夠。要自證清白,最好的辦法就是再留少量訂單,繼續給西湖電子廠做——西湖電子廠與我們沒有任何股權利益關係,完全是公事公辦談出來的代工費。這邊合同簽訂、正式開工後,再去找韓老師,給韓老師一個更加略高一些的讓利價格。


    到時候就能證明‘這個價格國內其他電子廠也是有錢賺的,漢樂電子不接單別人也會接,所以不是我利用又當運動員又當裁判占便宜,我隻是看重了漢樂電子廠產能大、規模能滿足我的需求才選它’。”


    說完之後,他還告誡馬風:以後他不在的時候,任何供應鏈管理的合同,都要按這個原則去談,至少確保兩家準入供應商,並且都留下成交記錄,千萬不能省事兒。


    到82年整肅經濟活動、挖掘那些偷占國家利益的投機倒把分子坐牢時,多少一單式買賣的人都被逮進去了。


    顧驁的安全措施,完全是必要的。


    “跟著顧哥真是每天都有收獲,又學了一手。”


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