一行人走了十來分鍾才爬到15樓,來到了樓梯間通往15樓安全門外。在這裏向上是通往16樓的樓梯,向下是通往14樓的樓梯。小小的轉角空間並不大,一下子走進來十來個人,顯得有些擁擠。


    暗月金城甚至有些氣喘,不知道是累的還是熱的。他抹把汗:“從這裏,再往上,就,上不去了。”一句話喘了三口氣。


    淩楓沿著通往16樓的樓梯向上走,一邊走一邊把手伸到頭頂。等到走到一半的距離時,就感覺以自己的手好像摸到了東西,像是玻璃一樣,但有硬度卻沒有溫度感。抬頭往上一看,卻什麽也沒有。


    空氣牆!


    遊戲中常有的東西,是為了限製玩家的移範圍而設置的,是一種非常拙劣的手段。雖然拙劣,卻也是最有效、最保險的手段。


    有人會好奇的問,為什麽這麽拙劣的限製手段,遊戲還不停的使用?


    其實,舉一個例子大家就明白了。


    比如說有一個高山上的山崖場景。在現實中,山崖雖然有護欄但你想跳還是能跳下去的。但是遊戲中,如果這裏不是需要的場景,設計者是不會讓玩家從這裏跳下去的。一是沒有任何用處,二是會浪費玩家的時間。這要跳下去再爬上來要多久?摔死了算誰的?玩家要是一氣之下不玩了,還不是遊戲公司的損失?


    當然,還有最重要的原因:要是玩家能從這跳下去,豈不是還得做下麵的場景麽?那一眼望去那麽多的大山是不是全得做出來?做場景的美術可能累到死,這輩子也做不完這麽大一個場,那遊戲還要不要做了?


    所以還是要簡單直接,一個空氣牆解決問題。你過不去,看不到下麵的東西,自然就可以不用做的。


    這裏的空氣牆是另一種用途——劇情限製。


    這是很多劇情遊戲常用的辦法,在沒有完成相關劇情之前不讓你過去。但是大地圖遊戲又沒辦法像多地圖遊戲那樣,用傳送點把玩家限製在特定場景裏的,所以不得不使用這種強行阻斷手段。強行讓玩家按照遊戲設計都的流程遊戲,以便獲得更好的遊戲體驗。


    說到這又有人好奇了,被人強行按照一個劇情線或者遊戲流程走,反而會有更好的遊戲體驗?


    這句話看起來矛盾,其實一點兒也不矛盾。結合現實看一下就明白了。比如觀眾隻有按照電影的劇情線看,才有好的體驗。如果讓你自行選擇後麵看一段,前麵又看一段,再到後麵看一段,這觀影體驗一定奇差無比,甚至都看不懂電影講的什麽。


    自由其實是遊戲的大敵!


    完全自由的遊戲其實就是最失敗的遊戲,說到這裏有人會想到以自由著稱的沙盒遊戲。其實不然,很多沙盒遊戲看似是自由的,其實並不自由,很多都是以生存為目的,不停的收集食物,尋找物資,來保證生存的機會。玩家被死死的綁在生存這個目的上了,哪裏自由了?科技線也罷在那裏,除了走這條線外,別無它法,其實一點兒也不自由。


    真正自由的遊戲應該是,沒有強加的遊戲目的,沒有要走的主線……什麽壓力都沒有,想幹什麽幹什麽……這樣的遊戲好玩麽?這樣的遊戲不好玩!沒有目標,沒有壓力,沒有困難,沒有障礙,這是個多麽無聊的世界,在這樣的遊戲裏進行的人生有什麽意義?


    遊戲其實與人生是一樣的,人生必須有為之奮鬥的目標,然後跨越障礙,然後得到,獲得快感。再製定新的目標,再奮鬥,再獲得快感,這才是精彩的人生。


    遊戲把這個過程簡化了,具體了。它強行給玩家一個目標,然後又設置好各種障礙,製定好通往目標的路線。玩家在玩這個的過程中,體驗到了人生中的奮鬥,獲得,再奮鬥,再獲得……在這一係列的成就感、滿足感中感覺到了人生的意義。然後為了體驗更多的成就感,就得付出點錢。這樣遊戲成功了,公司賺到錢了,滿足了現實中的需求。而玩家也得到了精神上的享受,真是皆大歡喜。


    而一旦玩家偏離了這條被強行製定的路線,那玩家就不能完美的感受這份精神食糧。比如跳崖之後,浪費了一個小時還沒有繼續回到原來的地方,繼續自己預定中的遊戲之旅行,這是多麽糟糕的體驗,就不定一氣之下就棄坑了。這樣一來,遊戲公司也無法順利的從玩家口袋裏拿到錢,真是兩相損害,所以遊戲中都是會極力避免這種情況的。


    就像現在,如果沒有這道空氣牆,那玩家就很輕易的進到裏麵,看到裏麵的內容,得到裏麵的裝備。就沒了那份期待,也沒了那份經過奮鬥後獲得神器的快感。


    如果人人隨手都能拿到的神器,那還叫神器麽?


    它會毀了所有比它弱的裝備能提供給玩家的奮鬥樂趣——有更容易得到也更強大的裝備,何必追求這些弱的?


    也讓玩家前麵的努力化為流水——白特麽努力了,原來這裏隨手就能撿到比我費九牛二虎之力弄到的裝備還裝的!


    這樣除了得到玩家的憤怒之外,什麽也得不到。所以這裏它必須有道牆,必須還有困難,讓玩家必須依靠以前努力得到的裝備,加上現在的智慧和技巧得到裏麵的神器,然後拿著它,期待開創更美好的遊戲生活。


    這樣玩家才會感受到完美無缺的成就感!感受到無上的精神享受!


    這是對過去的認同,對現在的肯定,以及對未來的希望。把三種最美好的精神享受合而為一,這就是遊戲的魅力,是遊戲宅沉迷其中無法自拔的原因,是遊戲被稱為電子毒品的根源……


    這也是淩楓喜歡遊戲,卻又抗拒遊戲的原因——自己看似精彩的遊戲人生,打倒boss後獲得裝備的喜悅,屬性不夠而挑戰失敗的沮喪,其實全都是在那群設計者的擺布之下……


    就像現在,遊戲降臨現實,無數的於玩家瘋狂的提升自己的等級,獲取強大的裝備,不正是被那幕後黑手所操控的行為麽?玩家現在會為了等級而殺怪,為了裝備而殺boss,那會不會有一天會為了積分而殺普通人?為了晉級而自相殘殺?


    而這僅僅隻是改一行代碼就能做到事!


    如果有那樣的一天,世界會變成什麽樣子?一個比現在的末日更加可怕的地獄。現在的怪物殺人還有規律可尋,而玩家如果殺起人來,可比這些怪物效率多了。


    在這樣的世界中人類會全滅,玩家隻留下最後一個孤獨的強者。失去了其它人的襯托,他的強大將毫無意義。


    所以必須要找到遊戲降臨到現實的原因,並且把這個降臨到現實的遊戲掌握在自己的手中!


    隻有這樣才能把握自己的命運!


    在腦中思路轉了一圈之後,更加堅定了尋找真相的的決心,與此同時他也把樓梯上的空氣牆檢查了一遍。


    空氣牆如同不受現實物體影響一般,把整個樓梯阻隔得嚴嚴實實。


    等到淩楓又來到15樓的電梯門口的時候,發現電梯門已經被強行打開。


    他看了一下,猛的一跳,跳進深不可測的電梯井。

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