“槍,鬥,術?”秦鬆雲一字一頓地重複林遊的話,試著理解,“槍械戰鬥的技術?”


    林遊點點頭,但是糾正說:“我更喜歡稱其為,槍械戰鬥的藝術。”


    “藝術?”秦鬆雲有點困惑,槍械戰鬥還能跟藝術扯上關係?


    “對,槍鬥的藝術,這是新遊戲的核心賣點。”


    秦鬆雲眨眨眼,有點不明白。


    但是林遊卻不願意更多解釋了,“先不著急這個,還是先緊著招人吧。現在的人手負責一個大項目還行,兩個就太緊張了。現在主機生產速度已經邁過了起步難關,遊戲上我們也得加快步伐了。”


    “好。”秦鬆雲點頭應下。


    隻是之後一整天,他腦子都在轉個不停:槍械戰鬥怎麽跟藝術能掛上鉤的?


    同樣的,林遊也在思考這個問題,不過他思考的是取舍的問題。


    他並不是那種原教旨主義者,“既然要做槍鬥術遊戲,就一定要追根朔源,改編《撕裂末日》”,這種強迫症,他是沒有的。


    恰恰相反,他已經打定注意不改編《撕裂末日》了。


    因為這部電影除開槍鬥術這個概念的提出,林遊實在很難找到別的亮點,幾乎可以說是平平無奇。


    主角冗長的意識變化和心理成長,電影傳達的哲學思考,都非常不適合改編成遊戲。


    玩家隻想問“去幹誰?怎麽幹?幹完了有什麽獎勵?”


    什麽心靈覺醒,什麽哲學思考,whocares?誰特麽在乎啊?


    除非你的故事十分精彩,和遊戲融洽的相當好,像《美末》第一部那樣,能給玩家帶來強烈的心靈震撼,那可以。


    問題是《撕裂末日》的故事……就算是給麵子的說法,也隻能得到一句平平無奇的評價。


    劇情深刻動人的遊戲林遊不是不打算做,隻是在他的計劃中,那是中期的事情。


    在此之前,要先用幾部大作,在玩家心中樹立起“雲夢出品,必然牛逼”的概念。


    這樣以後再出不同的新遊戲,玩家天然就會擁有更大的耐心,用更開放的心態去嚐試不同的遊戲。


    最好玩家遇到看不懂的遊戲,會先懷疑“是不是我有問題?”而不是懷疑“是不是雲夢失手了?”


    所以,現在先要讓玩家爽到,剩下的以後再說!


    而談到爽,有一部電影不得不說——《疾速追殺》!


    又名《還我狗命》!


    劇情簡單粗暴,不需要思考,不需要抉擇,更不需要心靈拷問。


    隻需要持槍在手,殺穿所有阻礙,追殺仇敵到天涯海角!


    在這種背景下,融入“槍鬥術”的戰鬥理念和視覺表現,在槍林彈雨中近距離開無雙!


    把“爽到”的遊戲製作理念,一舉推高到全新的境界!


    你給我錢,我讓你爽,是不是非常合理?


    更妙的是,兩個遊戲世界其實有很高的相似性,製作《刺客聯盟》時候的眾多城市和npc素材模板,都可以直接拿來用。


    這會節省很多製作時間。


    不過他需要一點時間,根據《撕裂末日》的戰鬥場麵,對《疾速追殺》進行一定的修改。


    這還是有點麻煩的。


    不過這也正合林遊的心意:正好讓員工們稍微放鬆幾天,做點輕鬆的工作。


    順便也可以抓緊時間擴大團隊。


    等到林遊電影改好了,團隊也萬事俱備,正好開啟下一款遊戲的製作。


    至於眼下,還是讓大家把視線集中在《刺客聯盟》吧!


    工作日的到來,絲毫沒有影響到遊戲的熱度,根據小夢的統計,今天一天的遊戲在線人數,始終維持在300萬人以上。


    可以說是相當離譜的數字了。


    不隻是服務器裏的玩家玩的熱鬧,網絡上的喧囂也絲毫沒有停止。


    ——林遊十分懷疑,有很多人一邊在虛擬世界玩遊戲,一邊通過蜃樓的外接接口,在網絡上發帖吐槽。


    林遊都不知道看到多少玩家的小視頻了!


    休閑玩家要求開放充錢換遊戲貨幣的請願,一直沒有斷過。


    而一直到了晚上,林遊等了又等,“子彈轉彎”還是沒有成為熱詞,更別提登上了熱點話題榜了。


    ——這讓他忍不住懷疑,是不是哪裏出了問題。


    在起初的想法中,林遊覺得周六遊戲發售,當天就應該能看到玩家興奮的聊這個。


    畢竟在這個世界上,還沒人提出過類似的腦洞,他可是特意查過的!


    但是沒有,第一天玩家們都在衝進度,衝浴室,逛遊樂場,四處打劫,玩的不亦樂乎。


    根本沒在意開場影片中短暫的子彈轉彎現象。


    林遊又轉而認為,等到第二天,速度快的一批玩家,應該就能解鎖子彈轉彎的技能了,那時候總該火了吧?


    結果還是沒有。


    大家都被媒體帶了節奏,不是歡呼著蜃樓“新王誕生”,就是在黑幫老哥的視頻下麵起哄。


    真的解鎖了弧線射擊的重度玩家,一門心思爭奪遊戲首通,根本沒心思在網上多逼逼。


    林遊都忍不住想對著這些人的耳朵大聲喊:子彈轉彎了啊!!!你們就一點也不驚訝嗎?!


    ——林順其實還是挺驚訝的。


    雖然沒能像倉鳥那批肝帝一樣,一天肝滿16個小時,但是林順的在線時間也是超過12小時的。


    再加上內測時候的經驗和準備,他的進度其實比倉鳥還要領先一些。


    開服之後,他也不像超級番茄那樣整花活,就直接用速通心態爭分奪秒的推劇情。


    順利來到了紡織廠後,林順很高興的看到,後續的劇情順利解鎖。


    他從殺手們的口中得知,“父親”mr.x被叛徒十字架偷襲殺死,而現在十字架盯上了他,原因就是他身具父親傳給他的刺客血脈。


    這正是他有時候出現恐慌症的原因——那不是恐慌症,而是刺客血脈的表現。


    對話結束,林順看到係統彈出了一條提示:你已獲得[刺客血脈lv.1]。


    在引導任務的幫助下,林順第一次體驗到了[刺客血脈]的效果——


    心髒劇烈跳動,血管中的血液狂野奔流,時間在他的感官中被拉長、變慢,甚至足以讓他清楚看到垃圾桶上嗡嗡亂飛的蒼蠅!


    幾乎是條件反射,他舉槍就射!


    “砰砰砰!”


    三槍過後,都不用刺客組織的首領斯隆展示,林順都能確定,他剛才準確射中了蒼蠅的翅膀,卻沒有傷到蒼蠅的身體!


    這是完全不可思議的體驗!


    以前在vr遊戲中,林順不是沒有玩過“子彈時間”的遊戲,但此時的感覺完全不同!


    使用vr設備玩遊戲的時候,他能很清楚的感覺到——隻是遊戲裏的畫麵被放慢了,實際上自己的感官並沒有變化。


    甚至他可以扣扣腳趾,感覺一下緊緊束縛在身上的牽引繩,這些感覺和動作,都是很正常的速度,和遊戲中時間被放慢的畫麵之間,存在著很強的割裂感。


    即使是表現很好的遊戲,也隻是在畫麵上更加精益求精,細節更完美、更逼真,讓你下意識的忽視外在的身體感受,隻專注於遊戲的畫麵,而不可能彌合這種割裂感。


    因為vr遊戲隻能影響到顯示器內的世界,而影響不到顯示器之外。


    這是硬件上天然的限製。


    但是蜃樓的出現,徹底改變了這一點:虛擬實境設備直接營造了完全以假亂真的虛擬世界,甚至神經調製解調器可以直接影響到你的感官!


    這兩種技術加在一起,造就了現在真實度爆表的“子彈時間”!


    ------題外話------


    昨天發書友圈說了下,以後改一下發文時間。


    為了避免有人沒看到,到點之後白等,


    今天最後保持一天之前的更文時間。


    明天開始會兩章一起發,


    希望能讓大家讀起來更舒服一點。


    另外,中午有一章加更。

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