鍾昌拉著林遊,細致的詢問挑選合作夥伴的注意事項,有哪些具體要求,預計給出什麽樣的合作條件等等。


    以便在接觸這幾家公司的時候,可以快速抓住重點。


    隻是林遊的要求,跟他想的完全不同:公司實力確實需要,但是夠用就行。


    真正關鍵的是公司的價值觀,必須有在遊戲領域深耕發展的願景,單純把遊戲當做賺錢工具的公司,絕對不能合作。


    鍾昌有點不解:不就是找個幫忙賣機器的嗎?


    核心的東西都還在我們自己手裏,反正他們也拿捏不到我們,他們的價值觀怎麽樣,真的重要嗎?


    但他是做下屬的,老板既然明確要求了,他也隻能不打折扣的去辦。


    回到部門中,鍾昌思量良久,還是百思不得其解。


    ——總不能是老板有精神潔癖,看到拿遊戲撈錢的公司就不爽吧?


    最後他隻能安慰自己:老板林遊是世所公認的天才,是不到三個月時間,就把公司做到行業龍頭位置的人物。他的戰略思維,自己一時理解不了,也是正常的事情吧……


    他放下困惑,去找喬南玉,催一下盡快給他補充點人。


    沒辦法,現在新的辦公地點一確認,所有部門都在嚷嚷著缺人、缺人、缺人!


    作為部門的老大,他感覺必須親自去催一催。


    隻要表現得足夠急,總是會多少照顧你們部門一點的。


    當然,還有找沉屏……


    鍾昌很快就讓自己忙碌起來,幾乎腳不沾地。


    林遊則回去找小夢,一起開始製作全新改版的遊樂場。


    規則不複雜的遊戲,小夢做起來速度飛快。


    當初兩三天就完成《風之旅人》,已經充分證明了小夢的實力。


    現在小夢有了60多億的“洞庭”超算,還有幾千萬名玩家的閑時算力作為支撐,實力比之當初,已經是天壤之別。


    當初就有業內的工作者吐槽,說林遊不是發明了虛擬實境主機,而是發明了“許願機”。


    實際上,現在小夢全力以赴去做遊戲,跟真正的“許願機”相比,效果也想去不遠了!


    老規矩,第一步先把大都會的遊樂場“扣出來”,變成一張獨立的地圖,作為新遊戲的主體框架。


    然後再做一個糖果主題的門扉,作為賽場副本的入口。


    再接下來,就是“作弊時間”了:由小夢讀取他關於《男生女生向前衝》和《糖豆人》的記憶,然後把所有的地圖和賽道都複刻出來。


    複刻完成之後,林遊再根據需要進行刪減和修改。


    需要修改的東西還是非常多的。


    首先最明顯的一點:《男生女生向前衝》的賽道,是建立在水池上的,失誤了也隻會掉進水裏。


    不僅沒大礙,夏天還會覺得涼爽。


    但是《糖豆人》有很多地圖,是建立在糖漿上的,失誤就會掉進糖漿池子裏。


    操作著萌萌的小人掉進糖漿裏,玩家不會有什麽特殊的感覺,甚至覺得有點可愛。


    但如果是玩家本人,掉進色彩豔麗、甜膩粘稠的糖漿裏,那就是另一回事了……


    估計能把有潔癖的玩家,給直接逼瘋了!


    所以糖漿池子得直接去掉,全部替換成水。


    然後是重力規則。


    要是采用現實世界的重力規則,那想用旋轉的海綿柱子把玩家敲出賽道,怕不是得把人砸到吐才行。


    機關轉得跟螺螺旋槳一樣,誰看誰不怕?


    而且跌落速度太快,對心髒病、高血壓的患者也不太友好。


    所以還是得改改重力規則。


    先削弱個兩三成,後麵等找員工們測試的時候再細致調。


    還有曾經導致《糖豆人》熱度流失的重要因素,是賽道數量有限,玩法重複性也高,玩得久了,不可避免的產生玩家流失。


    雖說林遊不在意玩家流失,甚至流失了剛好去玩雲夢的新遊戲,不算什麽大問題。


    但為了遊戲的可玩性,還是得加上自定義賽道的功能。


    這個也不算複雜,把員工們用的遊戲開發工具閹割再閹割,再提升一下易用性和操作引導就差不多了。


    真正的問題,反倒是遊戲的公平問題。


    盡管林遊的初心,隻是製作一個大家一起來玩鬧的環境,作為遊樂場的補充玩法。


    但是一款遊戲,一旦跟競技、pvp這些元素沾上了邊,公平就永遠是個不得不考慮的問題。


    要是完全不管公平問題,所有玩家都一股腦扔進賽道裏,絕對有玩家不要臉,站在終點線前麵,來一個玩家攔住一個玩家,甚至直接把玩家推出賽道。


    先不提男女玩家在力量上的差異,就算遊戲裏強行抹平了,那打鬥技巧怎麽辦?


    延伸一下,在拳館裏練過的玩家,非要按倒一個普通的玩家,就算雙方的絕對力量一樣,普通的玩家也很難反抗。


    可這是遊樂場啊,大家是來玩遊戲的,不是來打ufc的!


    更甚至,成年人想欺負小朋友怎麽辦?


    就算不欺負,小孩子的小短腿,也甭指望能贏。


    就算大人小孩兒分開,10歲的小朋友遇到6歲的小朋友,那也是碾壓級的優勢啊……


    總不能無條件讓年紀小的贏吧?


    都站到同一個賽道了,大家都是來玩遊戲的,憑什麽我要讓你?


    話說回來,6歲能玩這種障礙賽嗎?


    想到這裏,林遊使勁晃了晃腦袋。


    ——不管怎麽說,賽道分級,勢在必行。


    但是怎麽分級,也是個問題。


    按照年齡劃分賽道?再加上性別賽道?專業組和業餘組賽道?


    “小夢,你怎麽看?”林遊看向小夢。


    “小夢有看過未成年組的體育比賽哦!”小夢很高興可以參與進來,“小夢覺得,16歲以下的玩家,我們可以參考現實中體育賽事的分組辦法。”


    “而且體育比賽,都是有最低參與年齡的哦!”


    林遊點點頭,充分肯定小夢的意見:“那我們就按小夢說的來,置於最低年齡,就設置在10歲吧,低於10歲的小朋友,還是去玩低幼一些的娛樂設施更適合點。”


    “16歲以上的玩家,體育比賽有很多的分級方式哦!主人要小夢給你列出來嗎?”


    “這個就不用了。”林遊搖搖頭。


    小朋友按年齡分配對手,是因為身體差異太大,強行統一可能適應不過來。


    身體基本長成之後,就沒這個煩惱了。


    他已經打定注意,給所有16歲以上的玩家,一樣的身體素質了。


    而且這個素質還會比普遍的亞健康狀態,要好上一截,確保給玩家提供比較良好的遊戲體驗。


    至於性別和經驗造成的打鬥能力差距問題……


    也許可以引入一個隱藏的天梯匹配機製?


    還有一個問題,也讓他非常猶豫:讓玩家像《男生女生向前衝》一樣,穿著便服進入賽道?


    還是像《糖豆人》一樣,穿上鼓鼓囊囊的玩偶皮套,進入賽道?

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