李浩宇後期還是會引進一些投資機構的。</p>


    資本這東西還是少不了的。</p>


    但肯定不是在,蝸牛遊戲如今這個階段。</p>


    李浩宇覺得現在還不是引入投資機構的好時機。他要等到蝸牛遊戲進一步發展之後。再和這些老奸巨猾的投資公司好好拉扯一番。</p>


    到時候他再狠狠拿捏他們。</p>


    李浩宇想到這裏忍不住笑了笑,說到底還是自己成長了不少,所以才能不被這些投資機構擾亂自己的內心。</p>


    這就像以前李浩宇想要融入一個團體,拚了命擠到他們身邊,即便真的湊近了,李浩宇卻發現自己還是和他們格格不入。</p>


    但如果你能更近一步的話。</p>


    自己成為眾星拱月的中心,那麽情況就截然不同了。一切會變得易如反掌,那些你過去追求的人會主動湊過來。</p>


    這就是人性,這也是人生。</p>


    這其實很符合馬斯洛需求理論。</p>


    人的需求分成生理需求、安全需求、歸屬與愛、尊重需求和自我實現五個層次。需求是由低到高逐級形成並得到滿足的。</p>


    一個饑腸轆轆的人,人生的目標就是找到食物果腹;</p>


    一個缺乏安全感的人,他對生命的追求是安全;</p>


    歸屬與愛和尊重需求也一樣,得不到滿足就會有缺失。而李浩宇覺得前四個需求,他基本都已經完成了。</p>


    隻剩下自我實現了。</p>


    自我實現其實對多數人來說都是個奢侈品,隻有那些滿足其他基本需求的人,才容易走上自我實現之路。</p>


    而李浩宇也算是其中的一個幸運兒</p>


    所以他對自己的要求是有所不為,有所必為。</p>


    就好比他創作蝸牛遊戲一樣,明明有更多簡單的路可以去做,賺錢甚至要快很多。但他還是選擇了遊戲行業。</p>


    就是因為李浩宇有個野望。</p>


    那就是他要做一款人人都讚不絕口的遊戲,還要站著把錢掙了。</p>


    這就是李浩宇創辦蝸牛遊戲的初心。</p>


    而遊戲行業確實就是一個沒有執念,就做不成事的行業。</p>


    當然賺錢也是沒有什麽問題的。</p>


    但功利心必定是排在初心之後的,這不是什麽偉大的心胸和多高的思想形態,而是非常簡單的因果關係。</p>


    因為沒有初心的人是抵擋不了慵懶混日子心態的侵蝕的,這是人性。如果李浩宇不是擺脫了現實的約束,說不定他自己也已經低頭了。</p>


    但對於現在的李浩宇來說。</p>


    銀行卡裏的數字真的隻是個數字。</p>


    他需要的更多……也許是那可笑的成就感。</p>


    李浩宇很喜歡一句話,隻有那些瘋狂到認為可以改變世界的人,才能真正改變世界。</p>


    比起大多數人來說,李浩宇已經足夠幸運了,雖然他沒有一個隻需要刷錢就能無敵的神豪係統,但他也有了穿越影視世界的係統。</p>


    那麽他就該做出一點不一樣的東西。</p>


    不然他不僅白活一世,還浪費了這莫大的機遇。</p>


    所以李浩宇想要在這個世界,留下一點東西。比起世界首富的虛名,他更想留下一款真正的好遊戲。</p>


    一款可以讓一些玩家老了之後對自己的孩子說,“你們現在玩的都是什麽遊戲簡直是垃圾,老子當年玩的才叫真正的遊戲。”</p>


    但遊戲這個東西本來就眾口難調。</p>


    開發一款讓所有人都喜愛的遊戲,本來就是不可能實現的事情。</p>


    有人就是喜歡玩“別讓我思考刺激”滿是荷爾蒙槍、車、球的類型遊戲。</p>


    有些人就是係統有精巧設計的、具有較高耐玩度和趣味性的益智遊戲…….……千人千麵,各有所好。</p>


    同樣無論再怎麽優秀的遊戲,總有些杠精能挑出來毛病。他們噴遊戲難度。噴遊戲操作方式,噴劇情,噴人設,噴數據……</p>


    這些人的抨擊,隻是單純想彰顯自身遊戲品味。然後他們就能產生一種眾人皆醉我獨醒、淩駕於大眾玩家之上的虛幻優越感。</p>


    但李浩宇不在乎這些人。</p>


    他既然選擇了遊戲這條路,他就要走最難的一條。既然這樣李浩宇索性想挑戰一下最難的三A遊戲大作。</p>


    李浩宇沉思半晌。</p>


    但他的眼睛卻越來越亮了。</p>


    既然要搞,索性就搞個最大的。</p>


    《黑神話:悟空》怎麽樣?</p>


    李浩宇知道這會是一個極大的挑戰,因為這次他將失去以往製勝的法寶,可以借鑒的模版。</p>


    也因為直到他穿越前,《黑神話:悟空》也僅僅有三五個實機演示罷了,距離遊戲正式上市仍然遙遙無期。</p>


    所以這一次李浩宇真的得靠自己了。</p>


    而一款真正的三A遊戲大作,背後的工作量是極其可怕的。舉個簡單的例子,就知道三A大作的含金量了。</p>


    量小的遊戲,或者僅僅在某一方麵特別優秀的作品,哪怕評價很高,銷量很好,也是不能被稱作3A大作的。</p>


    就像《部落衝突》一樣,哪怕他的營收再好,利潤再高,也不會有人拿《部落衝突》和任何一個3A遊戲碰瓷的</p>


    3A遊戲也並沒有一個絕對的評價標準。</p>


    但3A遊戲也有個大致的要求:那就是遊戲製作預算很高,遊戲開發周期很長,廣告宣傳投入很大。</p>


    </p>


    遊戲在質量上:不論是遊戲性,畫麵,劇情等等多個領域,都能做到90分以上水準的大型單機遊戲。</p>


    這麽說也許沒有對3A遊戲難度的概念。</p>


    就拿火爆一時的《隻狼》來舉例吧。</p>


    《隻狼》光程序員來說大概有80-100個,1個首席程序員,11個遊戲程序員,21個研發,9個圖像係統………..</p>


    還有60個各項核心開發人員。他們開發了整整五年時間。</p>


    就這還有許多玩家吐槽《隻狼》流程偏短,他們甚至有認為《隻狼》不算3A,隻能算一個半成品。</p>


    至於另一款名副其實的《艾爾登法環》,工作量是《隻狼》的幾倍之多,所需的人力物力就更誇張了。</p>


    但越是困難,李浩宇反而越是興奮。</p>


    這些既可以稱為腦袋一熱的荒唐決定,也可以被說成不切實際的狂妄幻想,亦可以被叫做真正的理想。</p>


    各種念頭,如潮水般向他湧來。</p>


    ……..….。</p>

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