《王國保衛戰》(kingdom rush)同樣是一款2d卡通風的塔防遊戲,柯小樹玩過很久。</p>
截至目前,一共出了四作。</p>
開發商是來自烏拉圭的一家小作坊——鐵皮工作室(Iroudio),於2010年成立。</p>
成立之初,工作室一共隻有三位成員。</p>
但就是這三個人,經過近一年半的研發,於2011年,推出了令他們工作室今後名聲大噪的遊戲,《王國保衛戰》初代。</p>
最開始,王國保衛戰是一款flas***,甚至直到臨上線前幾個月,連遊戲名字都還沒確定。</p>
那時候,這種pc獨立小遊戲找發行沒那麽容易,得自己聯係運營商,還要提防遊戲泄露的問題。</p>
一款flash單機小遊戲,被盜版簡直太容易了。</p>
所以,研發人員自己都沒有信心,王國守衛戰能夠獲得多麽大的成功。</p>
比較穩妥的期許是,隻要能夠收回成本,大家就知足了。至於額外賺到的錢,那就是意外之喜。</p>
出乎鐵皮工作室的預料。</p>
《王國保衛戰》初代flash版本一經推出,憑借其超高的遊戲質量,就迅速贏得了玩家的喜愛!</p>
好評讚不絕口。</p>
這給了鐵皮工作室以信心,讓他們確信自己走的路是正確的。</p>
為了擴大玩家群,讓更多人知道這款他們的心血之作,移植到移動端,就是必不可少的一步路。</p>
五個月後,《王國守衛戰》上線ios平台,經由蘋果各種推薦位的強力推薦,遊戲瞬間火爆全球,一度成為塔防遊戲的代表作!</p>
初代的成功,也帶給了鐵皮工作室大量資金,他們才能發展壯大,並於以後的時間裏,陸續推出了多款作品,包括王國守衛戰的續作,和一些其他作品。</p>
但毫無疑問,王國守衛戰就是鐵皮工作室的招牌,也是提到塔防遊戲這個類型時,繞不開的一部經典作品。</p>
“王國保衛戰?”娜梅莉亞看著遊戲的開始界麵,“畫風還蠻可愛的。”</p>
柯小樹:“是吧。跟植物大戰僵屍一樣,都是卡通風,不過是不一樣的卡通風。”</p>
王國保衛戰中的己方角色和敵方角色,統統是二頭身畫風,所以才會顯得詼諧有趣。</p>
</p>
娜梅莉亞:“背景圖裏有城堡,戰士,弓箭手……乍一看和我們阿爾達大陸挺像的。”</p>
柯小樹:“可不是麽。帶魔法的奇幻世界畫風,擱哪都一樣。”</p>
娜梅莉亞沒太聽懂柯小樹的意思,不過也沒細問。</p>
“這遊戲怎麽玩?”</p>
“你進去第一關,裏麵都有教程的。”</p>
娜梅莉亞聽話,點了開始遊戲。</p>
一段片頭動畫後——其實就是一格一格漫畫形式的片頭,小工作室省錢的做法,大致介紹了下遊戲背景——娜梅莉亞來到第一個關卡。</p>
展現在娜梅莉亞眼前的,是一片綠意盎然的樹林,林子間有一道呈L形的道路,道路兩側散亂布置著幾個原型的空塔位。</p>
除此之外,作為點綴,道路邊上的空地上,還有幾座小木屋,兩個風車,穀堆,和數隻正在悠哉吃草的黑臉羊。</p>
這些在遊戲中都沒有實際作用,隻是起到裝飾作用罷了。</p>
但就是這樣的小細節,令遊戲畫麵看起來,就多了些生動活潑的氣息。</p>
遊戲整體畫風很令人舒服,消除了文化隔閡,這也是王國保衛戰之所以能夠風靡全球的原因之一。</p>
娜梅莉亞對這遊戲第一眼的印象不錯,這風格她喜歡。“我該幹什麽?”</p>
柯小樹:“王國守衛戰是比較傳統的那種塔防遊戲,你看,畫麵中間有一條L形的路,有骷髏頭的那邊是敵人出現的起點,畫著一個小盾牌、旁邊插著兩個小旗子的是你要保護的終點。必須要在敵人抵達終點前,將他們全部消滅掉。”</p>
娜梅莉亞點頭:“懂了。植物大戰僵屍也是這樣的,要保護戴維的家。”</p>
柯小樹:“沒錯。看到道路兩側的原型空塔位沒?把鼠標指針移過去點擊,就能建造防禦塔了。”</p>
娜梅莉亞隨便找了個塔位點擊,圍著塔位彈出來四個圖標,分別是:弓箭(70),盾牌(70),法杖(100),炮彈(125)。</p>
柯小樹:“每個塔位你都能建造一座塔,一共有四種塔,分別是弓箭塔,兵營,法師塔和炮塔。弓箭塔是單體輸出,兵營可以阻攔敵人,法師塔是單體魔法輸出,炮塔是群攻。圖標下麵的數字是它們每個的造價。”</p>
娜梅莉亞聽明白了。</p>
“弓箭塔就是豌豆射手,兵營是堅果牆,法師塔玉米投手,炮塔是西瓜投手,沒錯吧?”</p>
“可以這麽理解。”</p>
“那我覺得好無聊啊。植物大戰僵屍有那麽多種植物,這個遊戲裏就隻有四種塔?”</p>
當然不止四種了。</p>
這些塔後續還能升級出兩個分支呢,滿打滿算下來一共八種塔。</p>
不過即便這樣,塔的種類也遠遠少於植物大戰僵屍。</p>
柯小樹決定暫時先不告訴娜梅莉亞這些,解鎖塔的分支也是遊戲樂趣之一,就讓她慢慢探索吧。</p>
“無不無聊,你玩玩看才知道。我隻能跟你說,別小看這四種塔,就算種類少,也能玩出花來。種類少有種類少的好處,更加能夠挖掘出其潛力。”</p>
“哼。反正店長你就會說,理都在你那邊似的。”由於塔的種類少,娜梅莉亞心裏偷偷給王國保衛戰扣了一分。</p>
娜梅莉亞注意到什麽,忽然道:“向日葵在哪裏?”</p>
柯小樹:“這遊戲裏沒有類似向日葵作用的塔。”</p>
娜梅莉亞不可思議:“蛤?沒有向日葵?那經濟怎麽來?”</p>
柯小樹指著畫麵右上角:“看這裏。紅心是你的生命值,一共20點,過去終點一個敵人,你就損失一點血。金幣是你的錢,你起始有265塊。打死敵人能得錢。”</p>
“隻能靠殺敵得錢?”</p>
“是的。點擊道路起點的骷髏頭,提前讓敵人出現,也能獲得一點錢。不過經濟主要還是通過殺敵獲得。”</p>
娜梅莉亞都都嘴:“這個設定好奇怪哦。我還是習慣植物大戰僵屍那種,多種向日葵產陽光的方式。”</p>
柯小樹:“這兩種經濟方式各有各的深意。你玩玩看就能體會到了。”</p>
其實,像王國守衛戰這種打怪賺錢的經濟方式,在塔防遊戲這個品類中,才最為常見。</p>
這種方式的好處是,由於關卡中敵人數量是確定的,所以設計師就能明確知道一關玩家總共能獲得多少錢。</p>
獲得錢的數量,決定了玩家能造多少塔,能升級到幾級。即決定了玩家的防守能力。</p>
這樣一來,就能更好的控製關卡數值,給玩家帶來一場不至於過難打不過去、也不至於太簡單完全沒有挑戰的體驗。</p>
優秀的數值體驗,正是王國守衛戰能在一眾塔防遊戲中脫穎而出的重要原因之一。</p>
當然,目前的娜梅莉亞還不知道這些。</p>
出於主觀判斷,她不喜歡沒有向日葵的設定,所以她又在心裏給王國守衛戰減了一分。</p>
說實話,要不是自己主動找小樹店長給她推薦的遊戲,她都有點想要放棄了。</p>
其實,讓人踏出自己的舒適圈,去接受新鮮事物,是一件很困難的事,絕大部分人很容易就放棄了。</p>
所以在玩家群體中,很常見的一個情況就是:</p>
很多自稱是老玩家的人,幾年甚至十幾年,都隻玩一款或者某幾款遊戲,玩了幾千小時甚至幾萬小時,但別的遊戲都淺嚐輒止。</p>
玩了會新遊戲後,他們還是覺得老遊戲好玩,就把新遊戲丟一邊,又玩回去老遊戲了。</p>
遊戲時間足夠長,但遊戲寬度十分窄,隻局限在一個舒適的小圈子裏。</p>
隻能說人的慣性是可怕的。</p>
當然不是說這樣不好。遊戲終歸是給人帶來快樂的事物,無論是玩一百款遊戲還是隻鍾情於一款遊戲,隻要玩家能夠從中獲得快樂,就足夠了。</p>
娜梅莉亞想了想,剛要在這個位置上建造一個弓箭塔,就被柯小樹製止了。</p>
“你的位置選的不好哦。”</p>
娜梅莉亞奇怪:“為什麽?”</p>
柯小樹指著L形道路的拐彎處。“把塔建造在這裏,效果才是最好的。”</p>
娜梅莉亞稍微一琢磨,就明白柯小樹的意思了。</p>
確實,轉彎處的位置,造塔的受益最大,因為敵人會有更長時間暴露在塔的攻擊範圍內。</p>
不像植物大戰僵屍,大部分植物都能打到最遠端的敵人,王國守衛戰的防禦塔,攻擊範圍都是有限的。</p>
以自身為圓心的一小片區域。</p>
這就導致,場上的塔位有受益高低的說法。</p>
顯然,拐角處的塔位收益最高,應該優先在那裏建造防禦塔。</p>
這也是王國守衛者有別於植物大戰僵屍的特點之一——對位置的選擇更有策略性。</p>
所以,道路兩旁的塔位不是隨便放的,是有設計師的用意在的。</p>
娜梅莉亞想了想後,在拐角處造了三座塔,分別是弓箭塔,法師塔和兵營。</p>
柯小樹表示認可:“要輸出有輸出,要肉盾有肉盾,可以。”</p>
而後,娜梅莉亞就點擊道路起點的骷髏頭,敵人就出現了。</p>
敵人是獸人,拿著木棒當武器。</p>
在二頭身的卡通畫風下,獸人也沒那麽可怕,反而有點憨憨的。</p>
在弓箭塔和法師塔的強力攻勢下,沿著道路過來的幾個獸人迅速被消滅了。</p>
娜梅莉亞:“就這?”</p>
柯小樹提醒:“第二波的骷髏頭出現了,點擊讓敵人加速出來,能額外得點錢。”</p>
娜梅莉亞:“哦。”</p>
隨著殺怪數量提升,娜梅莉亞得到了更多錢,造了第四和第五座塔。</p>
並且,關卡中途,她還解鎖了一個新技能,援兵。</p>
援兵有冷卻時間,使用的時候,可以拖拽到道路上任意位置,能起到殺傷和阻攔敵人的作用。</p>
又過了一會,他解鎖了第二個新技能,火雨。</p>
同樣有冷卻時間,可以指定地圖任意位置釋放,效果是對範圍內的敵人造成傷害。</p>
第一關一共7波敵人。</p>
幾乎沒費什麽事,娜梅莉亞就順利通關了,獲得了三星評價。</p>
造在後麵的塔都沒有出手的機會。</p>
娜梅莉亞:“這就完事了?也太簡單了吧!”</p>
柯小樹:“這隻是第一關教學關卡而已,能有多難,讓你熟悉遊戲規則。別忘了植物大戰僵屍第一關也很簡單啊。”</p>
娜梅莉亞:“好吧……但我還是覺得,它沒有植物大戰僵屍好玩。”</p>
柯小樹:“再玩幾關,給出評價也不遲。”</p>
其實,很多人在初次玩了王國保衛戰後,並不會第一時間就給出好評。</p>
因為遊戲的整體設計太普通了,沒什麽創新的點,畫風也是那種很常見的、無功無過的歐美卡通畫風。</p>
都2011年了,新出的塔防遊戲還是隻有一條路,隻有四種塔的設計,老掉牙了。</p>
沒有亮點的平庸之作,可能就是王國守衛戰給大部分玩家的第一印象。</p>
但王國守衛戰之所以能夠在後來獲得高口碑,厲害之處就在於此。</p>
雖然它沒有特別創新的設計,可它匯集了塔防遊戲的優點,並且避免了缺點。</p>
加上其精妙至極的地圖設計和數值設計,雖然隻有八種塔,就被設計師玩出了花,逐漸令接觸到後麵內容的玩家欲罷不能。</p>
就是帶給玩家們一種感覺,說不上來這遊戲哪裏好,可就是一玩起來就停不了。</p>
絲滑順暢的遊戲體驗,你竟然可以在一款小作坊的第一款產品裏體驗到。</p>
各方麵都沒有達到極致,可也各方麵都沒有短板,這才是《王國守衛戰》成功的重要原因。</p>
完成第一關,出去大地圖,右下角的天賦升級出現了氣泡提示。</p>
娜梅莉亞點開一看,隻見展開的界麵裏,一共有六列天賦,每列有五個天賦。</p>
這個設計讓她眼前一亮,“這是什麽?”</p>
柯小樹:“天賦呀。通關每個關卡後,根據你獲得的星級評價,可以用星星升級這裏的天賦。除了四種防禦塔的天賦以外,還有兩個技能的天賦。”</p>
娜梅莉亞隨便看了幾個天賦,覺得有點眼花繚亂。</p>
“這些我都能點滿麽?”</p>
柯小樹:“全部關卡三星通關後,應該可以吧。前期肯定點不滿的,所以你得有所取舍。”</p>
截至目前,一共出了四作。</p>
開發商是來自烏拉圭的一家小作坊——鐵皮工作室(Iroudio),於2010年成立。</p>
成立之初,工作室一共隻有三位成員。</p>
但就是這三個人,經過近一年半的研發,於2011年,推出了令他們工作室今後名聲大噪的遊戲,《王國保衛戰》初代。</p>
最開始,王國保衛戰是一款flas***,甚至直到臨上線前幾個月,連遊戲名字都還沒確定。</p>
那時候,這種pc獨立小遊戲找發行沒那麽容易,得自己聯係運營商,還要提防遊戲泄露的問題。</p>
一款flash單機小遊戲,被盜版簡直太容易了。</p>
所以,研發人員自己都沒有信心,王國守衛戰能夠獲得多麽大的成功。</p>
比較穩妥的期許是,隻要能夠收回成本,大家就知足了。至於額外賺到的錢,那就是意外之喜。</p>
出乎鐵皮工作室的預料。</p>
《王國保衛戰》初代flash版本一經推出,憑借其超高的遊戲質量,就迅速贏得了玩家的喜愛!</p>
好評讚不絕口。</p>
這給了鐵皮工作室以信心,讓他們確信自己走的路是正確的。</p>
為了擴大玩家群,讓更多人知道這款他們的心血之作,移植到移動端,就是必不可少的一步路。</p>
五個月後,《王國守衛戰》上線ios平台,經由蘋果各種推薦位的強力推薦,遊戲瞬間火爆全球,一度成為塔防遊戲的代表作!</p>
初代的成功,也帶給了鐵皮工作室大量資金,他們才能發展壯大,並於以後的時間裏,陸續推出了多款作品,包括王國守衛戰的續作,和一些其他作品。</p>
但毫無疑問,王國守衛戰就是鐵皮工作室的招牌,也是提到塔防遊戲這個類型時,繞不開的一部經典作品。</p>
“王國保衛戰?”娜梅莉亞看著遊戲的開始界麵,“畫風還蠻可愛的。”</p>
柯小樹:“是吧。跟植物大戰僵屍一樣,都是卡通風,不過是不一樣的卡通風。”</p>
王國保衛戰中的己方角色和敵方角色,統統是二頭身畫風,所以才會顯得詼諧有趣。</p>
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娜梅莉亞:“背景圖裏有城堡,戰士,弓箭手……乍一看和我們阿爾達大陸挺像的。”</p>
柯小樹:“可不是麽。帶魔法的奇幻世界畫風,擱哪都一樣。”</p>
娜梅莉亞沒太聽懂柯小樹的意思,不過也沒細問。</p>
“這遊戲怎麽玩?”</p>
“你進去第一關,裏麵都有教程的。”</p>
娜梅莉亞聽話,點了開始遊戲。</p>
一段片頭動畫後——其實就是一格一格漫畫形式的片頭,小工作室省錢的做法,大致介紹了下遊戲背景——娜梅莉亞來到第一個關卡。</p>
展現在娜梅莉亞眼前的,是一片綠意盎然的樹林,林子間有一道呈L形的道路,道路兩側散亂布置著幾個原型的空塔位。</p>
除此之外,作為點綴,道路邊上的空地上,還有幾座小木屋,兩個風車,穀堆,和數隻正在悠哉吃草的黑臉羊。</p>
這些在遊戲中都沒有實際作用,隻是起到裝飾作用罷了。</p>
但就是這樣的小細節,令遊戲畫麵看起來,就多了些生動活潑的氣息。</p>
遊戲整體畫風很令人舒服,消除了文化隔閡,這也是王國保衛戰之所以能夠風靡全球的原因之一。</p>
娜梅莉亞對這遊戲第一眼的印象不錯,這風格她喜歡。“我該幹什麽?”</p>
柯小樹:“王國守衛戰是比較傳統的那種塔防遊戲,你看,畫麵中間有一條L形的路,有骷髏頭的那邊是敵人出現的起點,畫著一個小盾牌、旁邊插著兩個小旗子的是你要保護的終點。必須要在敵人抵達終點前,將他們全部消滅掉。”</p>
娜梅莉亞點頭:“懂了。植物大戰僵屍也是這樣的,要保護戴維的家。”</p>
柯小樹:“沒錯。看到道路兩側的原型空塔位沒?把鼠標指針移過去點擊,就能建造防禦塔了。”</p>
娜梅莉亞隨便找了個塔位點擊,圍著塔位彈出來四個圖標,分別是:弓箭(70),盾牌(70),法杖(100),炮彈(125)。</p>
柯小樹:“每個塔位你都能建造一座塔,一共有四種塔,分別是弓箭塔,兵營,法師塔和炮塔。弓箭塔是單體輸出,兵營可以阻攔敵人,法師塔是單體魔法輸出,炮塔是群攻。圖標下麵的數字是它們每個的造價。”</p>
娜梅莉亞聽明白了。</p>
“弓箭塔就是豌豆射手,兵營是堅果牆,法師塔玉米投手,炮塔是西瓜投手,沒錯吧?”</p>
“可以這麽理解。”</p>
“那我覺得好無聊啊。植物大戰僵屍有那麽多種植物,這個遊戲裏就隻有四種塔?”</p>
當然不止四種了。</p>
這些塔後續還能升級出兩個分支呢,滿打滿算下來一共八種塔。</p>
不過即便這樣,塔的種類也遠遠少於植物大戰僵屍。</p>
柯小樹決定暫時先不告訴娜梅莉亞這些,解鎖塔的分支也是遊戲樂趣之一,就讓她慢慢探索吧。</p>
“無不無聊,你玩玩看才知道。我隻能跟你說,別小看這四種塔,就算種類少,也能玩出花來。種類少有種類少的好處,更加能夠挖掘出其潛力。”</p>
“哼。反正店長你就會說,理都在你那邊似的。”由於塔的種類少,娜梅莉亞心裏偷偷給王國保衛戰扣了一分。</p>
娜梅莉亞注意到什麽,忽然道:“向日葵在哪裏?”</p>
柯小樹:“這遊戲裏沒有類似向日葵作用的塔。”</p>
娜梅莉亞不可思議:“蛤?沒有向日葵?那經濟怎麽來?”</p>
柯小樹指著畫麵右上角:“看這裏。紅心是你的生命值,一共20點,過去終點一個敵人,你就損失一點血。金幣是你的錢,你起始有265塊。打死敵人能得錢。”</p>
“隻能靠殺敵得錢?”</p>
“是的。點擊道路起點的骷髏頭,提前讓敵人出現,也能獲得一點錢。不過經濟主要還是通過殺敵獲得。”</p>
娜梅莉亞都都嘴:“這個設定好奇怪哦。我還是習慣植物大戰僵屍那種,多種向日葵產陽光的方式。”</p>
柯小樹:“這兩種經濟方式各有各的深意。你玩玩看就能體會到了。”</p>
其實,像王國守衛戰這種打怪賺錢的經濟方式,在塔防遊戲這個品類中,才最為常見。</p>
這種方式的好處是,由於關卡中敵人數量是確定的,所以設計師就能明確知道一關玩家總共能獲得多少錢。</p>
獲得錢的數量,決定了玩家能造多少塔,能升級到幾級。即決定了玩家的防守能力。</p>
這樣一來,就能更好的控製關卡數值,給玩家帶來一場不至於過難打不過去、也不至於太簡單完全沒有挑戰的體驗。</p>
優秀的數值體驗,正是王國守衛戰能在一眾塔防遊戲中脫穎而出的重要原因之一。</p>
當然,目前的娜梅莉亞還不知道這些。</p>
出於主觀判斷,她不喜歡沒有向日葵的設定,所以她又在心裏給王國守衛戰減了一分。</p>
說實話,要不是自己主動找小樹店長給她推薦的遊戲,她都有點想要放棄了。</p>
其實,讓人踏出自己的舒適圈,去接受新鮮事物,是一件很困難的事,絕大部分人很容易就放棄了。</p>
所以在玩家群體中,很常見的一個情況就是:</p>
很多自稱是老玩家的人,幾年甚至十幾年,都隻玩一款或者某幾款遊戲,玩了幾千小時甚至幾萬小時,但別的遊戲都淺嚐輒止。</p>
玩了會新遊戲後,他們還是覺得老遊戲好玩,就把新遊戲丟一邊,又玩回去老遊戲了。</p>
遊戲時間足夠長,但遊戲寬度十分窄,隻局限在一個舒適的小圈子裏。</p>
隻能說人的慣性是可怕的。</p>
當然不是說這樣不好。遊戲終歸是給人帶來快樂的事物,無論是玩一百款遊戲還是隻鍾情於一款遊戲,隻要玩家能夠從中獲得快樂,就足夠了。</p>
娜梅莉亞想了想,剛要在這個位置上建造一個弓箭塔,就被柯小樹製止了。</p>
“你的位置選的不好哦。”</p>
娜梅莉亞奇怪:“為什麽?”</p>
柯小樹指著L形道路的拐彎處。“把塔建造在這裏,效果才是最好的。”</p>
娜梅莉亞稍微一琢磨,就明白柯小樹的意思了。</p>
確實,轉彎處的位置,造塔的受益最大,因為敵人會有更長時間暴露在塔的攻擊範圍內。</p>
不像植物大戰僵屍,大部分植物都能打到最遠端的敵人,王國守衛戰的防禦塔,攻擊範圍都是有限的。</p>
以自身為圓心的一小片區域。</p>
這就導致,場上的塔位有受益高低的說法。</p>
顯然,拐角處的塔位收益最高,應該優先在那裏建造防禦塔。</p>
這也是王國守衛者有別於植物大戰僵屍的特點之一——對位置的選擇更有策略性。</p>
所以,道路兩旁的塔位不是隨便放的,是有設計師的用意在的。</p>
娜梅莉亞想了想後,在拐角處造了三座塔,分別是弓箭塔,法師塔和兵營。</p>
柯小樹表示認可:“要輸出有輸出,要肉盾有肉盾,可以。”</p>
而後,娜梅莉亞就點擊道路起點的骷髏頭,敵人就出現了。</p>
敵人是獸人,拿著木棒當武器。</p>
在二頭身的卡通畫風下,獸人也沒那麽可怕,反而有點憨憨的。</p>
在弓箭塔和法師塔的強力攻勢下,沿著道路過來的幾個獸人迅速被消滅了。</p>
娜梅莉亞:“就這?”</p>
柯小樹提醒:“第二波的骷髏頭出現了,點擊讓敵人加速出來,能額外得點錢。”</p>
娜梅莉亞:“哦。”</p>
隨著殺怪數量提升,娜梅莉亞得到了更多錢,造了第四和第五座塔。</p>
並且,關卡中途,她還解鎖了一個新技能,援兵。</p>
援兵有冷卻時間,使用的時候,可以拖拽到道路上任意位置,能起到殺傷和阻攔敵人的作用。</p>
又過了一會,他解鎖了第二個新技能,火雨。</p>
同樣有冷卻時間,可以指定地圖任意位置釋放,效果是對範圍內的敵人造成傷害。</p>
第一關一共7波敵人。</p>
幾乎沒費什麽事,娜梅莉亞就順利通關了,獲得了三星評價。</p>
造在後麵的塔都沒有出手的機會。</p>
娜梅莉亞:“這就完事了?也太簡單了吧!”</p>
柯小樹:“這隻是第一關教學關卡而已,能有多難,讓你熟悉遊戲規則。別忘了植物大戰僵屍第一關也很簡單啊。”</p>
娜梅莉亞:“好吧……但我還是覺得,它沒有植物大戰僵屍好玩。”</p>
柯小樹:“再玩幾關,給出評價也不遲。”</p>
其實,很多人在初次玩了王國保衛戰後,並不會第一時間就給出好評。</p>
因為遊戲的整體設計太普通了,沒什麽創新的點,畫風也是那種很常見的、無功無過的歐美卡通畫風。</p>
都2011年了,新出的塔防遊戲還是隻有一條路,隻有四種塔的設計,老掉牙了。</p>
沒有亮點的平庸之作,可能就是王國守衛戰給大部分玩家的第一印象。</p>
但王國守衛戰之所以能夠在後來獲得高口碑,厲害之處就在於此。</p>
雖然它沒有特別創新的設計,可它匯集了塔防遊戲的優點,並且避免了缺點。</p>
加上其精妙至極的地圖設計和數值設計,雖然隻有八種塔,就被設計師玩出了花,逐漸令接觸到後麵內容的玩家欲罷不能。</p>
就是帶給玩家們一種感覺,說不上來這遊戲哪裏好,可就是一玩起來就停不了。</p>
絲滑順暢的遊戲體驗,你竟然可以在一款小作坊的第一款產品裏體驗到。</p>
各方麵都沒有達到極致,可也各方麵都沒有短板,這才是《王國守衛戰》成功的重要原因。</p>
完成第一關,出去大地圖,右下角的天賦升級出現了氣泡提示。</p>
娜梅莉亞點開一看,隻見展開的界麵裏,一共有六列天賦,每列有五個天賦。</p>
這個設計讓她眼前一亮,“這是什麽?”</p>
柯小樹:“天賦呀。通關每個關卡後,根據你獲得的星級評價,可以用星星升級這裏的天賦。除了四種防禦塔的天賦以外,還有兩個技能的天賦。”</p>
娜梅莉亞隨便看了幾個天賦,覺得有點眼花繚亂。</p>
“這些我都能點滿麽?”</p>
柯小樹:“全部關卡三星通關後,應該可以吧。前期肯定點不滿的,所以你得有所取舍。”</p>