戰場的設計初衷,本就是給玩家提供一個“打群架”的地方。在戰場中,玩家可以隨便消費自己的私兵和副官,而不用擔心永久失去他們。就算這些資源在戰場中遭到擊殺,也隻是本場無法無法繼續登場,並不影響後續的使用。
我和師姐排入戰場的匹配隊列,戰場的積分與競技場類似,而在遊戲涼涼的今天,低分段的戰場就更加不好排了。
“這裏怎麽有一個格子是獨立出來的?”教官指著屏幕中的匹配界麵說道。
從畫麵中可以看到,書名的戰場匹配係統中,前兩個格子是雙排的我和師姐的角色。後三個格子空置,顯然係統還在替我們尋找合適的隊友。然而除了這五個格子外,畫麵的最右側還有一個格子,它使用用羽毛描邊與前麵盔甲描邊的五個格子區分開。
“這個啊,是軍師的位置。”我解釋道。
“軍師?”
“對。”我還沒來得及多做解釋,便匹配到了隊友,進入戰場。而最右側的格子始終是空的。
進入遊戲後,我先調整了一些基礎設置,我和師姐各自帶了500名劍士和弓箭手加入戰場。同時帶來的還有統共四名副官,兩名戰車,一名戰旗,一名擂鼓,馬車八架。
其他的三名玩家自然也各自攜帶自己的戰力。與野外不同,如此多的戰力,不會讓你第一時間全部投入戰場,戰場的另一個重要資源叫做“糧草”。糧草這個詞其實用以前的rts遊戲中的另一個概念類比更為恰當——人口。
一名私兵占用1糧草,一名副官五十糧草。剛進入戰場時,一方隊伍擁有500糧草,在我們這樣用眼神交流的低端局,大家一般都有個約定俗成的習慣,一,不帶軍師,二,初始的500糧草一人一百,後期誰獲得的糧草誰用。
我和師姐都采用了最常規的配置來使用100糧草——50名私兵加一名副官。兩名戰車副官在之前的遊戲中都有出場,大家應該很熟悉了。因為其他幾名隊友將已經將戰旗、擂鼓這兩名重要的buff副官補齊,所以我們毫不猶疑地帶了這兩個戰車副官,用以衝陣。
我一邊出門,一邊向教官解釋一些戰場的基本狀況。
“這個是大本營,大本營裏有個帥旗,戰場的規則很簡單。當一方攻陷大本營,拔了帥旗,便算是那一方獲勝。”我出門時,指著一座巨大的營帳道。
“嗯,這個好理解。”
“這個就是軍師了。”遊戲畫麵中一個npc,長須過胸,羽扇綸巾,端坐在馬車的華蓋之下。“剛才的第六個格子若是有玩家,便由玩家操控這個角色,在職業賽場上,這個角色一般由教練操控。不過我們低端局,默認是不帶他的。”
話雖這麽說,但在職業賽場上,由教練操控的軍師,在戰場上有著舉足輕重的作用。對於某些以戰術見長的戰隊而言,在戰場賽中擊殺軍師(教練),比擊殺玩家角色(選手)更為重要。
首先,擂台賽一次隻有一名選手登場,自然也不存在什麽語音或者配合。團隊賽雙方各五名選手同台競技,語音頻道中除了裁判,自然也隻有本方的五名選手。就算己方配合出現重大失誤,教練也隻能在台下幹著急。
而戰場賽,才是真正屬於運籌帷幄的教練們表演的舞台。因為在戰場賽中,教練也可以參與到隊伍的語音中,優秀的教練不僅會在賽前準備多套戰術,而且會根據戰場的實時情況調整戰略,指揮本隊選手進行作戰。
而軍師,就是教練在戰場上的化身,一旦軍師遭到擊殺。本方教練的麥克風就會斷開,無法再為隊伍提供指導。這在局勢千變萬化的《書名》戰場上意味著什麽,莫說職業選手,就算是是每一個高端局玩家也都深有體會。
同時,使用軍師的玩家雖然沒有上帝視角,戰力上來說也就是個戰五渣,且是一個隻有血條不能反擊的“活靶子”。但卻有獨一無二的策略技能和偵查技能,能夠極大程度地掌握乃至改變戰場局勢。
換句話說,軍師一死,己方不僅少了一個專注指揮的人,也少了重要的偵查地圖的手段和用的好極為逆天的策略。
當然,你作為軍師,是可以移動的。抱著大本營瑟瑟發抖雖然最安全,但也是最無法幫助到隊伍的一種選擇。因為剛才提到的策略技能也好,偵查技能也好,雖然釋放距離較遠但也終是有個範圍。
你若是一味求全呆在老家,肯定無法幫助隊伍掌握對方的信息,或者及時發動策略,為隊伍提供加成。
同樣,你若選擇臨近戰場,自然能為隊伍提供更多的幫助,但同時也增加了自身被擊殺的風險。說來說去,就是個選擇問題而已,策略高明的人,怎麽選都不會錯。
線下的《書名》聯賽中,“惟楚有才”戰隊中id“諸葛孔明”的教練,就曾多次在戰場賽中帶領個人實力並不出眾隊伍,取得比賽的勝利。在其成名戰役“火燒博望”中,他利用天馬行空的指揮,開全圖一般的預判,甚至讓書閣下吃到敗仗,連燈火未央在該次比賽中也成了他的背景板。
“出門的路有兩條,一條是俗稱前山,一條俗稱後山。”我對著營地的兩個大門解釋道“前山就是所謂的正麵戰場,地勢開闊,路徑平坦,適合排兵布陣,逐次推進和展開決戰。後山就是所謂的側麵戰場,裏麵多是羊腸小道,九曲十八彎,適合偷襲敵人後方,開戰奇襲。同時,後山中也有不少的寶物,可以增加隊伍糧草等重要資源。”
我將兩名戰車副官都交給去往正麵戰場的師姐,自己則帶領五十名劍士前往後山。劍士這東西吧,在正麵戰場作為一個近戰,無法提供像弓箭手那樣充足的傷害,又沒有槍兵騎馬後顯著的衝陣效果,論坦度,也及不上盾甲兵。
我和師姐排入戰場的匹配隊列,戰場的積分與競技場類似,而在遊戲涼涼的今天,低分段的戰場就更加不好排了。
“這裏怎麽有一個格子是獨立出來的?”教官指著屏幕中的匹配界麵說道。
從畫麵中可以看到,書名的戰場匹配係統中,前兩個格子是雙排的我和師姐的角色。後三個格子空置,顯然係統還在替我們尋找合適的隊友。然而除了這五個格子外,畫麵的最右側還有一個格子,它使用用羽毛描邊與前麵盔甲描邊的五個格子區分開。
“這個啊,是軍師的位置。”我解釋道。
“軍師?”
“對。”我還沒來得及多做解釋,便匹配到了隊友,進入戰場。而最右側的格子始終是空的。
進入遊戲後,我先調整了一些基礎設置,我和師姐各自帶了500名劍士和弓箭手加入戰場。同時帶來的還有統共四名副官,兩名戰車,一名戰旗,一名擂鼓,馬車八架。
其他的三名玩家自然也各自攜帶自己的戰力。與野外不同,如此多的戰力,不會讓你第一時間全部投入戰場,戰場的另一個重要資源叫做“糧草”。糧草這個詞其實用以前的rts遊戲中的另一個概念類比更為恰當——人口。
一名私兵占用1糧草,一名副官五十糧草。剛進入戰場時,一方隊伍擁有500糧草,在我們這樣用眼神交流的低端局,大家一般都有個約定俗成的習慣,一,不帶軍師,二,初始的500糧草一人一百,後期誰獲得的糧草誰用。
我和師姐都采用了最常規的配置來使用100糧草——50名私兵加一名副官。兩名戰車副官在之前的遊戲中都有出場,大家應該很熟悉了。因為其他幾名隊友將已經將戰旗、擂鼓這兩名重要的buff副官補齊,所以我們毫不猶疑地帶了這兩個戰車副官,用以衝陣。
我一邊出門,一邊向教官解釋一些戰場的基本狀況。
“這個是大本營,大本營裏有個帥旗,戰場的規則很簡單。當一方攻陷大本營,拔了帥旗,便算是那一方獲勝。”我出門時,指著一座巨大的營帳道。
“嗯,這個好理解。”
“這個就是軍師了。”遊戲畫麵中一個npc,長須過胸,羽扇綸巾,端坐在馬車的華蓋之下。“剛才的第六個格子若是有玩家,便由玩家操控這個角色,在職業賽場上,這個角色一般由教練操控。不過我們低端局,默認是不帶他的。”
話雖這麽說,但在職業賽場上,由教練操控的軍師,在戰場上有著舉足輕重的作用。對於某些以戰術見長的戰隊而言,在戰場賽中擊殺軍師(教練),比擊殺玩家角色(選手)更為重要。
首先,擂台賽一次隻有一名選手登場,自然也不存在什麽語音或者配合。團隊賽雙方各五名選手同台競技,語音頻道中除了裁判,自然也隻有本方的五名選手。就算己方配合出現重大失誤,教練也隻能在台下幹著急。
而戰場賽,才是真正屬於運籌帷幄的教練們表演的舞台。因為在戰場賽中,教練也可以參與到隊伍的語音中,優秀的教練不僅會在賽前準備多套戰術,而且會根據戰場的實時情況調整戰略,指揮本隊選手進行作戰。
而軍師,就是教練在戰場上的化身,一旦軍師遭到擊殺。本方教練的麥克風就會斷開,無法再為隊伍提供指導。這在局勢千變萬化的《書名》戰場上意味著什麽,莫說職業選手,就算是是每一個高端局玩家也都深有體會。
同時,使用軍師的玩家雖然沒有上帝視角,戰力上來說也就是個戰五渣,且是一個隻有血條不能反擊的“活靶子”。但卻有獨一無二的策略技能和偵查技能,能夠極大程度地掌握乃至改變戰場局勢。
換句話說,軍師一死,己方不僅少了一個專注指揮的人,也少了重要的偵查地圖的手段和用的好極為逆天的策略。
當然,你作為軍師,是可以移動的。抱著大本營瑟瑟發抖雖然最安全,但也是最無法幫助到隊伍的一種選擇。因為剛才提到的策略技能也好,偵查技能也好,雖然釋放距離較遠但也終是有個範圍。
你若是一味求全呆在老家,肯定無法幫助隊伍掌握對方的信息,或者及時發動策略,為隊伍提供加成。
同樣,你若選擇臨近戰場,自然能為隊伍提供更多的幫助,但同時也增加了自身被擊殺的風險。說來說去,就是個選擇問題而已,策略高明的人,怎麽選都不會錯。
線下的《書名》聯賽中,“惟楚有才”戰隊中id“諸葛孔明”的教練,就曾多次在戰場賽中帶領個人實力並不出眾隊伍,取得比賽的勝利。在其成名戰役“火燒博望”中,他利用天馬行空的指揮,開全圖一般的預判,甚至讓書閣下吃到敗仗,連燈火未央在該次比賽中也成了他的背景板。
“出門的路有兩條,一條是俗稱前山,一條俗稱後山。”我對著營地的兩個大門解釋道“前山就是所謂的正麵戰場,地勢開闊,路徑平坦,適合排兵布陣,逐次推進和展開決戰。後山就是所謂的側麵戰場,裏麵多是羊腸小道,九曲十八彎,適合偷襲敵人後方,開戰奇襲。同時,後山中也有不少的寶物,可以增加隊伍糧草等重要資源。”
我將兩名戰車副官都交給去往正麵戰場的師姐,自己則帶領五十名劍士前往後山。劍士這東西吧,在正麵戰場作為一個近戰,無法提供像弓箭手那樣充足的傷害,又沒有槍兵騎馬後顯著的衝陣效果,論坦度,也及不上盾甲兵。