這個推演應該是基於現在的這個世界來進行的,因為整個過程中,顧楓都沒有看到外掛對遊戲產生的打擊。</p>


    可即便如此,《泡泡堂》依舊不可避免步了前世的後塵。</p>


    從整個走勢來看,同行的競品遊戲帶給《泡泡堂》的影響雖然有,但也隻是降低了它所能達到的峰值罷了,遊戲最終敗亡的根本原因,終究還是出在自身上。</p>


    </p>


    所以顧楓之前分析的關於《泡泡堂》衰敗的三點原因,第二點抄襲其實是錯的。</p>


    想想也確實是這樣,《QQ堂》的出現最多也就是讓《泡泡堂》賺得比以往少點,賺多賺少都是賺,把遊戲敗亡歸咎於這點,顯然是不合理的。</p>


    可事實也證明,顧楓的分析的第三點確實是對的,長期積累下來,新手玩家的遊戲體驗變差,導致小麵積退坑現象開始出現,官方的不作為,讓一片片小小的雪花最終釀成了最終的雪崩。</p>


    即使在這個世界沒有外掛的毒害,《泡泡堂》依舊沒能躲過前世的宿命,足可見其遊戲本身設計埋下的隱患有多致命。</p>


    看到這樣的結局之後,顧楓更是堅定了要對遊戲匹配機製大改的想法。</p>


    對了,這玩意兒不是有三次提交機會嗎?顧楓突然想起了這事,猛地一拍腦袋,準備按之前的想法對遊戲匹配機製進行大改。</p>


    可他忘了一件事,這時候拍腦袋……</p>


    “檢測到新的遊戲資源,正在提交……”</p>


    “提交成功!”</p>


    “正在生成遊戲未來走勢……”</p>


    聽著腦中響起的係統女聲,顧楓人都裂開了。</p>


    艸!</p>


    玩我吧這是?</p>


    顧楓生無可戀又把一模一樣的走勢推演再看了一遍,像極了玩遊戲好不容易看完一段不能跳過的劇情後一不小心又播了第二遍,那種操蛋的感覺隻有真正體驗過的人才會懂……</p>


    好不容易看完第二遍,顧楓沒有任何動作,謹慎地靜等了兩分鍾後,這才開始嚐試修改遊戲,在此過程中,他直接把兩隻手互握在一起,防止自己又莫名手賤。</p>


    按照此前躺在床上想到的做法,他先是設定了排位模式,在排位模式裏,段位將作為玩家可佩帶的段位腰帶發放,腰帶樣式作為大段區分標誌,腰帶正麵的金色星星數量作為小段區分標誌,整個排位模式下一共分為7大段,每個大段下5小段,7個大段稱號從最低級的泡泡菜鳥一直到最高級的泡泡超人。</p>


    弄好排位模式後,顧楓繼續改造匹配模式,原作中,除了挑選房間進入,玩家也是可以直接點快速加入尋找一個有位置的房間的,不過這種匹配模式其實有時候是相當不友好的。</p>


    比如說玩家可能會遇到不想一起玩的玩家,但退出後快速加入依舊會反複進入同一個房間,再比如玩家可能在進入房間的過程中就直接被房主踢出,再一個就是顧楓此前想到的那個問題,菜鳥和老鳥全部都在一個大廳裏,很容易給菜鳥帶來相當差的遊戲體驗。</p>


    顧楓依舊選擇將創建房間和加入房間的功能保留。</p>


    快速加入房間的功能被他去除,在房間裏,顧楓在“開始遊戲”的旁邊增設了一個新的功能叫做“尋找對手”。</p>


    點擊“開始遊戲”,玩家依舊是和以前一樣,就以房間中的這些人開啟一場遊戲對局。</p>


    而點擊“尋找對手”,係統會自動尋找實力相近的對手湊夠一場八人局,如果兩個房間的隊伍有顏色撞車,係統會自動將其中一隊改為其他顏色區分開來。</p>


    在這種模式下,地圖的選擇是根據各房間人數來確定概率,再根據概率隨機確定按哪個房間的地圖來進行遊戲。</p>


    比如說A房間有4個人,選擇了沙漠,B房間有2個人,選擇了冰川,C房間有1個人,選擇了地牢,D房間有1個人,選擇了坦克營。那麽進入遊戲後,地圖將有一半概率隨機到A房間所選擇的沙漠地圖,四分之一概率隨機到B房間所選擇的冰川地圖,以此類推。</p>


    通過這種匹配機製,玩家既能大概率匹配到實力差不多的對手,也能大大節省房間開著被動等人的時間,遊戲體驗必然大幅提升。</p>


    除此之外,顧楓也按之前的預想將大廳等級做出了劃分,經過考慮之後,他將大廳劃分為了四個等級,分別是初級場、中級場、高級場、大師場。</p>


    每個級別的大廳都設置了限入門檻,顧名思義,就是隻要有一項條件滿足限入門檻,該玩家就不能進入該級別的大廳。</p>


    這個限入門檻包含幾項內容。</p>


    第一項自然是排位段位,這個沒什麽好說的。</p>


    第二項是等級,這個也很好理解,就像英雄聯盟裏也有很多玩家從來不打排位,可匹配或者極地大亂鬥玩了幾千上萬場,這種玩家雖然沒有段位,但你真要把他當菜鳥看,明顯也不合適,所以為了防止這部分匹配戰神渾水摸魚,對等級也做出限製是非常有必要的。</p>


    第三項則是勝率,係統會統計每個玩家近50場的勝率,勝率超過70%,自動在前兩項計算出來的大廳限製等級上加一級。</p>


    比如一個玩家按段位和等級本來是能進中級場的,但是他在中級場最近50場勝率超過了70%,那麽將直接被係統判定真實實力超過當前場地過多,像坐飛機一樣從經濟艙榮升商務艙。</p>


    按照這個規則,近40場勝率超過80%,自動升兩級;近30場勝率超過90%,自動升三級。</p>


    當然,這個勝率隻統計“尋找對手”的匹配模式下的勝率,房間直接“開始遊戲”的對局是不計入統計的,畢竟這種情況下一般都是熟人之間的歡樂局,有人虐菜虐得開心,自然也有人挨虐挨得痛快,這種你情我願的事顧楓就不多做幹涉了。</p>


    這個場次和勝率設定,顧楓覺得還是挺合理的,想想一個大師場實力的家夥開著小號裝萌新來初級場炸魚,能讓你炸30場已經是夠意思了,多了顧楓怕魚兒受不了,少了難免誤傷一些最近幾場十幾場手感爆棚或者運氣極好的玩家。</p>


    第四,KDA。</p>


    這裏的KDA是顧楓新增設的一個戰損統計參數,具體統計的數據有兩項。</p>


    一項是有效進攻,由玩家主動放置的泡泡、道具直接或間接導致另一名玩家被泡泡命中或是被中立生物擊殺就算做一次有效攻擊,值得注意的是,即便被泡泡命中的玩家被他的隊友救了,有效進攻依舊會計算。</p>


    舉幾個例,玩家A通過一個窄口前放置了一枚泡泡,結果窄口另一側恰好路過一位靚仔順手就放了個泡泡將玩家A堵在窄口裏,雖然玩家A看結果是先被自己的泡泡命中,實際上卻和靚仔放下的堵口泡泡脫不了幹係,這種情況,就算是靚仔的一次有效擊殺。</p>


    再說玩家B通過一個視野盲區時一不小心踩了一塊香蕉皮,滋溜一下不受控製劃向地圖一側,恰好被一個泡泡爆炸的餘波波及,那麽放下香蕉皮和這枚泡泡的兩名玩家都將計算一次有效攻擊。</p>


    除了有效攻擊,另一項就剛好反過來,叫受擊次數,統計的就是被泡泡命中或是被中立生物擊殺的次數。</p>


    而KDA的計算公式便是一定場次的有效攻擊總次數除以受擊總次數,還是一樣,30場內超過一定值,升3級,40場內超過一定值,升2級,50級內超過一定值,升1級。</p>


    在勝率和KDA的限製下,一個老鳥想要去到低級場炸魚,隻有兩種選擇,要麽痛痛快快炸夠一定場次就滾回自己該待的地方,要麽就故意放水,混入其中。</p>


    對於故意放水裝菜的這種情況,顧楓反正無所謂,你愛裝菜鳥你就裝,咱也配合著把你當菜鳥看就完事,既想裝菜又想炸魚,要完美控製好勝率和KDA都不超標,哪有那麽簡單?</p>


    搞定一切之後,顧楓仔細確認沒有問題後,再次選擇了提交。</p>

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