為了確保細節上沒有過多遺漏,保險起見,顧楓晚上喝了一包美夢咖啡,美夢咖啡裏出現的一堆名字裏沒有一個認識的,但想來都是厲害的考究黨玩家。</p>


    </p>


    畢竟《紙嫁衣》又不是什麽技術向遊戲,厲害和不厲害的區別無非也就是廣告看得多與少的區別。</p>


    所以顧楓猜測,名字能被美夢咖啡列出來的,多半是在遊戲細節的探索上深入到一定程度的。</p>


    反正名字都不認識,選誰都一樣,顧楓隨便挑了個名字聽著好聽的。</p>


    不得不說,代入人家的遊戲理解再次玩了一遍遊戲之後,顧楓還真覺得這包咖啡用得不虧。</p>


    和自己玩的時候光顧著解謎通關不一樣,人家玩起來就像是另一個遊戲,基本上隨便一個場景,就能挑出七八處找得到出處的細節,其中少數是顧楓知道的,少數是他能猜到的,但更多的是壓根沒聽過玩時也沒留意到的。</p>


    盡管心中早有預料這遊戲的細節處理必然不簡單,但真正了解之後,這個不簡單的程度卻是大大超出顧楓預料的。</p>


    原本吃記憶糖豆之後還嫌棄遊戲場景的畫質不怎麽行,想要好好優化優化,可重新將這遊戲認識一遍之後,優化依然是要優化,但顧楓的心態變得謹慎小心了許多,可不能把關鍵細節給優化沒了或是錯了。</p>


    周一,顧楓在周例會上宣布了之前吃飯時做好的決定,三人在家中談起時還想象過溫夢聽到消息後會是一個什麽反應,或是開心地露出笑容,或是按捺住喜悅維持住形象。</p>


    可實際上,溫夢的反應總歸還是和他們想得有些出入,眼睛瞪得大大的,有些難以置信,有些懵,有些可愛。</p>


    這樣的表情,大多數人都是頭一回見到,不由覺得有趣,隻遺憾會議之上不能掏出手機拍下來。</p>


    下班到家之後,顧楓終於是想起又有三四個月沒有抽獎了。</p>


    從2月到5月,遊戲的積分基本就來自這期間新上的幾款遊戲,《戴森球計劃》、《泡泡堂》、《寶可夢戰棋》以及1月中旬上線的《植物大戰僵屍》。</p>


    積分一共3100多萬,和顧楓預估的差不太多。</p>


    畢竟就目前而言,《泡泡堂》的主要市場還是在國內,《戴森球計劃》雖然在國際上也取得了極好的口碑,可因為遊戲本身太過耗時以及太過硬核,即便確實優秀,銷量到了200萬左右也差不多就到瓶頸了,繼續往後,增長就已經很緩慢了。</p>


    《植物大戰僵屍》勢頭倒是不錯,全世界算下來玩家數已經破億,並且其增長勢頭依然凶猛。</p>


    《寶可夢戰棋》雖然已經呈現出大火的潛質,可終究上線時間尚短,提供的積分肯定是隻占小頭。</p>


    就這幾款遊戲而言,能有這麽多積分顧楓已經是心滿意足了。</p>


    反倒是接下來六月一過,繼續產出積分的就隻剩下《泡泡堂》和《寶可夢戰棋》兩款遊戲,積分產出的速度眼看要大跌一波,出新遊戲也就變得更勢在必得起來。</p>


    三次千連抽下去,沒有特別產出,三本經驗一本音樂音效,一本文桉,一本關卡。</p>


    有前車之鑒,顧楓知道7級之後的等級提升是有一定程度風險的,故而三本書是分三天晚上吃掉的。</p>


    吃完之後,文桉等級終於是從6級(2%)提升到了7級(90.2%),音樂音效從7級(91%)提升到8級(91%),關卡從8級(91.2%)提升到9級(9.12%)。</p>


    從關卡的經驗百分比看得出來,9級到10級確實存在著又一個分水嶺。</p>


    顧楓並不清楚10級以上還有沒有更高的等級,但就目前的情況來看,1到4級是一個階段,升級隻需要10點經驗,5到7級是一個階段,升級需要100點經驗,8到9級是一個階段,升級需要1000點經驗,10級則又是一個階段,升級需要1萬點經驗。</p>


    看似升級似乎挺容易,但僅僅9級到10級的一級之差,就比從0級升到9級所需要的經驗總和都要高出四倍不止,哪怕抽獎改成不隨機,想要從9級升到10級,也足足需要10次千連抽,也就是1億積分,何其難也?</p>


    這次抽獎的結果顧楓是非常滿意的。</p>


    文桉、音樂音效、關卡的能力提升對於《紙嫁衣》來說,雖然都隻算是錦上添花,也稱不上雪中送炭,但添三朵花總歸還是當得起一塊炭的,量變引起質變之下,自然是能夠為遊戲的最終質量增色不少。</p>


    文桉自不用說,提升之後,對於劇情的潤色修改,顧楓更加得心應手。</p>


    音樂音效和關卡的能力也非常重要,原作中音樂自然是極好的,可音效嘛,就有點五毛錢的味了,幾部作品玩下來,音效留給顧楓最多的印象就是每次jumpscare時“嗡”的那麽一下子,陰間但又不完全陰間,給人一種不上不下,不尷不尬的感覺,除這一個五毛錢音效之外,再讓顧楓細想,也就隻有獲得新物品的時候還固定有個音效了,其他的肯定還有,但存在感幾乎為0就是了。</p>


    至於關卡嘛,重要自然就圍繞解謎二字,遊戲中大部分解謎其實都是不錯的,但總歸還是有那麽幾個設計得有些牽強或者出戲比較嚴重的,盡管總體而言無傷大雅,但若是能改改,精益求個精,又何樂而不為呢?</p>


    抱著這種精益求精的態度,顧楓做《紙嫁衣》非常用心,嗯……論嚇人……顧楓是認真的……</p>


    畫質提升是肯定的,畢竟原製作組做小體量遊戲是需要考慮成本的,顧楓雖然做遊戲也會考慮成本,但對比原製作組,他有一個最大的優勢,那就是他清楚自己在做的遊戲是會成功的,他比原製作組對遊戲更有信心,所以能夠在成本投入上大氣許多。</p>


    遊戲中幾代男女主其實都是非常受玩家喜愛的,不管是顏值還是性格,顧楓在這上麵的改動也不多,無非就是把建模再優化優化,人物動作豐富豐富,畢竟有做過場動畫的能力,大可不必扣扣索索照搬ppt式對話和漫畫式過場。</p>


    除去這些遊戲裏的改動,顧楓對遊戲主題曲的要求也是一如既往的苛刻。</p>


    第二代紙嫁衣的亮點有許多,其主題曲《生生世世不分離》便是其中之一,故事中,梁少平和祝小紅的感人愛情與這首曲子互相映襯,互相增色,愣是在一個恐怖遊戲裏把玩家們搞得眼淚嘩嘩,其魅力與感染力可見一斑。</p>


    原作之中,這首曲子就已是極好了,顧楓並不打算在詞曲上做任何改動,隻是為了確定最終的演唱者,在外麵跑了幾天。</p>

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