‘奧爾貝利克·艾森伯格他曾效力於霍爾恩堡王國,曾被人們稱作‘堅毅之刃’,他與他的好友埃爾哈特是王國最強的劍士,也是國王最信任的心腹,然而在一次征途中,他的好友卻背叛了王國將利刃刺入國王的胸膛,國王的死改變了戰局,霍爾恩堡王國在戰敗後不久亡國,流亡的奧爾貝利克來到一個小村莊科布爾斯通,隱瞞了自己的身份成為了一個劍術老師,在八年後奧爾貝利克發現了昔日背叛者埃爾哈特的蹤跡,他做出了一個決定,以一名騎士的身份開始自己的旅途,尋找埃爾哈特背叛的理由,以及自己之所以揮劍的理由。’…………


    看著多達上百頁的設定,而且還是故事簡概,讓眾人看的目瞪口呆。


    這並不是一個大型遊戲,但也不是一個小型遊戲。


    這是一個瞄準為王道jrpg市場的非大眾商業遊戲,對此楊晨是這樣認為的。


    複古像素、王道jrpg這注定不會成為大眾遊戲,但卻不代表這不是商業遊戲。


    內容非常的多,四個人看到的隻是很小的一部分而已,但即便這樣他們也基本上了解到這是一個什麽樣故事的遊戲了。


    “楊總,八個人分別不同的目標故事,這樣是不是割裂感太強了?”看完整個簡單的故事後,王燁提出了自己的看法。


    “實際上每個人背後,都還有一個隱藏的故事,這一條故事將八個人全部鏈接起來,最後擊敗最終的boss。”楊晨輕輕點了點頭。


    在夢境記憶中的這款遊戲,實際上並不是沒有缺點,比如整個遊戲的劇情,就是屬於最純正的那種王道劇情。


    而且本身故事八個角色跟主角的設定,毫無疑問這是一個群像劇,但真正的劇情卻並非玩家想的一樣,八人的故事線交織在一起,編織出一段波瀾壯闊的史詩篇章,從表麵看來八人的故事幾乎完全沒有交集,真的隻是八段獨立劇情而已。


    即便實際上遊戲本身還有一個一條隱藏起來的隱藏劇情可以將八人的劇情串連起來的,隻要玩家找到正確的途徑,就可在通關後進入隱藏迷宮,將八人的劇情才真正交織在一起,並且要麵對一位共同的敵人,在這個隱藏迷宮的最後,徹底走向最純正的王道jrpg之路。


    但最關鍵的問題就是在於隱藏的太深了。


    製作者他們是希望玩家在遊玩這款遊戲的時候可以摒棄浮躁,靜下心來去體驗遊戲的每一處設計,親自去探索這片大陸的每一個角落,挖掘其中隱藏著的秘密,這確實也是傳統jrpg曾經被玩家們津津樂道之處。


    可同樣也得麵臨一個事實,那就是時代是不同的了,既然決定用現代技術將像素風相結合,進行革新的創造。


    那在遊戲的劇情設計上,為什麽又要製作出這種設定呢?


    或許真正的硬核rpg玩家會十分的喜歡,但楊晨卻可以肯定超過7成甚至更多的玩家,在不看攻略的情況下,根本是沒辦法進入到隱藏劇情的。


    同時遊戲中玩家選擇每一個主角,進行劇情主角相互間的小劇場互動卻很少,這就帶來了另外的一個問題了,那就是沉浸感不足。


    除了你操控的主角,你甚至會覺得其餘的角色,就隻是一個普通的npc而已,就隻是一個打手而已。


    並非是強調要為了煽情而煽情,為了感染而感染,也不一定非要加入諸如、友情、守護、愛情、犧牲這些屬於王道rpg的東西。


    但至少在劇情節奏上麵,需要更加的緊湊,能夠讓玩家投入進去,讓玩家能夠有一種代入沉浸感,八個旅人並非是毫無幹係的,他們各自有堅定的目標因為一些小事而結識,在一開始他們沒有共同的目的,但伴隨著各自原本的目標慢慢揭開秘密,他們發現命運依然將他們交織在一起。


    最後那就是在數值上的強製設定,怪物的數值卻讓你不得不去走他規定的劇情,進行升級,誠然這是為了讓遊戲中的weak係統更好的表現,但卻也是一種非自由強製的遺憾。


    “這隻是初步的設計文檔而已,就如同你所說的一樣分裂感嚴重,後續你們所有人都會參與到遊戲的設計中來,這也是我讓你們遞交給我遊戲感悟的原因。”楊晨輕輕的點了點頭。


    雖然有夢境記憶的存在,但是他也很清楚知道,自己並不是萬能的,遊戲中很多的細節設定,包括合理跟不合理的地方,往往他自己可能都沒有辦法發現。


    《以撒的結合》體量不大,所以還在他的掌控之中,但《八方旅人》這一款他即將要製作的遊戲,很多的地方他甚至自己也不能很好的說自己能夠掌握,即便他的腦海裏麵有這款遊戲的全部記憶,大局上麵包括遊戲的weak係統,還有主線劇情楊晨不好去更改,但一些細節上的東西他卻能夠進行改進。


    在夢境記憶中,這個遊戲的開發組也受限各種原因,讓遊戲的部分擁有了遺憾,比如上麵提到的傳統jrpg最經典的編排:群像劇。


    同比記憶中的一款名為《最終幻想6》的遊戲,《八方旅人》這一款遊戲在群像劇編排上麵,明顯要遜色了不少。


    多主角交織的故事這方麵的安排絕對是至關重要的,背景各異身份不同的夥伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語並肩戰鬥,相識、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當角色一個個走向各自的結局,整個故事將顯得極為宏大而又有衝擊感。


    而在八方旅人中,顯然在劇情上麵就要差點意思了,比如某個主角在進行自己故事的時候,其他人都會自動消失,即便在劇情中他們仍舊跟著你一起在冒險,但隻是會在打怪的時候才會以組隊的形式出現,就如同是一個高級打手。


    再加上需要照顧weak係統的硬性數值,雖然可以讓你自由選擇攻略,但難度上除非你跟十裏坡劍神一樣刷等級,否則按照正常流程,不走通其他角色的同章節任務,後續怪物的數值會讓你根本無法挑戰。


    你可以說這是屬於jrpg的硬核,也可以說這是比較死板的設定,當然楊晨還有一個自己的認知理解,那就是遊戲製作者的錢不夠用了。


    從最後隱藏線能夠明顯看出,製作組是有群像劇方麵編排打算的,但呈現的效果卻並不如意。


    很大的可能就是錢不夠用了,隻能夠用這樣的手段。


    擁有夢境記憶的存在,楊晨在這段時間不斷的思考,最終他決定將整個遊戲的部分劇情還有細節推倒,然後進行後續的加工,而不是完全當一個搬運工,將遊戲一成不變的搬運出來。


    比起普通的遊戲製作人,對於遊戲製作出的未知,楊晨有夢境記憶的優勢,他的前路並非是一片黑暗,他完全不用自己一個人小心翼翼的摸索,他是有一個對比物能夠對比優劣的。


    在規格上麵,《八方旅人》沒有辦法走向宏大的劇情,這是受限於劇情本身,而且實際上說如果要走劇情宏大路線的話,高清畫質跟3a建模的現代畫麵技術,顯然是更好的能夠表達出那種效果。


    就如同好萊塢式的超級英雄電影,實際上走的也是如王道rpg的類型,主角大發神威最後打敗反派拯救世界。


    但這是建立在視覺衝擊十分強大的特效前提下,如果電影中沒有那種大場麵,以及華麗特效的加持,就是普通人街頭互毆,然而表示主角幹掉了敵人的頭目,成功拯救世界了,那簡直就是尬的不行了。

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