工作日,周三


    星雲工作室的辦公室裏麵,楊晨跟陳姝他們討論著遊戲裏麵的一些內容。


    對比夢境記憶裏麵的《逃生》,很多細節上麵楊晨做了不少的改動,比如後半部分重複出現的素材,還有一些重複的劇情都進行了刪改跟更替。


    精致的建模,還有足夠出色的氛圍音效,讓整個遊戲的恐怖感更上一層樓。


    尤其是工作室裏麵幾個膽子小的,比如陳姝明明裏麵的怪物插畫,還有一些恐怖的場景,都是自己設計跟聯係外包方麵共同討論出來的,但一個人卻一點都不敢玩。


    “攝像機的電池多了一些,更少一點讓玩家在部分場景必須要麵對黑暗。”


    “另外這一部分的設計,更隱蔽一點;另外在這裏增加一個場景,吊死在天花板上的屍體,動作擺的奇特一點,但不要讓玩家看清楚長什麽樣,那種有一種朦朧的感覺,同時再讓玩家在這裏被怪物偷襲。”


    楊晨看著實際中遊戲裏的展示,在對比自己夢境記憶中《逃生》的內容,進行著細節地方的指導。


    “另外開局不用搞什麽高能,未知才是最恐怖的,通過環境跟音效還有視覺的結合,讓玩家們進行自我懷疑,三條一模一樣的走廊,第一個平常化,第二個燈光調暗同時在牆壁上增加一些血液,第三個燈光調低同時也進入正片,引導玩家爬進通風管道正式進入劇情。”楊晨看著陳姝她們說著關於《逃生》裏麵還要更改細節的一些地方。


    在這裏楊晨參考了夢境記憶裏麵一個未完成的恐怖遊戲《寂靜嶺p.t.》,不斷重複的場景,愈發壓抑的氛圍跟音效。


    這些效果混雜在一起,給玩家帶去一種極致的心理恐怖。


    沒有什麽突然的高能,玩家就是始終自己嚇自己,不斷的讓玩家產生自我懷疑跟暗示,在通過一個不經意的細節,比如打開一扇門、背後發出一個聲音讓玩家回頭看。


    在給予了玩家足夠多的心理暗示跟自我懷疑後,即便是這樣老套的恐怖片或者恐怖遊戲的劇情,也能夠讓玩家瞬間情緒失控。


    打個比方的話,心理暗示跟自我懷疑就像是包裹在瓶子裏麵的火藥,而回頭殺開門殺這種恐怖遊戲常見的套路則是一根引線,徹底將玩家的情緒給引爆。


    旁邊的陳姝跟張莉兩個人,很盡心盡職的記下楊晨所說的同時,偷偷的用看待‘魔鬼’的目光望著楊晨。


    完全沒有想過恐怖遊戲能夠這樣做,結合著已經開發出的《逃生》裏的場景,還有一些嚇人的橋段,再跟楊晨說得東西結合起來一想,陳姝跟張莉兩個人就感覺到有一點不寒而栗。


    你這是想要把玩家們嚇死,然後繼承他們的花唄麽?


    簡直是太魔鬼了吧!


    繼續提了一些細節上的問題後,楊晨接到了一個電話,是銀河網絡那邊楚歌打過來的:“遊戲的宣傳片需要我們進行剪輯,還有要不要進行提前放出試玩demo?”


    這些都是要配合遊戲進行宣傳的東西,雖然是已經代理發行了《逃生》,但也並不是怎麽宣傳全他們銀河網絡說了算,一些方案什麽的也會提前跟楊晨溝通。


    “宣傳片的話,我自己來進行剪輯吧,至於試玩demo就不用了,畢竟恐怖遊戲被劇透了的話,那恐怖感就大大降低了,到時候直接上線吧。”楊晨想了想說道。


    “沒問題,不過最好快一些,我們已經開始進行對《逃生》宣傳了,而且十月底《鬼魂4》就要上線了,騰華那邊已經確定代理了,不過審核方麵的問題,大概要到十一月中旬才能夠上線,倒是不會碰上。”楚歌朝著楊晨說道。


    《鬼魂4》?


    聽見楚歌的話,楊晨愣了一下隨後反應過來。


    對哦,十一月初就是萬聖節了。


    一般恐怖遊戲都會選擇發售的日子,一直進行逃生開發的楊晨倒是把這一茬給忘記了。


    “沒事,《逃生》的素質不會比《鬼魂》係列差的。”兩款遊戲都玩過,楊晨覺得自己挺有發言權的。


    “遊戲賣的好不好,不隻是質量的問題,《鬼魂4》光是開發成本就耗資700萬美元,再加上騰華還有獅門遊戲的宣傳,跟係列遊戲的人氣粉絲積累,真要遇到了除非質量能夠碾壓,不然肯定會遭遇滑鐵盧的。”楚歌有些感慨的說道。


    除了少部分的玩家,實際上大部分的遊戲玩家,都是屬於熱度流量類的玩家,他們玩遊戲有一點自我鑒賞的能力,但更多的是隨大流熱度。


    這個遊戲感覺火了,他們就玩這個遊戲;這一類玩家可以說是遊戲消費的主力軍了,一款遊戲如果開始沒有爆火,那除非後續還能夠起話題,比如帶動一大批主播玩,或者什麽梗跟遊戲有關帶動了熱度,否則大多數遊戲都會泯然於眾的。


    有例子,但很少,混跡遊戲行業多年的楚歌,這種情況見得太多了,所以這也是他不看好《逃生》的原因之一。


    伴隨著銀河網絡的宣傳,網上不少遊戲媒體跟自媒體開始報導楊晨新作《逃生》的消息。


    這都是砸錢了的,畢竟目前的楊晨還有星雲工作室,還真的沒有自帶流量,即便楊晨剛剛拿到了金鳥遊戲獎不久。


    “恐怖來襲!《以撒的結合》《八方旅人》製作者攜帶新作《逃生》而來。”


    “神秘的精神病院,在這背後究竟隱藏了什麽?”


    “膨脹還是自信?《八方旅人》《以撒的結合》作者,新銳獨立遊戲開發人楊晨新作瞄準恐怖遊戲題材。”


    七分吹捧,兩分質疑跟一分嘲諷。


    很快關於《逃生》的節奏就已經被帶起來了,就如同戲曲一樣,有人唱紅臉有人唱白臉。


    遊戲宣傳差不多也是這樣的一個套路,不能夠所有人都誇讚你,還得有人來黑你。


    不全是,但有一部分的媒體,的確是銀河網絡的手筆。


    想要營造熱度就不能夠全是誇你的,但也得有個限度不能夠讓黑你成為了風向標,畢竟在《逃生》裏麵,玩家是沒有辦法唱跳rap打籃球的。


    銀河網絡宣傳《逃生》的這一段時間內,楊晨一直忙著進行《逃生》的宣傳視頻剪輯。


    比起製作《逃生》而言的話,實際上剪輯《逃生》的宣傳視頻要難的多了。


    有遊戲審核製度放在那裏,遊戲裏麵就算有什麽血腥恐怖的鏡頭,審核人員給予18r的評級就可以了。


    但宣傳視頻的話就不一樣了,要進行各種渠道的推廣,視頻裏麵不能夠出現太過於血腥恐怖的內容,卻又要讓玩家能夠感受到這款遊戲是什麽樣類型的,這其中的難度也是不小的。


    通過遊戲裏麵的即時演算動畫,還有場景以及遊戲內容,楊晨跟陳姝他們慢慢進行著畫麵剪輯,然後進行視頻的音效配樂以及後期畫麵特效加入。

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