對於跟玩家的關係,楊晨還是要好好維護的,比如多透露給他們一些新的消息,告訴他們別著急啊,我們的遊戲正在做了你們等一等唄,這種比較關鍵的信息。
至於遊戲業界怎麽看的,楊晨關注的倒是並不是很多,畢竟遊戲開發後又不是賣給他們的。
拿著遊戲的劇情跟美術風格,楊晨跟有關部門溝通了一下,最後得到的答複就是能做,但是在血腥程度上麵要把控好。
遊戲中主要角色進行模特的選擇,跟遊戲中美術風格的設定一樣,這反而是遊戲中楊晨覺得最難,或者是最讓他糾結的一個地方。
對於往昔的回憶,或者初次麵見的美好,人們總是會在腦海裏麵將其美化。
毫無疑問有了夢境記憶的楊晨,雖然有著寶貴的記憶財富,可同樣對《生化危機》的人物跟遊戲美術風格,都已經有了一個先入為主的概念了。
夢境記憶裏麵的角色實在是太過於經典了,英勇帥氣的李三光,英氣十足的克萊爾,神秘性感的王姐姐。
這些角色真的是給楊晨留下了太過於深刻的記憶了,即便是挑選模特作為遊戲角色的臉模,但楊晨還是下意識結合夢境記憶進行著對比,最後挑出了從視覺上看起來有一些相像的幾個模特。
…………
星雲辦公室裏麵,楊晨正在跟眾人說著關於遊戲中美術風格的事情,包括跟外包出去的美術項目,以及陳姝她們總結了不少次,基本上已經確定好遊戲的美術總體風格了。
同時王燁他們則是進行遊戲的基礎開發,同時思考關於楊晨提出的動態難度這方麵的問題。
“不要那種玩家死了好幾次後,在降低難度的那種,在遊戲中設置大數據,根據玩家已有的物資,包括路上受到的傷害,跟殺死的敵人這些綜合的數據來判定當前的遊戲難度。”
辦公室的會議裏麵,楊晨提出了一個要求。
真正的動態難度不是說就是簡單的一個難度,然後玩家多死幾次後,怪物屬性降低。
而是根據玩家自身在遊戲中的表現讓遊戲的難度一直跟玩家本身的實力均衡。
雖然是動作冒險的類型,但本身的題材還是恐怖,讓玩家感受到一點恐懼的威脅,這是必須要擁有的元素,不然的話就完全不用做《生化危機》這個故事了。
動態難度的要求並不是很困難,隻是關於數據的邏輯運算這方麵對於他們是一個很大的考驗。
…………
剩下來關於遊戲開發方麵就沒有多麽困難的地方了,視角方麵的問題楊晨還是決定將其設置為越肩式的視角。
對於楊晨的這個決定,不少人都提出了疑問。
“楊總,這種射擊模式,是不是太大膽冒險了?”新加入到團隊的陳清有些遲疑開口道。
陳清是剛剛加入進星雲團隊的,主要負責《生化危機》中武器射擊部分設計的策劃,在此之前他還擔任過一款同時在線人數達五十萬的fps網遊的核心策劃。
對於射擊類型遊戲,陳清還是有一點獨特見解的。
目前市麵上射擊遊戲基本上就是兩種視角模式,一個是fps模式也就是第一人稱模式,其次則是tps模式也被稱作為第三人稱模式。
其中第一人稱是被最廣泛所引用的,而tps模式雖然奔跑時操作是第三人稱,但大部分這類的遊戲通過進行瞄準時也會被切換到第一人稱模式。
“《生化危機》不是一款純正的射擊遊戲。”楊晨笑笑說道。
一開始楊晨也思考過,是否將這個越肩視角給替換成第三人稱或者第一人稱。
但經過仔細揣摩過後,楊晨發現這款遊戲使用越肩式是有道理的。
首先就是代入感的問題,如同《逃生》一樣就是第一人稱視角,這給玩家帶來了沉浸式的代入感。
可問題也出現了,那就是沉浸代入太強,讓玩家感到太過於恐怖,導致銷量上不去。
而是用第三人稱的遠景鏡頭,這又會導致細節的地方沒有辦法觀看,導致遊戲中很多元素沒有辦法沉浸的體驗。
反而是越肩式的視角,能夠完美的中和這些元素,另外遊戲中玩家可控製的角色,或者友方陣營的角色,清一色的都是帥哥美女,這也是一個十分出彩的設定。
因為越肩式的視角設定,就決定了玩家操縱的主角會在屏幕中占據一個較大的比例,也就是玩家經常能夠看的見。
要是角色都跟西方式的rpg一樣,醜的一批,那對於玩家而言這絕對是一種折磨了。
聽著楊晨的講解,陳清雖然明白了,但心裏麵還有一些擔心,畢竟這也算是一次不小的創新了。
即便射擊模式在遊戲裏不是主要的玩法,可也是核心係統之一了,玩家究竟能不能夠接受這種創新,這絕對是一個挑戰。
就如同為什麽控製方向的四個按鍵,大多情況都是↑↓←→,wsad一樣;這已經差不多成為玩家習慣了,突破與創新並不是一個很明智的選擇。
…………
前期的工作完成,各個部門很快就進入到了遊戲緊張的開發周期中。
而且開發的進度遠遠比楊晨想的要快的多。
畢竟對於遊戲行業的大家而言,加班都已經算是一種習慣了,即便在星雲裏麵沒有強製加班的要求,但很多情況下一些有趣的點子,跟正在開發的進度是根本想停都停不下來的那一種。
一款有趣的遊戲,對於遊戲行業開發從業者而言,吸引力絕對是不一般的。
另外一方麵就是獎金的誘惑了,此前《八方旅人》發行帶來的高額獎金,還有《逃生》上線後帶來的高額獎金,都是讓眾人期待不已,絲毫不用說的就自發的進行著加班,想要盡快讓《生化危機》完成上線。
而在遊戲開發的這一段時間裏麵,楊晨還有王亞梁跟徐煜也在商量關於星雲工作室發展的一些問題。
楊晨這些時間段完成了《生化危機》的gdd文檔後開始稍稍劃水,王亞梁則是打理著官博以及學習關於遊戲開發的經驗,其實也算是半劃半不劃的狀態。
但擔任目前星雲工作室總經理職位的徐煜可以說是兢兢業業了。
辦公室裏麵,楊晨跟王亞梁聽著徐煜對於接下來星雲工作室的發展,都不由得麵麵相覷。
他們不是遊戲公司麽?
這樣,能行麽?
至於遊戲業界怎麽看的,楊晨關注的倒是並不是很多,畢竟遊戲開發後又不是賣給他們的。
拿著遊戲的劇情跟美術風格,楊晨跟有關部門溝通了一下,最後得到的答複就是能做,但是在血腥程度上麵要把控好。
遊戲中主要角色進行模特的選擇,跟遊戲中美術風格的設定一樣,這反而是遊戲中楊晨覺得最難,或者是最讓他糾結的一個地方。
對於往昔的回憶,或者初次麵見的美好,人們總是會在腦海裏麵將其美化。
毫無疑問有了夢境記憶的楊晨,雖然有著寶貴的記憶財富,可同樣對《生化危機》的人物跟遊戲美術風格,都已經有了一個先入為主的概念了。
夢境記憶裏麵的角色實在是太過於經典了,英勇帥氣的李三光,英氣十足的克萊爾,神秘性感的王姐姐。
這些角色真的是給楊晨留下了太過於深刻的記憶了,即便是挑選模特作為遊戲角色的臉模,但楊晨還是下意識結合夢境記憶進行著對比,最後挑出了從視覺上看起來有一些相像的幾個模特。
…………
星雲辦公室裏麵,楊晨正在跟眾人說著關於遊戲中美術風格的事情,包括跟外包出去的美術項目,以及陳姝她們總結了不少次,基本上已經確定好遊戲的美術總體風格了。
同時王燁他們則是進行遊戲的基礎開發,同時思考關於楊晨提出的動態難度這方麵的問題。
“不要那種玩家死了好幾次後,在降低難度的那種,在遊戲中設置大數據,根據玩家已有的物資,包括路上受到的傷害,跟殺死的敵人這些綜合的數據來判定當前的遊戲難度。”
辦公室的會議裏麵,楊晨提出了一個要求。
真正的動態難度不是說就是簡單的一個難度,然後玩家多死幾次後,怪物屬性降低。
而是根據玩家自身在遊戲中的表現讓遊戲的難度一直跟玩家本身的實力均衡。
雖然是動作冒險的類型,但本身的題材還是恐怖,讓玩家感受到一點恐懼的威脅,這是必須要擁有的元素,不然的話就完全不用做《生化危機》這個故事了。
動態難度的要求並不是很困難,隻是關於數據的邏輯運算這方麵對於他們是一個很大的考驗。
…………
剩下來關於遊戲開發方麵就沒有多麽困難的地方了,視角方麵的問題楊晨還是決定將其設置為越肩式的視角。
對於楊晨的這個決定,不少人都提出了疑問。
“楊總,這種射擊模式,是不是太大膽冒險了?”新加入到團隊的陳清有些遲疑開口道。
陳清是剛剛加入進星雲團隊的,主要負責《生化危機》中武器射擊部分設計的策劃,在此之前他還擔任過一款同時在線人數達五十萬的fps網遊的核心策劃。
對於射擊類型遊戲,陳清還是有一點獨特見解的。
目前市麵上射擊遊戲基本上就是兩種視角模式,一個是fps模式也就是第一人稱模式,其次則是tps模式也被稱作為第三人稱模式。
其中第一人稱是被最廣泛所引用的,而tps模式雖然奔跑時操作是第三人稱,但大部分這類的遊戲通過進行瞄準時也會被切換到第一人稱模式。
“《生化危機》不是一款純正的射擊遊戲。”楊晨笑笑說道。
一開始楊晨也思考過,是否將這個越肩視角給替換成第三人稱或者第一人稱。
但經過仔細揣摩過後,楊晨發現這款遊戲使用越肩式是有道理的。
首先就是代入感的問題,如同《逃生》一樣就是第一人稱視角,這給玩家帶來了沉浸式的代入感。
可問題也出現了,那就是沉浸代入太強,讓玩家感到太過於恐怖,導致銷量上不去。
而是用第三人稱的遠景鏡頭,這又會導致細節的地方沒有辦法觀看,導致遊戲中很多元素沒有辦法沉浸的體驗。
反而是越肩式的視角,能夠完美的中和這些元素,另外遊戲中玩家可控製的角色,或者友方陣營的角色,清一色的都是帥哥美女,這也是一個十分出彩的設定。
因為越肩式的視角設定,就決定了玩家操縱的主角會在屏幕中占據一個較大的比例,也就是玩家經常能夠看的見。
要是角色都跟西方式的rpg一樣,醜的一批,那對於玩家而言這絕對是一種折磨了。
聽著楊晨的講解,陳清雖然明白了,但心裏麵還有一些擔心,畢竟這也算是一次不小的創新了。
即便射擊模式在遊戲裏不是主要的玩法,可也是核心係統之一了,玩家究竟能不能夠接受這種創新,這絕對是一個挑戰。
就如同為什麽控製方向的四個按鍵,大多情況都是↑↓←→,wsad一樣;這已經差不多成為玩家習慣了,突破與創新並不是一個很明智的選擇。
…………
前期的工作完成,各個部門很快就進入到了遊戲緊張的開發周期中。
而且開發的進度遠遠比楊晨想的要快的多。
畢竟對於遊戲行業的大家而言,加班都已經算是一種習慣了,即便在星雲裏麵沒有強製加班的要求,但很多情況下一些有趣的點子,跟正在開發的進度是根本想停都停不下來的那一種。
一款有趣的遊戲,對於遊戲行業開發從業者而言,吸引力絕對是不一般的。
另外一方麵就是獎金的誘惑了,此前《八方旅人》發行帶來的高額獎金,還有《逃生》上線後帶來的高額獎金,都是讓眾人期待不已,絲毫不用說的就自發的進行著加班,想要盡快讓《生化危機》完成上線。
而在遊戲開發的這一段時間裏麵,楊晨還有王亞梁跟徐煜也在商量關於星雲工作室發展的一些問題。
楊晨這些時間段完成了《生化危機》的gdd文檔後開始稍稍劃水,王亞梁則是打理著官博以及學習關於遊戲開發的經驗,其實也算是半劃半不劃的狀態。
但擔任目前星雲工作室總經理職位的徐煜可以說是兢兢業業了。
辦公室裏麵,楊晨跟王亞梁聽著徐煜對於接下來星雲工作室的發展,都不由得麵麵相覷。
他們不是遊戲公司麽?
這樣,能行麽?