在遊戲展會如火如荼舉辦的時候,各大遊戲廠商的遊戲開發者,跟高層則是已經離開展區外,進入到國際博覽中心的會館中了。126shu
會館內分為幾個區域,因為舞台有限,楊晨的演講時間被安排在了下午。
脖子上掛著代表公司跟身份牌的楊晨,一個個展區的位置聽著業界大牛們的演講,也算是吸取一下經驗。
雖然不會講的太詳細,更多的是大局觀上麵的一些東西,但楊晨也想要看能不能學習到一些。
跟外麵的展區人山人海不同,會館內部就沒有那麽擁擠了,會館內部還有不少的位置空著的。
一些認識的遊戲設計師跟業界認識的三五成群聚在一起。
正在舞台上配合著ppt演講的是來自鳳凰旗下的火鳳工作室的主設計師姬川,火鳳工作室主要是負責手遊還有客戶端網遊方麵的項目。
其成名之作《幻夢傳奇》雖然已經過去七年了,但仍然保持有平均日活躍100萬的可怕數據,早幾年在這款遊戲巔峰的時候,鳳凰年營收有四成利潤都是這款遊戲貢獻的。
也就是這款遊戲早就了姬川在鳳凰旗下的傳說,盡管近幾年他沒有拿出什麽值得誇耀的成績。
但不得不說,一個《幻夢傳奇》就夠他吃一輩子了。
《虛榮與成本》
這是姬川在舞台上講的主要內容,聽上去並不像是遊戲的講解,反而像是對心理跟人性的講解。
“遊戲的開發與設計,我們首先要明白玩家們需要什麽,或者說他們會為了什麽樣的內容付費。”
“硬核玩家是少數的,更多的玩家是屬於半輕量級的玩家,社交元素是他們的主要玩法,無論是遊戲的日常玩法又或者副本玩法,實際上都是為了維護社交元素而擁有的。”
“而社交元素的玩法,帶來的還有一點,那就是虛榮,排行榜、公告喇叭、包括特殊的時裝,這些都是利用了玩家的虛榮點。”
“同樣不僅僅局限於虛榮點,包括早期遊戲的pk跟裝備掉落機製,就是利用了仇恨點,而開箱、抽卡等玩法,則是利用了玩家的貪婪、僥幸賭徒心理。”
“折扣的貪婪,比如限時的打折;抽卡的概率,這些都是吸引玩家付費的點。”
“但在利用玩家負麵心理擴大營收的同時,我們也需要注意一點,那就是遊戲中的數值跟經濟鏈條。”
“以我開發的《幻夢傳奇》為例,我可以毫不謙虛的說一聲,至少目前為止遊戲界,還沒有任何一款遊戲的經濟平衡能夠達到《幻夢傳奇》的程度,十年前遊戲中的一個12技能的寶寶能夠價值十萬,如今它還能夠價值十萬!”
“而如今《幻夢傳奇》中的玩家,僅僅分為三類人,其中一類是我們的核心玩家,第二種是想要在遊戲中賺錢的玩家,第三種則是懷舊玩家;但每個月遊戲的流水從來沒有跌幅超過0.5%”
姬川站在舞台上麵十分自信的說著。
聽著姬川的話,台下的楊晨心裏麵對於這種遊戲開發的理念保持否認態度,但卻又不得不麵對一個事實。
那就是對方說的非常對,並不是所有的玩家都想要玩好玩的遊戲。
大部分還是屬於輕量級的玩家,他們在乎的是這款遊戲能夠提供什麽樣的社交氛圍,他們玩的不是遊戲本身,而是遊戲到底跟誰去玩的。
回憶著夢境記憶裏的遊戲,楊晨結合之前姬川說的話,心裏麵若有恍悟。
“也沒什麽高低貴賤,隻是用戶群體的不同而已。”楊晨心裏暗道,笑了笑看著舞台上繼續講解的姬川,轉身離開。
趁著還有時間,再看看其他的東西去吧。
整個會館裏麵分成很多個區域,楊晨閑逛了兩個區域,分別是一家來自紐約的二線遊戲廠商的主設計師講述著關於遊戲關卡設計的思路。
以及來自uegame的遊戲部主管,介紹他們新開發的引擎,以及主要的圖像轉化處理跟ai邏輯行為。
這一塊的東西就比較硬核一點了,跟之前聽得關於遊戲設計上的思路,來自uegame的演講,楊晨是聽了個不知所雲。
…………
下午,位於獨立遊戲區專場,楊晨將早已經準備好了的u盤插入接口,打開做好了的ppt文檔。
專場並不算大,至少比早上楊晨去看的姬川的專場要小很多,但下麵聽講的人數卻很多,包括林佳一還有王長安,這些楊晨認識的遊戲業界的人都是坐在了下麵。
雖然打著獨立遊戲區的牌麵,但下麵卻有很多國內外知名的遊戲人,包括uegame等海外一些知名的一二線廠商也有人在下麵聽講。
“大家好,關於介紹的話,相信大家也都在專場前了解到了,我就不多做介紹了,直接進入正題好了。”楊晨笑了笑打開ppt的第一個頁麵。
《遊戲設計師需要麵臨的核心選擇》
“首先說一些關於遊戲設計者們最容易忽略的地方,那就是在於沒搞清楚自己要創造的核心體驗是什麽,這不是單純的加法減法問題,隻有合適與不合適。”楊晨站在舞台上進行著演講。
“以《生化危機》為例,如果單從加法元素上看,《生化危機》的設計思路應該是這樣,第三人稱越肩式動作射擊遊戲、恐怖元素喪屍題材、物資將處於緊缺狀態營造緊張氛圍、讓玩家需要解密的關卡、根據玩家表現決定遊戲難度的動態難度。”
“聽上去這的確是《生化危機》的玩法,但不得不說這樣設計思路呈現出來的遊戲,將會是一團糟糕。”
“你必須知道你的遊戲核心體驗是什麽!”
伴隨著楊晨的演講,台下的眾人有的露出恍然,然後陷入沉思。
不過還有一些人都是有些不以為然跟失望,這些大道理的東西,誰不會說呢?
他們更想知道的是一些細節上的東西,比如如何設計遊戲中的付費點這些。
伴隨著楊晨的演講結束,還有15分鍾是給予在場聽眾的提問時間。
“您好,我想請問如何才能運營好遊戲的熱度?”
台下有聽眾給楊晨提問。
心裏麵有些奇怪怎麽提出了這樣一個問題,但這讓他怎麽回答?他又不懂運營,當下楊晨搖頭:“抱歉,這個問題可能我無法回答,因為我不怎麽會運營遊戲的熱度。”
聽著楊晨的這句話,台下的一群人表情突然變得古怪了起來。
接下來又回答了幾個問題後,楊晨走下了舞台,然後就被林佳一給叫住了。
後者頗為無語的看著楊晨:“你們星雲炒作熱點真實一把好手啊!這也能讓你們上熱搜!”
楊晨:????
楊晨一臉懵逼的看著林佳一。
啥東西,我又咋了?
會館內分為幾個區域,因為舞台有限,楊晨的演講時間被安排在了下午。
脖子上掛著代表公司跟身份牌的楊晨,一個個展區的位置聽著業界大牛們的演講,也算是吸取一下經驗。
雖然不會講的太詳細,更多的是大局觀上麵的一些東西,但楊晨也想要看能不能學習到一些。
跟外麵的展區人山人海不同,會館內部就沒有那麽擁擠了,會館內部還有不少的位置空著的。
一些認識的遊戲設計師跟業界認識的三五成群聚在一起。
正在舞台上配合著ppt演講的是來自鳳凰旗下的火鳳工作室的主設計師姬川,火鳳工作室主要是負責手遊還有客戶端網遊方麵的項目。
其成名之作《幻夢傳奇》雖然已經過去七年了,但仍然保持有平均日活躍100萬的可怕數據,早幾年在這款遊戲巔峰的時候,鳳凰年營收有四成利潤都是這款遊戲貢獻的。
也就是這款遊戲早就了姬川在鳳凰旗下的傳說,盡管近幾年他沒有拿出什麽值得誇耀的成績。
但不得不說,一個《幻夢傳奇》就夠他吃一輩子了。
《虛榮與成本》
這是姬川在舞台上講的主要內容,聽上去並不像是遊戲的講解,反而像是對心理跟人性的講解。
“遊戲的開發與設計,我們首先要明白玩家們需要什麽,或者說他們會為了什麽樣的內容付費。”
“硬核玩家是少數的,更多的玩家是屬於半輕量級的玩家,社交元素是他們的主要玩法,無論是遊戲的日常玩法又或者副本玩法,實際上都是為了維護社交元素而擁有的。”
“而社交元素的玩法,帶來的還有一點,那就是虛榮,排行榜、公告喇叭、包括特殊的時裝,這些都是利用了玩家的虛榮點。”
“同樣不僅僅局限於虛榮點,包括早期遊戲的pk跟裝備掉落機製,就是利用了仇恨點,而開箱、抽卡等玩法,則是利用了玩家的貪婪、僥幸賭徒心理。”
“折扣的貪婪,比如限時的打折;抽卡的概率,這些都是吸引玩家付費的點。”
“但在利用玩家負麵心理擴大營收的同時,我們也需要注意一點,那就是遊戲中的數值跟經濟鏈條。”
“以我開發的《幻夢傳奇》為例,我可以毫不謙虛的說一聲,至少目前為止遊戲界,還沒有任何一款遊戲的經濟平衡能夠達到《幻夢傳奇》的程度,十年前遊戲中的一個12技能的寶寶能夠價值十萬,如今它還能夠價值十萬!”
“而如今《幻夢傳奇》中的玩家,僅僅分為三類人,其中一類是我們的核心玩家,第二種是想要在遊戲中賺錢的玩家,第三種則是懷舊玩家;但每個月遊戲的流水從來沒有跌幅超過0.5%”
姬川站在舞台上麵十分自信的說著。
聽著姬川的話,台下的楊晨心裏麵對於這種遊戲開發的理念保持否認態度,但卻又不得不麵對一個事實。
那就是對方說的非常對,並不是所有的玩家都想要玩好玩的遊戲。
大部分還是屬於輕量級的玩家,他們在乎的是這款遊戲能夠提供什麽樣的社交氛圍,他們玩的不是遊戲本身,而是遊戲到底跟誰去玩的。
回憶著夢境記憶裏的遊戲,楊晨結合之前姬川說的話,心裏麵若有恍悟。
“也沒什麽高低貴賤,隻是用戶群體的不同而已。”楊晨心裏暗道,笑了笑看著舞台上繼續講解的姬川,轉身離開。
趁著還有時間,再看看其他的東西去吧。
整個會館裏麵分成很多個區域,楊晨閑逛了兩個區域,分別是一家來自紐約的二線遊戲廠商的主設計師講述著關於遊戲關卡設計的思路。
以及來自uegame的遊戲部主管,介紹他們新開發的引擎,以及主要的圖像轉化處理跟ai邏輯行為。
這一塊的東西就比較硬核一點了,跟之前聽得關於遊戲設計上的思路,來自uegame的演講,楊晨是聽了個不知所雲。
…………
下午,位於獨立遊戲區專場,楊晨將早已經準備好了的u盤插入接口,打開做好了的ppt文檔。
專場並不算大,至少比早上楊晨去看的姬川的專場要小很多,但下麵聽講的人數卻很多,包括林佳一還有王長安,這些楊晨認識的遊戲業界的人都是坐在了下麵。
雖然打著獨立遊戲區的牌麵,但下麵卻有很多國內外知名的遊戲人,包括uegame等海外一些知名的一二線廠商也有人在下麵聽講。
“大家好,關於介紹的話,相信大家也都在專場前了解到了,我就不多做介紹了,直接進入正題好了。”楊晨笑了笑打開ppt的第一個頁麵。
《遊戲設計師需要麵臨的核心選擇》
“首先說一些關於遊戲設計者們最容易忽略的地方,那就是在於沒搞清楚自己要創造的核心體驗是什麽,這不是單純的加法減法問題,隻有合適與不合適。”楊晨站在舞台上進行著演講。
“以《生化危機》為例,如果單從加法元素上看,《生化危機》的設計思路應該是這樣,第三人稱越肩式動作射擊遊戲、恐怖元素喪屍題材、物資將處於緊缺狀態營造緊張氛圍、讓玩家需要解密的關卡、根據玩家表現決定遊戲難度的動態難度。”
“聽上去這的確是《生化危機》的玩法,但不得不說這樣設計思路呈現出來的遊戲,將會是一團糟糕。”
“你必須知道你的遊戲核心體驗是什麽!”
伴隨著楊晨的演講,台下的眾人有的露出恍然,然後陷入沉思。
不過還有一些人都是有些不以為然跟失望,這些大道理的東西,誰不會說呢?
他們更想知道的是一些細節上的東西,比如如何設計遊戲中的付費點這些。
伴隨著楊晨的演講結束,還有15分鍾是給予在場聽眾的提問時間。
“您好,我想請問如何才能運營好遊戲的熱度?”
台下有聽眾給楊晨提問。
心裏麵有些奇怪怎麽提出了這樣一個問題,但這讓他怎麽回答?他又不懂運營,當下楊晨搖頭:“抱歉,這個問題可能我無法回答,因為我不怎麽會運營遊戲的熱度。”
聽著楊晨的這句話,台下的一群人表情突然變得古怪了起來。
接下來又回答了幾個問題後,楊晨走下了舞台,然後就被林佳一給叫住了。
後者頗為無語的看著楊晨:“你們星雲炒作熱點真實一把好手啊!這也能讓你們上熱搜!”
楊晨:????
楊晨一臉懵逼的看著林佳一。
啥東西,我又咋了?