不畫餅了?
竟然公布了最新的消息?而且《刺客信條》到時候還會上線試玩版本?
試玩版本,以及預售都已經來了,那正式版本的上線還會遠麽?
而且更讓玩家們好奇的那就是遊戲到底是怎樣的一個玩法。
既是科技,又是文藝複興,最後還有金蘋果那種很不科學的伊甸聖器。
無數玩家在網上進行著激烈的討論。
“這遊戲的內容看起來是不是太多了?又是現代背景還有那種能夠讀取人基因記憶的機器;跟很不科學的伊甸聖器,這是魔幻類的遊戲?”
“感覺不像啊,遊戲預告cg裏麵除了刺客從高塔下跳下來,有的稍顯魔幻,其他的隻能夠說還是人類範疇內吧。”
“有點沒搞懂,不過主要的遊戲劇情肯定是以刺客跟中世紀文藝複興這一段的內容為主,這是肯定的。”
“樓上的老哥,你這不是在講廢話麽?”
“感覺有點弄不明白劇情啊。”
“應該是很大的一盤棋,從《紅色警戒》到《合金裝備:幻痛》再到《刺客信條》明顯,這是要打造一個曆史大ip,《刺客信條》代表著古代的曆史劇情線,而《紅色警戒》則是代表著進入近代的曆史,同時《合金裝備:幻痛》應該代表著的是現代,大膽的預測一下說不定以後還會有代表著未來的科幻係列,可能是人類走入星際時代的作品,也可能會是《紅色警戒:世界大戰》中隱藏結局一樣,世界爆發核戰爭,幸存的人類隻能夠進入地下避難所生存。”
無數的玩家們在網上激烈的討論著,因為視頻篇幅跟透露出來的內容,讓他們沒有辦法明白《刺客信條》究竟講的是一個什麽樣的故事,但這並不妨礙他們大開腦洞。
各種星雲遊戲的忠實粉絲,外號星學家的玩家們紛紛舉例論證,大膽的分析著星雲遊戲旗下遊戲背後的故事。
至於現場的玩家們顯然因為沒有各種彈幕還有社交平台的提醒,再加上現場的環境氣氛他們更關注的還是《刺客信條》這款遊戲本身的內容。
遊戲到底是怎樣的一個玩法,側重於什麽方麵的體驗,比如一款動作冒險類的遊戲,他可以主要側重劇情、側重打擊感又或者側重關卡的設計。
總歸都是有一個玩法重心傾向的,就如同是在《生化危機》中,《生化危機》初代更注重的是那種驚險跟刺激感,但到了《生化危機2》由林佳一他們工作室製作的時候,主要的重心已經從恐怖跟驚悚,慢慢傾向於爽感這方麵了。
雖然沒有完全摒棄恐怖跟驚悚,但不可否認的是《生化危機2》在恐怖的塑造上麵,比起《生化危機》的初代的確要弱了一些,而且這些並非是製作出現了問題,而是作為遊戲製作者的他們有意為之的。
如今的《刺客信條》就是這樣,玩法重心還沒有明確,玩家們隻知道這應該是一款動作冒險類的遊戲,但具體是傾向於什麽玩法的卻並不知道。
但,這其實也並不太重要。
因為這實在是太帥了,白色的兜帽配上袖劍跟匕首這樣的武器,隱藏在人群隨後突然衝出去將目標刺殺,飄然離去。
先甭管對手是不是全是二傻子,或者隱藏在人群裏麵的刺客明明那麽明顯,就是沒人認得出這種問題。
但從視角上麵來說,這簡直是太帥,太酷了。
對於一款遊戲而言,畫麵跟人設或許不是全部,但卻也絕對是重中之重。
不管你是怎樣的一個玩家,對於美好的東西總是難以拒絕的。
而且玩家也一直是在追求美好的。
第三方的畫麵補丁,包括材質包等等,這就是最好的證明。
同樣的一款遊戲,玩法內容一模一樣,不可能說有玩家說他就喜歡那種馬賽克的畫風,一個建模非常真實同時很圓潤的小姐姐,跟一個建模粗糙如同邪神手辦同時還是多麵體的那種小姐姐。
作為玩家的你會選擇什麽?這是毋容置疑的一件事情。
什麽,你說你覺得後者那種邪神外觀再加上多麵體的模型,更符合你的審美?
好吧,這就讓人沒話說了。
因為一個角色的人設,又或者是遊戲中酷炫的動作這些,吸引玩家入坑這是非常正常的一個事情了。
就如同是方便麵包裝袋上,那看起來比你大拇指還要大的牛肉,實際上隻是一個比你鼻屎還要大一點點的小塊塊。
比如以往的一些遊戲,因為技術或者成本的緣故,讓模型畫麵沒有那麽的精細,那麽在cg還有概念畫這些方麵,他們會讓玩家們感受到原來角色是這個樣子的啊。
簡單的來講就是想著法子把玩家吸引過來。
而如今遊戲的畫麵經過發展,主流的3a大作在畫麵上除非是真正下了血本進行技術上的突破,否則光想要靠畫麵吸引人這是很難做到的。
隻能夠通過人設還有對於畫麵的一個塑造,這才能夠吸引到足夠多的玩家。
而《刺客信條》毫無疑問就是在這一步上麵進行著努力。
首先是如同《夢境記憶》中刺客的造型裝扮,這一點楊晨並沒有進行多大的改動,而是跟林佳一他們進行溝通,最後跟美術一同確定了幾乎跟夢境記憶中相仿的刺客造型。
其次就是跟現實場景中擁有足夠多細節的場景建模,如遊戲中的威尼斯水城,還有聖母百花大教堂,整個美術團隊包括林佳一他們自己的核心美術團隊,跟外包的團隊。
他們拍攝了數不勝數的照片,翻閱了無數的資料,甚至為了能夠更好的製作出遊戲中的一些內容,甚至一些需要提前預約的名畫跟藝術品,為了能夠更好的在遊戲中還原,製作團隊特意跟當地的博物館等進行交涉,希望能夠拿到他們展館中擁有的影像資料。
相較於夢境記憶中的《刺客信條》,玩法上麵關於艾吉奧三部曲的故事,可能會更偏向於arpg方麵的元素。
這樣的改動在楊晨看來,可以說是符合如今玩家主流喜好的一個模式。
同時這也能夠讓遊戲在進行了劇情通關後,仍然給玩家們帶來不少的樂趣。
但到底合不合適這還是玩家說了算的。
可在遊戲的畫麵,細節方麵,楊晨可以說《刺客信條》絕對是目前星雲遊戲做的最多細節的一款遊戲了。
不是如同《魔獸爭霸》中,士兵戰甲會有不同損耗,以及擁有物理反饋的那種細節。
而是說如果中世紀的佛羅倫薩,某個街頭的角落擁有一個木質板凳椅,那麽在《刺客信條》裏麵楊晨就西黃能夠一樣做出那樣的一個木質板凳椅。
竭盡全力,將那個時代帶到玩家們的麵前。
竟然公布了最新的消息?而且《刺客信條》到時候還會上線試玩版本?
試玩版本,以及預售都已經來了,那正式版本的上線還會遠麽?
而且更讓玩家們好奇的那就是遊戲到底是怎樣的一個玩法。
既是科技,又是文藝複興,最後還有金蘋果那種很不科學的伊甸聖器。
無數玩家在網上進行著激烈的討論。
“這遊戲的內容看起來是不是太多了?又是現代背景還有那種能夠讀取人基因記憶的機器;跟很不科學的伊甸聖器,這是魔幻類的遊戲?”
“感覺不像啊,遊戲預告cg裏麵除了刺客從高塔下跳下來,有的稍顯魔幻,其他的隻能夠說還是人類範疇內吧。”
“有點沒搞懂,不過主要的遊戲劇情肯定是以刺客跟中世紀文藝複興這一段的內容為主,這是肯定的。”
“樓上的老哥,你這不是在講廢話麽?”
“感覺有點弄不明白劇情啊。”
“應該是很大的一盤棋,從《紅色警戒》到《合金裝備:幻痛》再到《刺客信條》明顯,這是要打造一個曆史大ip,《刺客信條》代表著古代的曆史劇情線,而《紅色警戒》則是代表著進入近代的曆史,同時《合金裝備:幻痛》應該代表著的是現代,大膽的預測一下說不定以後還會有代表著未來的科幻係列,可能是人類走入星際時代的作品,也可能會是《紅色警戒:世界大戰》中隱藏結局一樣,世界爆發核戰爭,幸存的人類隻能夠進入地下避難所生存。”
無數的玩家們在網上激烈的討論著,因為視頻篇幅跟透露出來的內容,讓他們沒有辦法明白《刺客信條》究竟講的是一個什麽樣的故事,但這並不妨礙他們大開腦洞。
各種星雲遊戲的忠實粉絲,外號星學家的玩家們紛紛舉例論證,大膽的分析著星雲遊戲旗下遊戲背後的故事。
至於現場的玩家們顯然因為沒有各種彈幕還有社交平台的提醒,再加上現場的環境氣氛他們更關注的還是《刺客信條》這款遊戲本身的內容。
遊戲到底是怎樣的一個玩法,側重於什麽方麵的體驗,比如一款動作冒險類的遊戲,他可以主要側重劇情、側重打擊感又或者側重關卡的設計。
總歸都是有一個玩法重心傾向的,就如同是在《生化危機》中,《生化危機》初代更注重的是那種驚險跟刺激感,但到了《生化危機2》由林佳一他們工作室製作的時候,主要的重心已經從恐怖跟驚悚,慢慢傾向於爽感這方麵了。
雖然沒有完全摒棄恐怖跟驚悚,但不可否認的是《生化危機2》在恐怖的塑造上麵,比起《生化危機》的初代的確要弱了一些,而且這些並非是製作出現了問題,而是作為遊戲製作者的他們有意為之的。
如今的《刺客信條》就是這樣,玩法重心還沒有明確,玩家們隻知道這應該是一款動作冒險類的遊戲,但具體是傾向於什麽玩法的卻並不知道。
但,這其實也並不太重要。
因為這實在是太帥了,白色的兜帽配上袖劍跟匕首這樣的武器,隱藏在人群隨後突然衝出去將目標刺殺,飄然離去。
先甭管對手是不是全是二傻子,或者隱藏在人群裏麵的刺客明明那麽明顯,就是沒人認得出這種問題。
但從視角上麵來說,這簡直是太帥,太酷了。
對於一款遊戲而言,畫麵跟人設或許不是全部,但卻也絕對是重中之重。
不管你是怎樣的一個玩家,對於美好的東西總是難以拒絕的。
而且玩家也一直是在追求美好的。
第三方的畫麵補丁,包括材質包等等,這就是最好的證明。
同樣的一款遊戲,玩法內容一模一樣,不可能說有玩家說他就喜歡那種馬賽克的畫風,一個建模非常真實同時很圓潤的小姐姐,跟一個建模粗糙如同邪神手辦同時還是多麵體的那種小姐姐。
作為玩家的你會選擇什麽?這是毋容置疑的一件事情。
什麽,你說你覺得後者那種邪神外觀再加上多麵體的模型,更符合你的審美?
好吧,這就讓人沒話說了。
因為一個角色的人設,又或者是遊戲中酷炫的動作這些,吸引玩家入坑這是非常正常的一個事情了。
就如同是方便麵包裝袋上,那看起來比你大拇指還要大的牛肉,實際上隻是一個比你鼻屎還要大一點點的小塊塊。
比如以往的一些遊戲,因為技術或者成本的緣故,讓模型畫麵沒有那麽的精細,那麽在cg還有概念畫這些方麵,他們會讓玩家們感受到原來角色是這個樣子的啊。
簡單的來講就是想著法子把玩家吸引過來。
而如今遊戲的畫麵經過發展,主流的3a大作在畫麵上除非是真正下了血本進行技術上的突破,否則光想要靠畫麵吸引人這是很難做到的。
隻能夠通過人設還有對於畫麵的一個塑造,這才能夠吸引到足夠多的玩家。
而《刺客信條》毫無疑問就是在這一步上麵進行著努力。
首先是如同《夢境記憶》中刺客的造型裝扮,這一點楊晨並沒有進行多大的改動,而是跟林佳一他們進行溝通,最後跟美術一同確定了幾乎跟夢境記憶中相仿的刺客造型。
其次就是跟現實場景中擁有足夠多細節的場景建模,如遊戲中的威尼斯水城,還有聖母百花大教堂,整個美術團隊包括林佳一他們自己的核心美術團隊,跟外包的團隊。
他們拍攝了數不勝數的照片,翻閱了無數的資料,甚至為了能夠更好的製作出遊戲中的一些內容,甚至一些需要提前預約的名畫跟藝術品,為了能夠更好的在遊戲中還原,製作團隊特意跟當地的博物館等進行交涉,希望能夠拿到他們展館中擁有的影像資料。
相較於夢境記憶中的《刺客信條》,玩法上麵關於艾吉奧三部曲的故事,可能會更偏向於arpg方麵的元素。
這樣的改動在楊晨看來,可以說是符合如今玩家主流喜好的一個模式。
同時這也能夠讓遊戲在進行了劇情通關後,仍然給玩家們帶來不少的樂趣。
但到底合不合適這還是玩家說了算的。
可在遊戲的畫麵,細節方麵,楊晨可以說《刺客信條》絕對是目前星雲遊戲做的最多細節的一款遊戲了。
不是如同《魔獸爭霸》中,士兵戰甲會有不同損耗,以及擁有物理反饋的那種細節。
而是說如果中世紀的佛羅倫薩,某個街頭的角落擁有一個木質板凳椅,那麽在《刺客信條》裏麵楊晨就西黃能夠一樣做出那樣的一個木質板凳椅。
竭盡全力,將那個時代帶到玩家們的麵前。