震撼,還有一絲絲的觸動,無數玩家玩到這一個關卡的時候,都是被震撼住了。
核彈這種大殺器的武器,對於它大多數人都是並不陌生,但它的威力有多大?
無數影視資料又或者電影裏麵已經有過無數展現了,而《使命召喚:現代戰爭》裏麵,毫無疑問就是那種好萊塢式電影震撼級畫麵的展示。
炫目的光芒、那象征著毀滅的蘑菇雲。
而相比普通的玩家,許多國內和國外的知名測評媒體評測人員,在玩到這一個關卡的時候在震撼之餘,他們更多的是注重到了這一幕劇情遊戲本身上麵。
核彈爆炸的場景,雖然沒有人親眼見過,可在影視作品跟遊戲作品裏麵,《使命召喚:現代戰爭》也並不是第一個運用的了。
但在遊戲裏麵表現出的強烈衝突感,則是讓人無法忽視。
前麵還在為即將抓捕阿拉薩得而進行行動,三萬名的士兵在這座城市中。
而隨後這一切全部都是陷阱。
三萬名抓捕阿拉薩得的士兵全部犧牲在了這裏,尤其是最後玩家操控的主角掙紮著從飛機裏麵爬出來。
核爆後如廢土一樣的世界,還有脆弱的生命,讓人無比震撼。
這就是殘酷的戰爭。
恐怖主義,反戰,這不僅僅是一款充斥著爆炸與槍彈讓玩家腎上腺素激增的快餐遊戲,在這款遊戲的背後星雲遊戲還有楊晨他們想表達的是反戰的思想。
無數的測評人頓時激動了起來,前麵的三萬士兵的cg特寫,讓玩家們看到了這些活生生的人,團隊中營救被困小隊的隊友,讓玩家們明白他也是身處其中的一員。
而在核保後載入界麵的衛星地圖上,那三萬份死亡名單更是跟這一關卡開頭的cg進行了首尾的呼應,給予玩家更強烈的衝擊。
就如同小學時作文裏的‘晚安’一樣,一個‘晚’字道明了時間,令人聯想到天色已暗,象征著當時社會的黑暗,而在這黑色的天空下人們卻感覺到‘安’,側麵的反應出了人民的麻木,而‘晚安’之後作者沒有添加標點符號,更是表達出了當時作者對那黑暗社會與麻木群眾的無力與無奈。
在這一關卡的核爆中,無數自覺已經發現這款遊戲劇情背後孕育深意的遊戲測評員,千言萬語最後隻化作了四個字‘楊總牛逼!’
甭管星雲遊戲跟楊晨在遊戲中設計的這個劇情還有關卡表現,是不是真的想要表達出這樣的一個思想,但他們自己感覺到理解到,而且還能夠自圓其說套上去,那這就是星雲遊戲的真目的了。
…………
跟一開始就抱著深究劇情深度的專業遊戲測評員,大部分普通的玩家玩到這裏的時候,先是被那大場麵給震撼,而之後隨著那核爆的出現無數玩家在震撼之餘更是一種不知道是什麽滋味的情緒。
尤其是上一秒還跟著自己執行任務,並肩作戰的戰友倒在了廢墟中,那種感覺很難言語形容。
鯊魚tv的直播間內,陳旭沒有跟觀眾進行互動吹牛逼了,隻是靜靜的玩著遊戲,他現在愈發期待這款遊戲的劇情了。
絕對不是像之前試玩結束後,一群玩家說的隻有多人模式好玩,單機劇情模式隻是一個添頭,即便沒有多人模式這也會是一款經典的fps遊戲。
作為一個多年的老玩家,陳旭有這樣的預感。
遊戲中的劇情還在繼續,這一次回到了sas這邊,玩家也重新控製到了熟悉的肥皂。
隨著調查,一切背後的主謀浮出了水麵,現在尚存的天啟四騎士之一的紮卡耶夫,但在抓捕到紮卡耶夫兒子小紮卡耶夫後,對方卻寧願死也不跟sas進行合作。
隨著隊友的疑惑,普萊斯隊長開始講述起了一個十五年前的故事,一個他還是中尉跟隨他隊長執行一次特殊行動的故事。
‘雙狙往事’
劇情沒有什麽特別的地方,但這卻可以說是《使命召喚:現代戰爭》中最為經典的關卡之一了。
一關堪稱教科書般的潛行狙擊關卡。
尤其是在楊晨在相比夢境記憶中的‘雙狙往事’關卡,將部分的bug進行了修正後,楊晨可以說絕對能夠讓所有玩到這一關卡的玩家們感覺到一種另類的震撼。
不是之前核爆炸那種大型戰爭場麵的暴力震撼,而是一種強烈沉浸感的震撼。
淒涼滄桑的切爾諾貝利,曾經五萬人曾居住的地方,但現在卻隻是一座死城。
手上拿著狙擊槍,穿著吉利服的普萊斯中尉,跟隨著當時他的長官麥克米蘭穿越敵軍。
趴在草叢中,身旁近在咫尺路過的巡邏兵,借著坦克嘈雜的聲音,一點點趴在地上挪動,突然的停止。
電腦前的陳旭抿緊了嘴唇,緊張的腳拇指都扣緊了。
甚至他連控製視角去看那些身旁走過的士兵都不敢。
因為這些都是血的教訓!
穿過重重敵人,最後抵達酒店進行對紮卡耶夫的暗殺,但卻隻是打掉了他的一條胳膊。
隨後就是一段熱血沸騰的逃生戰。
背負著麥克米蘭勇猛突圍,槍林彈雨下最後成功的抵達到了救援點。
驚險,刺激!
伴隨著直升機的撤退,電腦前的陳旭這才不由自主的鬆了口氣。
太緊張,太刺激了。
雖然從劇情上麵來說,這就隻是一次普通的潛入暗殺行動,但這種將電影式手法與真正遊戲玩法內容結合在一起的關卡,卻讓玩家感受到了無與倫比的刺激跟沉浸。
潛入敵軍大本營,穿越重重防線千鈞一發,暗殺之後逃亡,勇猛突圍成功逃離。
這是非常典型的一個英雄式電影套路,可以說不管是好萊塢電影還是國內的電影,基本上都已經將這個套路給用爛了。
但這是遊戲,跟電影不同。
觀眾在看電影的時候,幾乎都能夠肯定最後主角肯定能突出重圍,最多就是隊友掛了。
但遊戲需要玩家親自操縱主角,而遊戲是會死亡失敗的。
這讓玩家們的沉浸感增強了不僅僅隻有一點。
長喘了口氣,電腦前的陳旭抿了口氣,扭頭看了一眼旁邊的彈幕。
原本他以為自己沉浸到遊戲裏麵去,都沒怎麽跟彈幕互動,可能人氣熱度會下降一些,但出乎意料竟然一點都沒有下降,甚至比平時的時候還高出了一點。
而且彈幕也非常的活躍。
電影式的體驗。
看著直播間裏的一些彈幕,陳旭若有所思。
核彈這種大殺器的武器,對於它大多數人都是並不陌生,但它的威力有多大?
無數影視資料又或者電影裏麵已經有過無數展現了,而《使命召喚:現代戰爭》裏麵,毫無疑問就是那種好萊塢式電影震撼級畫麵的展示。
炫目的光芒、那象征著毀滅的蘑菇雲。
而相比普通的玩家,許多國內和國外的知名測評媒體評測人員,在玩到這一個關卡的時候在震撼之餘,他們更多的是注重到了這一幕劇情遊戲本身上麵。
核彈爆炸的場景,雖然沒有人親眼見過,可在影視作品跟遊戲作品裏麵,《使命召喚:現代戰爭》也並不是第一個運用的了。
但在遊戲裏麵表現出的強烈衝突感,則是讓人無法忽視。
前麵還在為即將抓捕阿拉薩得而進行行動,三萬名的士兵在這座城市中。
而隨後這一切全部都是陷阱。
三萬名抓捕阿拉薩得的士兵全部犧牲在了這裏,尤其是最後玩家操控的主角掙紮著從飛機裏麵爬出來。
核爆後如廢土一樣的世界,還有脆弱的生命,讓人無比震撼。
這就是殘酷的戰爭。
恐怖主義,反戰,這不僅僅是一款充斥著爆炸與槍彈讓玩家腎上腺素激增的快餐遊戲,在這款遊戲的背後星雲遊戲還有楊晨他們想表達的是反戰的思想。
無數的測評人頓時激動了起來,前麵的三萬士兵的cg特寫,讓玩家們看到了這些活生生的人,團隊中營救被困小隊的隊友,讓玩家們明白他也是身處其中的一員。
而在核保後載入界麵的衛星地圖上,那三萬份死亡名單更是跟這一關卡開頭的cg進行了首尾的呼應,給予玩家更強烈的衝擊。
就如同小學時作文裏的‘晚安’一樣,一個‘晚’字道明了時間,令人聯想到天色已暗,象征著當時社會的黑暗,而在這黑色的天空下人們卻感覺到‘安’,側麵的反應出了人民的麻木,而‘晚安’之後作者沒有添加標點符號,更是表達出了當時作者對那黑暗社會與麻木群眾的無力與無奈。
在這一關卡的核爆中,無數自覺已經發現這款遊戲劇情背後孕育深意的遊戲測評員,千言萬語最後隻化作了四個字‘楊總牛逼!’
甭管星雲遊戲跟楊晨在遊戲中設計的這個劇情還有關卡表現,是不是真的想要表達出這樣的一個思想,但他們自己感覺到理解到,而且還能夠自圓其說套上去,那這就是星雲遊戲的真目的了。
…………
跟一開始就抱著深究劇情深度的專業遊戲測評員,大部分普通的玩家玩到這裏的時候,先是被那大場麵給震撼,而之後隨著那核爆的出現無數玩家在震撼之餘更是一種不知道是什麽滋味的情緒。
尤其是上一秒還跟著自己執行任務,並肩作戰的戰友倒在了廢墟中,那種感覺很難言語形容。
鯊魚tv的直播間內,陳旭沒有跟觀眾進行互動吹牛逼了,隻是靜靜的玩著遊戲,他現在愈發期待這款遊戲的劇情了。
絕對不是像之前試玩結束後,一群玩家說的隻有多人模式好玩,單機劇情模式隻是一個添頭,即便沒有多人模式這也會是一款經典的fps遊戲。
作為一個多年的老玩家,陳旭有這樣的預感。
遊戲中的劇情還在繼續,這一次回到了sas這邊,玩家也重新控製到了熟悉的肥皂。
隨著調查,一切背後的主謀浮出了水麵,現在尚存的天啟四騎士之一的紮卡耶夫,但在抓捕到紮卡耶夫兒子小紮卡耶夫後,對方卻寧願死也不跟sas進行合作。
隨著隊友的疑惑,普萊斯隊長開始講述起了一個十五年前的故事,一個他還是中尉跟隨他隊長執行一次特殊行動的故事。
‘雙狙往事’
劇情沒有什麽特別的地方,但這卻可以說是《使命召喚:現代戰爭》中最為經典的關卡之一了。
一關堪稱教科書般的潛行狙擊關卡。
尤其是在楊晨在相比夢境記憶中的‘雙狙往事’關卡,將部分的bug進行了修正後,楊晨可以說絕對能夠讓所有玩到這一關卡的玩家們感覺到一種另類的震撼。
不是之前核爆炸那種大型戰爭場麵的暴力震撼,而是一種強烈沉浸感的震撼。
淒涼滄桑的切爾諾貝利,曾經五萬人曾居住的地方,但現在卻隻是一座死城。
手上拿著狙擊槍,穿著吉利服的普萊斯中尉,跟隨著當時他的長官麥克米蘭穿越敵軍。
趴在草叢中,身旁近在咫尺路過的巡邏兵,借著坦克嘈雜的聲音,一點點趴在地上挪動,突然的停止。
電腦前的陳旭抿緊了嘴唇,緊張的腳拇指都扣緊了。
甚至他連控製視角去看那些身旁走過的士兵都不敢。
因為這些都是血的教訓!
穿過重重敵人,最後抵達酒店進行對紮卡耶夫的暗殺,但卻隻是打掉了他的一條胳膊。
隨後就是一段熱血沸騰的逃生戰。
背負著麥克米蘭勇猛突圍,槍林彈雨下最後成功的抵達到了救援點。
驚險,刺激!
伴隨著直升機的撤退,電腦前的陳旭這才不由自主的鬆了口氣。
太緊張,太刺激了。
雖然從劇情上麵來說,這就隻是一次普通的潛入暗殺行動,但這種將電影式手法與真正遊戲玩法內容結合在一起的關卡,卻讓玩家感受到了無與倫比的刺激跟沉浸。
潛入敵軍大本營,穿越重重防線千鈞一發,暗殺之後逃亡,勇猛突圍成功逃離。
這是非常典型的一個英雄式電影套路,可以說不管是好萊塢電影還是國內的電影,基本上都已經將這個套路給用爛了。
但這是遊戲,跟電影不同。
觀眾在看電影的時候,幾乎都能夠肯定最後主角肯定能突出重圍,最多就是隊友掛了。
但遊戲需要玩家親自操縱主角,而遊戲是會死亡失敗的。
這讓玩家們的沉浸感增強了不僅僅隻有一點。
長喘了口氣,電腦前的陳旭抿了口氣,扭頭看了一眼旁邊的彈幕。
原本他以為自己沉浸到遊戲裏麵去,都沒怎麽跟彈幕互動,可能人氣熱度會下降一些,但出乎意料竟然一點都沒有下降,甚至比平時的時候還高出了一點。
而且彈幕也非常的活躍。
電影式的體驗。
看著直播間裏的一些彈幕,陳旭若有所思。