星雲遊戲辦公室,看著網上玩家們在社區跟論壇裏麵的討論,楊晨跟王亞梁樂得不行。
“你好壞啊!關於西部牛仔的照片一個都不放上去,光放這些農場莊園的圖片了。”王亞梁瞅了楊晨一眼笑著說道。
做出無奈的表情,楊晨擺擺手:“這些都是玩家自己猜的啊,我都沒有發過什麽具體的消息,而且這也不能怪我啊,玩家自己想歪了。”
講道理,楊晨還真的沒有想那麽多,就隻是單純沒想太快的給玩家們透露新作是一款什麽樣的遊戲。
雖然說他經常會給玩家們畫大餅,經常遊戲明明才創建了一個文件夾,就將消息給放出去了。
但這一次真沒準備那麽快將具體的消息放出去,最多就是告訴玩家們一聲,他們沒有在摸魚。
他們真的已經有項目,並且在開發了。
至於玩家們想歪了,那楊晨也隻能夠表示無奈了。
關於星雲遊戲新遊戲的消息,其實引起的關注度也沒有想象中的那麽大。
更多的還是在星雲遊戲的玩家粉絲群體裏麵有很大的熱度,其餘的更多還是在討論網龍、騰華等遊戲廠商帶來的最新大作。
畢竟楊晨這個新遊戲,也隻是公布了一個正在製作的這消息,然後就在也沒有新的內容了。
而在星雲遊戲的項目組裏麵,整個團隊也沒有太在意這方麵相關的事情,他們正在進行對遊戲進行著前期的開發工作。
“任務這一塊需要注意,大量的隨即任務還有支線任務,是讓玩家們感覺到有趣,或者有所收獲,而不是單純用來‘豐富’跟‘延長’遊戲時間的。”
團隊項目組裏麵,楊晨跟任務策劃這一塊聊著這方麵的東西。
任何一款開放式世界的遊戲都逃脫不了支線任務這種情況。
但支線任務也是對於玩家體驗擁有大量影響的存在。
大多數的玩家,不管是手遊、單機、網遊玩家,實際上他們都有一個共同的特點,那就是意義。
比如手遊玩家們,拋開那些被ip情懷還有立繪人設聲優這些外在因素吸引進去的。
其實很大一部分就是為了處理自己的碎片化時間,比如坐公交車的那十幾二十分鍾,又或者上班偷雞摸魚的十幾二十分鍾。
但盡管他們是為了處理碎片時間,他們還是會計較在遊戲中玩了之後,他們獲得了什麽並且花費的時間收獲了什麽。
快樂?幫你打發了碎片時間?
這些東西太過於虛幻縹緲了,所以在遊戲裏麵不管是素材、裝備、等級、經驗,哪怕隻是簡單的kda上漲,都是遊戲給出的一個答案。
而相對於這些人,網遊玩家看中的這方麵元素就更多了,而單機遊戲的玩家或許會少一些,但並不代表他們不看重。
對於一款單機遊戲而言,支線任務是用來豐富遊戲主線劇情延伸出去的。
這些支線劇情可以沒有豐富的獎勵,但卻得能夠讓玩家們體驗到其中精彩的劇情故事。
夢境記憶中一款名為《巫師3》的遊戲以及一款mmorpg《魔獸世界》的網遊,在這些方麵做得可以說相當的出色。
可有的一些遊戲中,支線劇情隻是單純用作於過度以及粗暴豐富開放世界的手段。
比如幫村長殺10隻狼,並將它們的皮拿回來;又比如門房秦大爺喜歡隔壁村的白姐,拜托你幫他送一封信表達情意。
最後又擔心這些支線的獎勵太高,讓玩家們變成了十裏坡劍神那樣的存在,還沒推進到後麵的內容,光是做前麵支線任務就已經天下無敵,所以獎勵給的扣的狠。
跟主線劇情沒有什麽關聯,本身故事也不夠出彩,最關鍵的是給的獎勵還低,這種支線任務互動對於玩家而言可以說就是毒瘤的那一種。
“跟《上古卷軸:天際》一樣,拋開簡單的npc互動式任務,大多數的支線劇情,都將會牽扯到主線,就如同百川匯流一樣,主線是一條江河而這些支線都是從江河分流出去的小溪。”
楊晨在稿紙上麵用線條代替,朝著任務設計策劃簡略的說著關於《荒野大鏢客:救贖》中任務設計的方案。
除此外遊戲中還將會有各種細微的細節,都是為了能夠讓玩家們更好的感受到遊戲真實感的堆砌。
比如你在一間宅子裏麵丟下一根煙,如果周圍有足夠多的易燃物,很可能會形成一把大火將整個屋子燃燒;行走在雪地或者泥濘的路麵上,會成為別人追蹤你最好的線索。
有些是依靠著遊戲引擎的物理效果就能夠達到的,有一些則是需要開發團隊進行專門的製作,才能夠完成這些細節的堆砌。
聽著楊晨的簡單描述,眾人一邊點頭一邊心裏麵感覺到驚訝。
雖然沒有給出詳細到具體某個任務的情況,但整個任務架構的設計,讓他們感覺好像楊晨已經明白到底該怎麽做才是最好的了一樣。
要知道一般的遊戲可以說從開始立項,到最後的上線,都是經過無數次修改變更的,甚至主體框架跟玩法都有可能換了血。
尤其是跟玩法緊密結合的任務模式,更多的隻是模糊式的,等遊戲的大體框架完成,在去慢慢的添加。
但如同楊晨這樣給出直接給出了一個概念方案,就好像是已經看見這款遊戲的實際效果如何一樣了。
這是在以前公司從來沒有過的事情。
不過在驚奇之後,轉念一想幾個人也不意外了,畢竟星雲遊戲是楊晨一手建立起來的,而且更關鍵的是楊晨還是遊戲的主要策劃者。
從資金再到遊戲的研發,全部都是按照楊晨的意思來的,比起其餘一些遊戲公司中,因為各方麵的原因導致項目不斷的被妥協更改,可以說星雲遊戲的產品在沒有大的問題前提下,都是一路到底的。
這大概就是星雲遊戲能夠不斷成功的原因之一吧,在場的幾個人沒說,但心裏麵都是發出了這樣的一個感慨。
“你好壞啊!關於西部牛仔的照片一個都不放上去,光放這些農場莊園的圖片了。”王亞梁瞅了楊晨一眼笑著說道。
做出無奈的表情,楊晨擺擺手:“這些都是玩家自己猜的啊,我都沒有發過什麽具體的消息,而且這也不能怪我啊,玩家自己想歪了。”
講道理,楊晨還真的沒有想那麽多,就隻是單純沒想太快的給玩家們透露新作是一款什麽樣的遊戲。
雖然說他經常會給玩家們畫大餅,經常遊戲明明才創建了一個文件夾,就將消息給放出去了。
但這一次真沒準備那麽快將具體的消息放出去,最多就是告訴玩家們一聲,他們沒有在摸魚。
他們真的已經有項目,並且在開發了。
至於玩家們想歪了,那楊晨也隻能夠表示無奈了。
關於星雲遊戲新遊戲的消息,其實引起的關注度也沒有想象中的那麽大。
更多的還是在星雲遊戲的玩家粉絲群體裏麵有很大的熱度,其餘的更多還是在討論網龍、騰華等遊戲廠商帶來的最新大作。
畢竟楊晨這個新遊戲,也隻是公布了一個正在製作的這消息,然後就在也沒有新的內容了。
而在星雲遊戲的項目組裏麵,整個團隊也沒有太在意這方麵相關的事情,他們正在進行對遊戲進行著前期的開發工作。
“任務這一塊需要注意,大量的隨即任務還有支線任務,是讓玩家們感覺到有趣,或者有所收獲,而不是單純用來‘豐富’跟‘延長’遊戲時間的。”
團隊項目組裏麵,楊晨跟任務策劃這一塊聊著這方麵的東西。
任何一款開放式世界的遊戲都逃脫不了支線任務這種情況。
但支線任務也是對於玩家體驗擁有大量影響的存在。
大多數的玩家,不管是手遊、單機、網遊玩家,實際上他們都有一個共同的特點,那就是意義。
比如手遊玩家們,拋開那些被ip情懷還有立繪人設聲優這些外在因素吸引進去的。
其實很大一部分就是為了處理自己的碎片化時間,比如坐公交車的那十幾二十分鍾,又或者上班偷雞摸魚的十幾二十分鍾。
但盡管他們是為了處理碎片時間,他們還是會計較在遊戲中玩了之後,他們獲得了什麽並且花費的時間收獲了什麽。
快樂?幫你打發了碎片時間?
這些東西太過於虛幻縹緲了,所以在遊戲裏麵不管是素材、裝備、等級、經驗,哪怕隻是簡單的kda上漲,都是遊戲給出的一個答案。
而相對於這些人,網遊玩家看中的這方麵元素就更多了,而單機遊戲的玩家或許會少一些,但並不代表他們不看重。
對於一款單機遊戲而言,支線任務是用來豐富遊戲主線劇情延伸出去的。
這些支線劇情可以沒有豐富的獎勵,但卻得能夠讓玩家們體驗到其中精彩的劇情故事。
夢境記憶中一款名為《巫師3》的遊戲以及一款mmorpg《魔獸世界》的網遊,在這些方麵做得可以說相當的出色。
可有的一些遊戲中,支線劇情隻是單純用作於過度以及粗暴豐富開放世界的手段。
比如幫村長殺10隻狼,並將它們的皮拿回來;又比如門房秦大爺喜歡隔壁村的白姐,拜托你幫他送一封信表達情意。
最後又擔心這些支線的獎勵太高,讓玩家們變成了十裏坡劍神那樣的存在,還沒推進到後麵的內容,光是做前麵支線任務就已經天下無敵,所以獎勵給的扣的狠。
跟主線劇情沒有什麽關聯,本身故事也不夠出彩,最關鍵的是給的獎勵還低,這種支線任務互動對於玩家而言可以說就是毒瘤的那一種。
“跟《上古卷軸:天際》一樣,拋開簡單的npc互動式任務,大多數的支線劇情,都將會牽扯到主線,就如同百川匯流一樣,主線是一條江河而這些支線都是從江河分流出去的小溪。”
楊晨在稿紙上麵用線條代替,朝著任務設計策劃簡略的說著關於《荒野大鏢客:救贖》中任務設計的方案。
除此外遊戲中還將會有各種細微的細節,都是為了能夠讓玩家們更好的感受到遊戲真實感的堆砌。
比如你在一間宅子裏麵丟下一根煙,如果周圍有足夠多的易燃物,很可能會形成一把大火將整個屋子燃燒;行走在雪地或者泥濘的路麵上,會成為別人追蹤你最好的線索。
有些是依靠著遊戲引擎的物理效果就能夠達到的,有一些則是需要開發團隊進行專門的製作,才能夠完成這些細節的堆砌。
聽著楊晨的簡單描述,眾人一邊點頭一邊心裏麵感覺到驚訝。
雖然沒有給出詳細到具體某個任務的情況,但整個任務架構的設計,讓他們感覺好像楊晨已經明白到底該怎麽做才是最好的了一樣。
要知道一般的遊戲可以說從開始立項,到最後的上線,都是經過無數次修改變更的,甚至主體框架跟玩法都有可能換了血。
尤其是跟玩法緊密結合的任務模式,更多的隻是模糊式的,等遊戲的大體框架完成,在去慢慢的添加。
但如同楊晨這樣給出直接給出了一個概念方案,就好像是已經看見這款遊戲的實際效果如何一樣了。
這是在以前公司從來沒有過的事情。
不過在驚奇之後,轉念一想幾個人也不意外了,畢竟星雲遊戲是楊晨一手建立起來的,而且更關鍵的是楊晨還是遊戲的主要策劃者。
從資金再到遊戲的研發,全部都是按照楊晨的意思來的,比起其餘一些遊戲公司中,因為各方麵的原因導致項目不斷的被妥協更改,可以說星雲遊戲的產品在沒有大的問題前提下,都是一路到底的。
這大概就是星雲遊戲能夠不斷成功的原因之一吧,在場的幾個人沒說,但心裏麵都是發出了這樣的一個感慨。