整個《荒野大鏢客:救贖》的遊戲時間流程實際上是很難評估,但如果以通過主線劇情為主的話,大概也就四五十個小時左右。


    可作為一款開放式世界,玩家在裏麵花費的時間絕對不止四五十個小時。


    另一邊網上各大媒體毫不吝嗇的清一色給出了滿分的評價,即便有一些另立獨行非要挑出一些毛病給出低分的評測網站,但幾乎也是瞬間被玩家們群起攻之。


    而對於一些遊戲廠商,看著《荒野大鏢客:救贖》的成功,卻有了一些不一樣的看法。


    網龍的會議室裏麵,張毅達還有作為ceo的馬磊等人坐在一起,而在他們背後的大熒幕上擺放著的是


    《荒野大鏢客:救贖》的遊戲畫麵。


    “對這款遊戲,大家怎麽看?”主座位上,馬磊看著眾人開口問道。


    作為星雲遊戲以及楊晨重返開放式世界的新作,他們自然不可能不關注。


    一開始不少人看見楊晨選擇了西部題材的這個類型,即便表麵上不說,但心裏麵也是驚疑。


    但現在持續走高的銷量,還有業界幾乎清一色的滿分,證明了一件事情。


    隻要遊戲的表現足夠出色,別說你寫西部題材了,隻要你別作死的玩什麽政治人權這些外在敏感因素,無論什麽樣的題材隻要足夠好玩,那就不存在失敗。


    至於媒體清一色的滿分評分,更是證明了《荒野大鏢客:救贖》的優秀,雖然說大家都是遊戲公司,對下麵的彎彎繞繞也清楚,什麽遊戲評分出來前的公關,有歸有。


    但如果遊戲真的不行,或者沒有達到那個高度,這些評測媒體也不會昧著良心給一個很高的分數。


    實在有點差,想辦法誇一下你的優點,對缺點避而不談,給你個及格分。


    遊戲還可以,給你一個高分。


    但想要拿滿分這樣的分數,除了你的遊戲真的驚豔無比,否則輕易是不會給的。


    除非你給的實在是太多了。


    而且評分這種東西,不止一家評測媒體,真想要全部買下來,那花費可不小。


    “星雲遊戲的這一款《荒野大鏢客:救贖》可以說是開辟了另外一種開放式世界遊戲的做法。”台下的張毅達開口說道。


    聽見這話,其餘的幾個遊戲製作人,都是用好奇的眼光看向張毅達。


    “他的玩法其實跟尋常的公式化開放世界並沒有太大的區別,但關鍵點就是在於其中能夠選擇的東西太多了,繁多的細節還有各個人物相互的聯係,看似跟《上古卷軸:天際》那種開放世界遊戲沒有太多的聯係,但實際上如果仔細去挖掘的話,還是有很多地方有串聯的。”張毅達十分自信的說道。


    雖然說近幾年他都沒有拿出過什麽新產品了,但畢竟也是昔日大佬,張毅達還是有一些見識的。


    而且在第一時間他也進入到了《荒野大鏢客:救贖》的遊戲世界中去體驗了一番。


    可以說他還是很有發言權的。


    “當然,這看似簡單,就像是將一個不錯的劇情放到遊戲裏麵,配合上各種繁多的細節打造出一個真實的開放世界,讓玩家極具代入感,但其中的度還有各種銜接,才是最難把控的地方,能夠達到《荒野大鏢客:救贖》這樣程度的開放世界,星雲遊戲以及楊晨必定花費了極長的一段時間。”張毅達推了推自己的眼睛,用很堅定的語氣說道。


    “嗯,的確有可能。”馬磊聽著張毅達的話,想起了官博上楊晨動不動做一款遊戲就出去旅遊的官博信息,頓時感覺這個可能性特別的大。


    作為星雲遊戲的老板,做遊戲天天往外麵跑?


    就算你是遊戲主製作,但手下的人難道是吃幹飯的麽?


    “不過星雲遊戲也給我們領了一個頭,開放式世界不一定非要如同《上古卷軸:天際》那樣營造出一個龐大世界的同時,將任務百川匯流;也不用如同《合金裝備:幻痛》那樣讓玩家能夠擁有各種完成目標的方案;以細節堆砌打造出一個龐大的遊戲世界,然後引入足夠出彩的劇情。”馬磊笑了笑說道。


    雖然是作為網龍遊戲的ceo,但他可並不是一點點遊戲都不懂。


    ……………………


    不僅僅是在網龍,包括騰華、鳳凰遊戲、還有海外的uegame以及動力風暴等一線的遊戲大廠,都在開始研究關於《荒野大鏢客:救贖》的內容。


    雖然說《荒野大鏢客:救贖》的成績十分的出彩,龐大的銷量雖然讓他們眼紅,但他們關注的不僅是銷量這一點,更關注的是《荒野大鏢客:救贖》帶給開放式世界遊戲的一種突破。


    跟星雲遊戲的《黑暗之魂》、《使命召喚:現代戰爭》這些遊戲不同,《荒野大鏢客:救贖》的後續操作更大一些。


    如《黑暗之魂》,動作體驗上麵或許能夠達到,甚至超過,可那種關卡設計跟對玩家的難度把控,則是很難的一件事情。


    而《使命召喚:現代戰爭》,有點不誇張的說,可能星雲遊戲已經將現代戰爭這一塊做到頭了,再加上本身《使命召喚:現代戰爭》以劇情跟畫麵題材將大部分玩家吸引過去後,又憑借著快節奏的多人玩法迅速在fps類型遊戲中紮了個坑。


    這就更讓後來者難以超越了。


    相反《荒野大鏢客:救贖》卻是一個很好的切入口。


    雖然你做了西部題材,但他們可以做其他題材啊。


    而歸根結底就是營造出一個真實的開放世界,而且這種模式如果一旦成功的話,完全可以打造成公式化年貨係列的遊戲。


    這可比單獨的一款3a大作要賺錢的多啊。


    麵對不像是《黑暗之魂》那種隻能夠學其形,不能學其神;以及已經奠基好自己fps一霸的《使命召喚:現代戰爭》,作為開放式世界的《荒野大鏢客:救贖》顯然是最好的一個例子了。


    做不出來,那就學!


    騰華與鳳凰遊戲在《荒野大鏢客:救贖》發售的一周後,立刻就進行了官宣接下來他們也會有一款開放式世界的大作。


    而網龍跟海外的一些遊戲廠商,雖然沒有官宣,但卻也透露出了一些所謂的‘小道消息’。

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