比起《荒野大鏢客:救贖》這種遊戲而言,《英雄聯盟》的製作難度可以說是簡單的不行,而且團隊資源投入的也並不用很多。


    這種類型遊戲最關鍵的就是其中的玩法,還有英雄技能以及裝備設計的合理性,還有整個遊戲的節奏。


    如果是從零開始的話,顯然其難度雖然不會有《荒野大鏢客:救贖》那麽大,但卻也絕對不會簡單。


    但對於有成品的楊晨而言,這就要簡單的太多,太多了。


    已經確定要做《英雄聯盟》這款遊戲,楊晨也不會在原本基礎上畫蛇添足的去改進什麽。


    因為這種類型的遊戲,跟《荒野大鏢客:救贖》又或者其他類的遊戲一樣,存在比如技術問題造成的缺陷,又或者明顯因為缺錢而導致支線任務未完成的現象。


    非要說有什麽地方去改進的話,楊晨覺得就是在匹配機製,還有讓畫麵變得更好一些,還有商業化模式這幾點進行改變。


    至於平衡性這種問題,作為一款競技向遊戲,即便是fps這種類型的遊戲,都存在地圖跟槍械的不平衡,那就更別提這種涉及上百個英雄以及裝備的推塔遊戲了。


    就連夢境記憶中的《英雄聯盟》走過了十年風雨,都依然在為了遊戲的平衡性不斷的更新各種細節補丁,可以預見這種類型的遊戲,完全不可能完全的平衡。


    辦公室裏麵,楊晨坐在電腦麵前打開文檔,開始進行對《英雄聯盟》的設計。


    可以說《英雄聯盟》在屬性上麵算是極其粗暴的了。


    因為dota一開始是源自於《魔獸爭霸》的基礎上,所以英雄本身擁有智力、敏捷、力量這些屬性。


    而根據屬****裏麵的英雄又有各種不同的玩法。


    最基礎的就是在《英雄聯盟》發展後期,基本已經確定了一個基石,那就是圍繞雙人路的輔助+射手,當然隨著版本更迭射手容易瞬間蒸發,各種提爹的那個時代,雙人下路也會被法師、戰士這種定位的英雄給取代。


    可常規情況下,還是主要以長手的射手為主。


    但在dota裏麵還要考慮到英雄的屬性,不是說你長手就能夠去打大哥位置的,他還根據屬性成長又分成了所謂的敏核、肉核,等等一係列的。


    而考慮到將上手門檻降低的《英雄聯盟》顯然就將這種複雜化給簡化了,非常簡單的就確定了各個英雄的定位。


    比如輔助位、射手位、戰士位、坦克位、還有打野位跟刺客、法師這些的定位。


    雖然說玩家不一定非要按照你給的屬性去玩,但對於新手而言顯然就要更一目了然一些了。


    除此外區別於dota最大改動的地方,那就在於補刀機製了,沒有卡位以及沒有反補。


    一開始是因為《英雄聯盟》本身引擎的特性,而沒有這些功能,但實際上正因為這些功能的沒有,才導致遊戲中一個位置變得尤為重要,那就是打野位。


    當然或許是《英雄聯盟》的開發商早已經考慮到這一點,又或者這隻是一個美妙的巧合,但它們之間確實有非常關鍵的聯係,這就足夠了。


    傷害主要分成代表物理的ad傷害、以及魔法的ap傷害,同時防禦同樣隻分成護甲跟魔抗,取消閃避這個屬性機製,同時如暴擊這個屬性采用線性疊加,取消非線性的設定。


    楊晨回憶著夢境記憶中《英雄聯盟》的主要屬性,在設計文檔上麵進行對英雄核心屬性進行確定基礎規則。


    同時召喚師可以攜帶不同的兩個天賦技能,用於對局的幫助。


    比如容易瞬間蒸發被各種刺客爹針對以射手為主的adc位置,可以攜帶如閃現、屏障、治療甚至是虛弱這些保命召喚師技能。


    打出瞬間爆發的英雄可以攜帶點燃來彌補傷害。


    作為團隊強勢的單帶點,又或者相比其他線最遠的上路,可以攜帶傳送第一時間到達戰場以多打少,幫助團隊確定勝勢。


    將地圖縮小,加快遊戲節奏,讓打野位置的功能更強,可以進行更好的發揮,而不是作為一個輔助角色又或者一個隱形發育角色。


    當然除了這些以外,還有最為重要的一點,那就是極具遊戲特色的英雄,這一點非常非常的關鍵。


    任憑你平衡性設計的再不錯,想法再好,但如果英雄設計的不好,那這種類型的遊戲就是一款失敗的遊戲。


    毫無疑問《英雄聯盟》裏麵有太多有趣的英雄了,從平衡角度這些都暫且不談,但對於普通玩家而言,顯然那些英雄太有趣了。


    在小兵堆裏麵來回穿梭,號稱隻要e的夠快,隊友問號都跟不上我的疾風劍豪。


    飛上去、飛回來、再飛過去,跟變魔術一樣的詭術妖姬。


    對於新手而言,在他們看來簡單粗暴,開個r開個e然後衝入人群q一下就閉著眼睛a,不是把對麵全砍死,就是我被對麵打死拉倒的無極劍聖。


    從簡單粗暴到快樂無比,可以各種秀的英雄,可以說非常具有代表性。


    而dota裏麵同樣也有許許多多能夠得到快樂的英雄。


    邁著六親不認步伐,走路極其囂張,偏偏沒有逃生技能還脆的跟紙一樣的影魔奈文摩爾。


    擁有十幾個技能,但更多時候都是在三角野區瘋狂刷野表示這波沒我,高等級天火的卡爾;


    不管勾過來的是不是個爹,但隻要有人在麵前,就忍不住要把對麵勾回來的屠夫;


    你的就是我的,我的還是我的,能夠偷竊別人技能,甚至比別人原版技能還更強的大魔導師拉比克。


    以及偷偷在某個地方埋地雷搞工程的炸彈人。


    可以說英雄的樂趣,才是這種類型遊戲中最關鍵的。


    畢竟強弱可以通過修改屬性來改動,而英雄技能好不好玩,那才是最關鍵的。


    為什麽有的人1-21,還能夠快樂的在兵堆裏麵e來e去,玩著疾風劍豪?


    為什麽有的人被打的全程隻有一個高等級天火,團戰隻會切隱身的卡爾還玩的不亦樂乎?


    被打爆?這關鍵麽?快樂就完事了!

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