網上關於《英雄聯盟》已經正式上線,絕大多數的玩家們也都已經進行了新手訓練,又或者人機模式的試玩了。


    不過跟之前星雲遊戲的《使命召喚:現代戰爭》還有《黑暗之魂》以及最近發售的《荒野大鏢客:救贖》不同。


    雖然已經有大批量的玩家進行了試玩,而且遊戲的在線人數也是突破新高。


    但在玩家群體裏麵,目前《英雄聯盟》這款遊戲的評價實際上並沒有太高。


    而且在熱度方麵也沒有如同當初的《荒野大鏢客:救贖》一樣,一經發售就順便形成了一股熱度話題。


    甚至不用星雲遊戲在後麵推動,都能夠保持很長一段時間的熱點。


    目前雖然關於《英雄聯盟》的熱度關鍵詞,還排在首位,但是指數已經有下滑的趨勢了,再加上其餘幾家廠商的遊戲也沒有準備在近期發售,所以還能夠保持一段時間,但再過個幾天的話按照目前的這個節奏來看的話。


    星雲遊戲如果不進行繼續推廣的話,這個熱度指數很明顯會繼續的下降。


    對於這樣的一個現象楊晨也並沒有太過於驚訝,或者說著一切也都是在他的意料之中。


    雖然說《魔獸爭霸》裏麵的dota地圖還有真三國無雙這種類型的模式玩法,可以說擁有一大票的忠實玩家。


    但畢竟《英雄聯盟》這是作為一個新的ip遊戲,而且在玩法上麵也有了很大的改進,除了5v5跟三條路推塔,推基地這樣的一個特性,可以說根本就是兩種內核的遊戲了。


    再加上本身這兩張地圖,就隻是作為《魔獸爭霸》的rpg地圖,用戶基數也沒有想象中的那麽高。


    對於大多初體驗的玩家而言,還沒有完全弄明白這款遊戲到底是個什麽樣的遊戲。


    尤其是在第一映像之下,這個《英雄聯盟》的遊戲,更像是一款普普通通類似dota的遊戲,尤其是遊戲偏向於卡通式的風格,這讓遊戲在畫麵表現上麵遠遠沒有那麽精致。


    或者說讓玩家們感受不到特別的精致。


    當然這並不是說卡通風格本身的問題,隻是這種遊戲的類型配合上卡通風格,總是給人一種沒有那麽酷的感覺。


    再加上《英雄聯盟》之前已經有《魔獸爭霸》的dota地圖,對於體驗過dota並且沒有被勸退的玩家,《英雄聯盟》這款遊戲顯得則是有一點點太簡單了。


    雖然說看起來《英雄聯盟》擁有所謂的召喚師技能,還有每個英雄都擁有一個天賦的係統,再配合上符文基石的設定,沒有了解之前光是第一感覺應該是比dota更加複雜,可經過新手訓練一上手,頓時就能夠感覺的出其中的不一樣了。


    沒有敏捷、力量跟智力的三維成長,對線小兵不用卡位,沒有反補跟仇恨機製。


    再加上遊戲裏麵的金錢獲得比dota要更容易一些,不像是dota裏麵英雄死亡後還需要掉錢。


    尤其是對線期的節奏給人非常快,在dota裏麵會讓人感覺對線期是非常長的,這主要是因為地圖足夠的大,導致可能買補給品就需要花費玩家大量的經濟,再來就是經驗係統,通常情況輔助要比大哥落後一兩個等級,同時因為前期跟對方拚狀態,導致全身上下除了一雙草鞋就是眼了,然後各種死吃不到經驗,遲遲到不了6級。


    這時候就需要占線補經濟跟經驗,這讓dota的玩家感覺對線期非常的蠻長。


    而在《英雄聯盟》裏麵就不一樣了,補給品這個東西比較重要的時期,主要就是上線跟第一波回家與第二波回家這期間比較重要,等擁有了一個小件裝備之後,補給品的重要性就無限衰減了。


    盡管防禦塔這種東西基本上會在十分鍾,跟十二分鍾之後才會掉,實際上對線期結束的時間跟dota差不了太多,但打野位置並且給予對方足夠的資源,將gank融合入了對線的設定,讓整個遊戲的節奏都十分的迅速。


    一般正常的一局dota時間,往往在30分鍾~40分鍾左右,這是因為在dota裏麵往往會有幾個不同的節奏時間點。


    首先就是對線期,而對線期輔助的遊走,更多的是建立線上優勢,除非特定的推進陣容,能夠直接打穿一路,否則更多的隻是優勢的積累而已。


    而結束了對線期,則是迎來了第二個關鍵期,以gank為代表的陣容,這個時間點那就是依靠團隊的三號位,或者二號位,充當節奏發動機不斷的抓人gank,建立勝勢。


    以推進為代表的陣容,則是開始抱團推進,拿到更多的團隊資源建立勝勢。


    以後期為代表的陣容,則是邊路帶線,拖住對麵的節奏,積累裝備達到己方的強勢期,然後把對麵打死。


    但在《英雄裏麵》則是通過打野的位置,以及20分鍾大龍刷新,直接將遊戲的節奏給加快了。


    前期對線與gank的節奏結合,這導致線上基本不可能很正常的發育,即便線上的兩個人都沒有什麽進攻意向,但有打野的存在打不打可不是由你說了算的。


    其次那就是大龍強大的buff,這導致任何一個隊伍,都不能夠輕易放棄大龍這個點,因為一旦放棄就等於放棄了三成的勝算。


    不想團也得團,不像是dota裏麵的肉山一樣,劣勢的時候可以選擇放棄邊路帶線,然後依靠高地頑強抵抗。


    配合上召喚師技能,還有經濟係統,跟裝備以及ad跟ap的屬性概念,所有的一切都從側麵加強了《英雄聯盟》這款遊戲的節奏。


    滾雪球,這在《英雄聯盟》這款遊戲裏麵,比dota要強太多了。


    在dota裏麵,可能你落後幾千,一萬的經濟,還能夠依靠陣容跟對麵打的有來有回。


    但在《英雄聯盟》裏麵,落後這麽多經濟,除非實力差距太大,否則的話基本上是輸定了。


    當然這樣也會有一個後果,那就是高手在低分段更容易能夠掌控雷電。


    所以對此楊晨也非常明確告訴了整個遊戲的運營團隊,後期運營中一定要打擊這種行為,並且調整遊戲中的匹配機製。

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