聽見林佳一的話,楊晨笑了笑伸了個懶腰沒有說太多的話。
比起其他的人,擁有了夢境記憶的楊晨,相當與比別人見證了一個世界遊戲產業的發展。
線性的遊戲沒有辦法應用在開放世界這一題材上麵,又或者在某個類型的遊戲出現之後,必然會被取締。
這一點楊晨就要保持一個不同的看法了。
諸多遊戲類型的誕生,本身多是因為當時機能擁有一個天花板而導致無法將其最大化。
比如橫版跳躍、回合製,種種類型的遊戲,都是礙於機能又或者各式各樣的原因而誕生的。
但這並不代表它們在未來機器機能越來越強大之後,就會推出遊戲曆史的舞台。
同樣開放式的世界,楊晨也從沒有認為有一款遊戲能夠說是證明他的道路一定是對的。
這包括《塞爾達傳說:曠野之息》,如果說《塞爾達傳說:曠野之息》給玩家們帶來的是極致的自由與探索,那相反的一條路也就是設計師們既定好了的道路,同樣也是一條正確的道路。
就如同是吃飯一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》這種注重玩家們在一個開放世界自由探索,發揮自己的奇思妙想,創造出各式各樣玩法的遊戲,就是自助燒烤。
在遊戲廠商給予了玩家一個火盆、食材與調料之後,想要吃什麽,想要什麽口味,甚至是想要什麽口感,都是由玩家們自己去決定的。
而如同《荒野大鏢客:救贖》這一類的遊戲,則是吃自助餐所有的食品都是現成做好了的,但想要吃什麽想要按照什麽順序吃,則是讓玩家們自己去決定。
至於傳統的線性劇情遊戲,並非是開放世界,那就是玩家們去餐館任由餐館給他們安排。
餐前開胃湯、正餐、餐後甜點。
毫無疑問每一種都會有喜歡的玩家。
跟林佳一聊了些關於遊戲開發商的事情,楊晨就重新回到自己的辦公室裏麵去了。
他自己這邊還有後續《巫師:狂獵》的一些準備工作需要做,而林佳一那邊則也是還有《生化危機4》的開發工作要做。
說實話關於《巫師:狂獵》遊戲的開發上麵,楊晨還是遇到不少困難的。
倒並不是技術上的問題,而是在於遊戲中的一些抉擇上的問題。
《巫師》這款遊戲的劇情與世界觀設計,實際上是來源於夢境記憶中一款名為‘獵魔人’的。
倒不是像大多數人想的遊戲改編知名,反而恰恰相反而是被改變成遊戲,而遊戲獲得了巨大成功連帶著才被更多的人知曉。
在背景上麵這倒並不是多困難的事情,雖然沒有如夢境記憶中的《指環王》作為奇幻文學的開辟者。
但如精靈、矮人、吸血鬼,包括來源於歐洲民間神話傳說中的‘狂獵’,都是有相關文學與故事流傳著的。
在遊戲的世界觀背景設定上麵,楊晨並不擔心水土不服的這種設定。
最讓楊晨難以抉擇的那就是遊戲中的另一個元素了。
血腥與暴力,這對於大多數的3a遊戲而言,可以說是家常便飯了。
好與不好,這每個人都有各自的看法,但在一些特定的劇情表現下,這些是必不可少的內容。
畢竟總不能夠一款硬核式的中世紀騎士題材遊戲,在遊戲聊雙方在交戰的時候,敵人的利劍穿透你的胸膛時是迸發出一陣白色的光,又或者是流出了黑色的石油吧?
但在《巫師:狂獵》的遊戲中,除去血腥與暴力還有一個元素可以說貫穿了整個遊戲,甚至它還不僅僅是作為調味劑的內容出現,那就是打樁內容。
這是一個讓楊晨比較難以抉擇的地方了。
實際上《巫師:狂獵》這款遊戲雖然在遊戲裏麵打樁占據了很大的比例,但它並不是一款以這方麵內容為賣點的遊戲。
玩家們也沒有多少因為這一點選擇入手這款遊戲。
辦公室裏麵,楊晨手裏麵捧著一杯咖啡來回踱步,整個人正在進行著認真的思考,旁邊的鋼蛋望著來回踱步的楊晨還當有什麽好吃的,也是屁顛屁顛的跟在楊晨的後麵來回跑。
摘下戴著的耳機,剛剛完成手頭工作的王亞梁看著一人一狗在辦公室裏麵來回繞圈圈,整個人有一點點的懵:“幹什麽呢?”
聽見問話,讓楊晨驚了一下,習慣式楊晨想要詢問一下王亞梁的看法,但話到嘴邊頭楊晨又頓了一下。
這個問題貌似有點不怎麽好說出口,總不能夠說他正在思考到底要不要在遊戲裏麵加入非常詳細的打樁元素吧?
於是楊晨重新總結了一下:“嗯,我在思考關於遊戲中的一個設定,如果加入進去的話可能會導致遊戲評級被定為18r,最低也會是17r。”
“如果是為了讓遊戲更完整更出色而加入新元素的話,即便讓評級升高也不是多關鍵的事情吧?”完全不清楚什麽狀況的王亞梁理所應當的說道。
聽見這話,再加上本身自己也是徘徊在猶豫就是想要的階段,還有夢境記憶中關於《巫師:狂獵》這款遊戲的劇情理念。
比如遊戲中的香豔場景是為了讓玩家們更好的了解到那個女人對於傑洛特,也就是玩家們操縱主角的重要。
如果她消失,或者遇到了什麽危機,傑洛特一定會不顧一切的去找她回來,而對於遊戲中雙方感情的描述方式,最直接的也就是這種場景了。
想明白了的楊晨很快就回到了自己的工作位上,打開了《巫師:狂獵》的gdd文檔,並且在一個待定的詞條後麵打上了√。
當然雖然已經決定要做了,但其中的一個度還是要把握好,不能夠走的太遠,而且楊晨也清楚的明白一件事情,那就是這方麵的內容隻是為了更好的讓玩家們去沉浸到劇情裏麵,能夠更好的代入到傑洛特的身上,明白傑洛特對於那些人的感覺。
而不是單純的為了打樁而打樁,這不是一款動作愛情遊戲,這不是打了實驗室之後的《上古卷軸:天際》,這是《巫師:狂獵》。
比起其他的人,擁有了夢境記憶的楊晨,相當與比別人見證了一個世界遊戲產業的發展。
線性的遊戲沒有辦法應用在開放世界這一題材上麵,又或者在某個類型的遊戲出現之後,必然會被取締。
這一點楊晨就要保持一個不同的看法了。
諸多遊戲類型的誕生,本身多是因為當時機能擁有一個天花板而導致無法將其最大化。
比如橫版跳躍、回合製,種種類型的遊戲,都是礙於機能又或者各式各樣的原因而誕生的。
但這並不代表它們在未來機器機能越來越強大之後,就會推出遊戲曆史的舞台。
同樣開放式的世界,楊晨也從沒有認為有一款遊戲能夠說是證明他的道路一定是對的。
這包括《塞爾達傳說:曠野之息》,如果說《塞爾達傳說:曠野之息》給玩家們帶來的是極致的自由與探索,那相反的一條路也就是設計師們既定好了的道路,同樣也是一條正確的道路。
就如同是吃飯一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》這種注重玩家們在一個開放世界自由探索,發揮自己的奇思妙想,創造出各式各樣玩法的遊戲,就是自助燒烤。
在遊戲廠商給予了玩家一個火盆、食材與調料之後,想要吃什麽,想要什麽口味,甚至是想要什麽口感,都是由玩家們自己去決定的。
而如同《荒野大鏢客:救贖》這一類的遊戲,則是吃自助餐所有的食品都是現成做好了的,但想要吃什麽想要按照什麽順序吃,則是讓玩家們自己去決定。
至於傳統的線性劇情遊戲,並非是開放世界,那就是玩家們去餐館任由餐館給他們安排。
餐前開胃湯、正餐、餐後甜點。
毫無疑問每一種都會有喜歡的玩家。
跟林佳一聊了些關於遊戲開發商的事情,楊晨就重新回到自己的辦公室裏麵去了。
他自己這邊還有後續《巫師:狂獵》的一些準備工作需要做,而林佳一那邊則也是還有《生化危機4》的開發工作要做。
說實話關於《巫師:狂獵》遊戲的開發上麵,楊晨還是遇到不少困難的。
倒並不是技術上的問題,而是在於遊戲中的一些抉擇上的問題。
《巫師》這款遊戲的劇情與世界觀設計,實際上是來源於夢境記憶中一款名為‘獵魔人’的。
倒不是像大多數人想的遊戲改編知名,反而恰恰相反而是被改變成遊戲,而遊戲獲得了巨大成功連帶著才被更多的人知曉。
在背景上麵這倒並不是多困難的事情,雖然沒有如夢境記憶中的《指環王》作為奇幻文學的開辟者。
但如精靈、矮人、吸血鬼,包括來源於歐洲民間神話傳說中的‘狂獵’,都是有相關文學與故事流傳著的。
在遊戲的世界觀背景設定上麵,楊晨並不擔心水土不服的這種設定。
最讓楊晨難以抉擇的那就是遊戲中的另一個元素了。
血腥與暴力,這對於大多數的3a遊戲而言,可以說是家常便飯了。
好與不好,這每個人都有各自的看法,但在一些特定的劇情表現下,這些是必不可少的內容。
畢竟總不能夠一款硬核式的中世紀騎士題材遊戲,在遊戲聊雙方在交戰的時候,敵人的利劍穿透你的胸膛時是迸發出一陣白色的光,又或者是流出了黑色的石油吧?
但在《巫師:狂獵》的遊戲中,除去血腥與暴力還有一個元素可以說貫穿了整個遊戲,甚至它還不僅僅是作為調味劑的內容出現,那就是打樁內容。
這是一個讓楊晨比較難以抉擇的地方了。
實際上《巫師:狂獵》這款遊戲雖然在遊戲裏麵打樁占據了很大的比例,但它並不是一款以這方麵內容為賣點的遊戲。
玩家們也沒有多少因為這一點選擇入手這款遊戲。
辦公室裏麵,楊晨手裏麵捧著一杯咖啡來回踱步,整個人正在進行著認真的思考,旁邊的鋼蛋望著來回踱步的楊晨還當有什麽好吃的,也是屁顛屁顛的跟在楊晨的後麵來回跑。
摘下戴著的耳機,剛剛完成手頭工作的王亞梁看著一人一狗在辦公室裏麵來回繞圈圈,整個人有一點點的懵:“幹什麽呢?”
聽見問話,讓楊晨驚了一下,習慣式楊晨想要詢問一下王亞梁的看法,但話到嘴邊頭楊晨又頓了一下。
這個問題貌似有點不怎麽好說出口,總不能夠說他正在思考到底要不要在遊戲裏麵加入非常詳細的打樁元素吧?
於是楊晨重新總結了一下:“嗯,我在思考關於遊戲中的一個設定,如果加入進去的話可能會導致遊戲評級被定為18r,最低也會是17r。”
“如果是為了讓遊戲更完整更出色而加入新元素的話,即便讓評級升高也不是多關鍵的事情吧?”完全不清楚什麽狀況的王亞梁理所應當的說道。
聽見這話,再加上本身自己也是徘徊在猶豫就是想要的階段,還有夢境記憶中關於《巫師:狂獵》這款遊戲的劇情理念。
比如遊戲中的香豔場景是為了讓玩家們更好的了解到那個女人對於傑洛特,也就是玩家們操縱主角的重要。
如果她消失,或者遇到了什麽危機,傑洛特一定會不顧一切的去找她回來,而對於遊戲中雙方感情的描述方式,最直接的也就是這種場景了。
想明白了的楊晨很快就回到了自己的工作位上,打開了《巫師:狂獵》的gdd文檔,並且在一個待定的詞條後麵打上了√。
當然雖然已經決定要做了,但其中的一個度還是要把握好,不能夠走的太遠,而且楊晨也清楚的明白一件事情,那就是這方麵的內容隻是為了更好的讓玩家們去沉浸到劇情裏麵,能夠更好的代入到傑洛特的身上,明白傑洛特對於那些人的感覺。
而不是單純的為了打樁而打樁,這不是一款動作愛情遊戲,這不是打了實驗室之後的《上古卷軸:天際》,這是《巫師:狂獵》。