畫大餅,這工程我熟練啊!


    聽著uegame跟嘉盛那邊的話,楊晨頓時來了興致。


    其他方麵他可能不是特別的精通,但是畫餅這方麵楊晨他還是自認為有一手的啊。


    接下來跟對方聊了一些,當然具體到接下來準備製作的《巫師:狂獵》相關的內容楊晨並沒有提起太多,隻是表示將會有一款魔幻題材的遊戲已經進行開發製作了。


    作為普通的玩家自然不清楚遊戲廠商的各種暗戰。


    一開始星雲遊戲跟uegame還有嘉盛合作,以及網龍三大方麵做出反擊,引起了遊戲圈的熱議。


    不過隨後玩家發現這似乎跟他們並沒有多大的關係,該買的遊戲照樣還是買,而且本身各大擁有平台的遊戲廠商基本上也遵循著一個默認的情況,那就是自家平台遊戲打折力度最大,而且涉及到多人聯機方麵需要聯網自己的平台。


    這讓大多數的玩家實際上都習慣了多平台的策略,直接去遊戲廠商的平台購買還能夠更便宜一些。


    但對於中小型的遊戲廠商站隊選擇就尤為重要了。


    不過關於維持中小遊戲廠商這些東西,都是徐煜還有uegame以及嘉盛方麵需要考慮的,楊晨他主要考慮的就是該如何將遊戲給製作好。


    …………


    大約一周的時間,平台風波基本上也已經穩定下來,除了一些近期沒有什麽作品的遊戲廠商,剩下一些在近期有作品上線計劃的廠商,基本上都是做出了兩個選擇。


    第一個自然是兩家都不得罪,隻要你們要的話,我們遊戲都上你們的平台渠道;第二個就是站隊平台拿到錢跟推廣資源,或者是限時登陸。


    處於合作關係uegame方麵最為財大氣粗,售賣其他遊戲廠商跟一些獨立遊戲工作室,而嘉盛則是成熟的運營以及本身平台用戶的引流。


    剩下的就是星雲遊戲的領頭羊效應了。


    《巫師:狂獵》還沒有正式進入開發階段,但另外一款遊戲由林佳一開發的《生化危機4》則是已經蓄勢待發了。


    uegame以及嘉盛,還有星雲遊戲聯合發行,國內與國外同步上線,唯一有點不足的地方,那就是原本按照星雲遊戲內部的情況,在這款遊戲是準備與《生化危機》的影片一同上線,直接將熱度發揮到最大值。


    但現在因為特殊的原因,隻能夠提前將遊戲發售了。


    星雲遊戲,《生化危機》,無論哪一個挑出來都絕對是自帶百萬銷量的保障。


    星雲遊戲就不談了,一款又一款的遊戲,早已經讓星雲遊戲這四個字在玩家心目中的分量達到一個極高的地步了。


    對於大多數玩家而言,你能夠不喜歡星雲遊戲,但真的不能夠否認星雲遊戲旗下的產品。


    而《生化危機》這個ip對於大多數的玩家而言,更是一代經典了。


    同時也是星雲遊戲旗下目前為止最大的一個ip項目,拋開一些遊戲的dlc,這也是星雲遊戲唯一一個推出續作的ip。


    裏昂、克裏斯、吉爾、艾達王、克萊爾還有大反派威斯克都具有著極高的人氣。


    連續數年《生化危機》已經算是一個巨大的ip了。


    這樣的一款遊戲,毫無疑問無論是星雲遊戲還是uegame以及嘉盛這邊都是給足了宣傳的資源。


    同樣玩家們的期待值也是極高的。


    “牛逼!《生化危機4》終於上線了!不知道這一作裏麵裏昂跟艾達能不能在一起啊!裏昂都已經成小鮮肉變成老臘肉了。”


    “想屁吃,在一起還怎麽出續集?”


    “其實感覺挺好的啊!每一次結局都有王姐姐的愛心火箭筒。”


    “樓上的老哥請注意,現在已經不是王姐姐,而是王阿姨了!”


    “阿姨更有味道好麽!”


    大量《生化危機》的粉絲紛紛在網上留下對新作的期待。


    而在一片玩家的期待中,《生化危機4》首日的銷量也成功出爐,全球480萬份的成績,不可謂不耀眼。


    不過在星雲遊戲裏麵,林佳一看著銷量還是搖了搖頭:“要是楊總你操刀的話,光有名字這個銷量至少再增加200萬份吧。”


    看起來像是馬屁,但實際上卻是實話,作為《生化危機》第一款遊戲的開發者,並且在第二續作遊戲掛名,對於《生化危機》的玩家粉絲而言,對於楊晨的認可度還是最高的,即便後續的《生化危機》續作都是林佳一與其工作室進行開發的。


    聽著這話楊晨笑了笑沒有說什麽,而是將一冊如同小作業本那麽厚的遊戲設計文檔交給了林佳一。


    當然並不全是遊戲的詳細設計書,包括世界觀背景設定還有劇情大綱之類的也都在其中。


    至於更詳細的文本,以及遊戲中的劇情鏡頭,編劇團隊那邊還在繼續打磨編寫中。


    “線性rpg與開放世界的隨意性結合!”大約半個小時後,沒有去看關於這款遊戲的故事,而是單純的看遊戲設計的思路跟架構模式,林佳一已經有一個大概的想法了。


    rpg與開放世界的結合,實際上多款遊戲都有這樣的設定,包括當初讓星雲遊戲名聲大噪的《上古卷軸:天際》。


    但隨著越來越多的遊戲設計師對《上古卷軸:天際》這款遊戲的研究,其實已經將其設計思路跟方案完全摸透了。


    包括後來許多將rpg元素與開放世界結合的遊戲,都是采取了這樣的模式。


    將遊戲中的任務劇情割裂開來,從任何一個角度切入都能夠匯入最後的主幹道。


    眼前的《巫師:狂獵》似乎也是這樣的,但卻又給林佳一並不是這樣的感覺。


    這更像是他之前所擅長的《時空》係列的rpg,從頭到尾講述一個線性的故事。


    “一個怪獸在滋擾一個村莊,玩家可以選擇是否終結這個怪獸,玩家的選擇將決定此後村莊村民的生死……”楊晨笑著朝林佳一說道。


    作為遊戲行業裏麵的佼佼者,再加上之前看過了《巫師:狂獵》的設計書,瞬間林佳一就明白了楊晨說的意思。


    “多線分支劇情,每一個決定都有一個對應的結局,從而給玩家一種影響代入感,村莊被怪獸毀滅是因為玩家冷漠旁觀,而如果出手製服怪獸,將會拯救下這個村莊,甚至從而影響後續的劇情。”林佳一看著手裏的冊子點點頭,這一類的雙選劇情實則大多數遊戲都擁有,但唯一不同的是根據手中冊子裏麵的設計思路來看,這會從頭貫徹到結束,而這就極為考驗遊戲中對任務的規劃了。


    如果任務做的不夠出色,甚至文本劇情不夠出色,那麽給玩家的代入感就會嚴重降低,甚至會出現一個很尷尬的情況,那就是分支選項對玩家掀不起一絲的波瀾,對遊戲體驗造成不了一點點影響,徹底成為雞肋的內容。


    …………


    接下來一段時間,基本上楊晨就是跟林佳一在會議室裏麵討論著關於《巫師:狂獵》的開發方案。


    即便楊晨的腦海裏麵已經窺見了夢境記憶裏麵《巫師:狂獵》的完全麵貌,但實際上還是有許多地方能夠指的改進的。


    最直接的體現就是遊戲中的細節,遊戲的戰鬥打擊感這些內容不談,比如雨天時大街上的行人會做出相應的反應,而不是傻乎乎的站在原地跟平常一樣;戰獅鷲、伐狂獵,劍術高超的獵魔人從兩米高的牆上跳下來,腿就給摔斷了。


    這些外在細節表現上麵,楊晨到時候都會進行處理改進,讓整個獵魔人的世界在玩家看來更加的真實,更加的震撼。


    不過就在楊晨與林佳一討論的期間,另外一個不是很好的消息出現了。

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