繼續著任務的調查,昆西控製著傑洛特找到了更多的線索,他發現男爵的妻子被沼澤中的三個女巫所綁架了,因為有著契約的關係,男爵的妻子成了三女巫的奴仆,並且沒有辦法離開。


    然而男爵的妻子被沼澤三女巫施了詛咒,如果她在女巫不同意的情況下離開,詛咒就會發作,在痛苦中死去。


    而男爵的女兒則加入了女巫獵人的行列,將消息帶回去給血腥男爵,聽完傑洛特帶來的消息後,男爵決定即便是沒有了傑洛特的幫助,他也要去解救自己的妻子安娜。


    而傑洛特也決定幫助男爵,一同前往沼澤救出他的妻子。


    但在解救男爵妻子之前,玩家所操縱的傑洛特將要做一件事情,前往森林的深處擊殺一個名為樹心的生物。


    一個擁有人類靈魂的生物。


    而無論擊殺樹心,又或者不擊殺樹心,都會有不同的結局故事。


    一開始的昆西選擇的是不殺死樹心,但隨後他發現故事的劇情跟他想的並不太一樣。


    如果不殺樹心,它將會化作一個黑馬,並且毀滅掉了整個村莊殺死許多‘無辜’的人,而最後男爵妻子身上的詛咒仍然無法被解除,化盡管傑洛特做了許多,並且看似解開了詛咒,但實際上她還是難逃一死。


    雖然在最後男爵夫人死前與男爵冰釋前嫌,但男爵的女兒卻依舊不肯原諒男爵,並且選擇跟隨者女巫獵人組織,而離開了他。


    身邊僅有的親人離開,萬念俱灰的血腥男爵最後回到了城堡中讓他的手下,幫助他上吊自殺。


    看著上吊自殺的血腥男爵,還有周圍他曾經的手下。


    隨著任務結束時的漫畫過場,看著血腥男爵被吊死在了樹上畫麵,昆西還是感覺到有一些的不忍。


    眼前的男爵在昆西看來,或許並不是什麽好人,但卻也談不上大奸大惡的人。


    而想到了之前關於樹心的抉擇,昆西重新讀取了一下存檔,按照著之前的流程進行著任務。


    但很快昆西發現,他還是想的太過於簡單了,並不是他想的一樣,選擇另外一個方法就能迎來皆大歡喜的結局。


    中間也沒有什麽意外的轉折,那些被綁架的孤兒並沒有迎來什麽他想象的救贖,從跟沼澤女巫的對話以及後麵的劇情,能夠知道哪些被女巫婆綁架的孩子已經全部遭到了殺害。


    而男爵的妻子安娜在遭受打擊之後也變得瘋瘋癲癲,最後男爵帶著妻子前往遙遠的藍山治病,而他的女兒依舊是跟著女巫獵人前往北方。


    威倫這個失去了男爵統治的地方,看似沒有了領主的壓迫,但他的遭遇看起來也並不會太好。


    同樣之前被黑美人毀滅的那個村莊,依舊深藏著看不見的黑暗。


    在這個善惡不明的世界裏,傑洛特並不是無所不能的救世主,他隻是一個普通的獵魔人,一個‘小人物’而已。


    他並沒不能夠改變什麽。


    每一次的選擇,得到了什麽的同時,一樣也會失去什麽。


    坐在電腦前的昆西回憶了一下,整個血腥男爵的劇情故事,他感覺其中還有很多值得他去挖掘的東西。


    跟其他的遊戲似乎總有一個最佳最完美的結局不同,《巫師:狂獵》他在做出每一次選擇的時候總會糾結。


    抉擇的困難,在遊戲裏麵他已經有些體驗到了。


    並且他也有點明白,當初在新聞發布會上楊晨所說的關於《巫師:狂獵》中玩家決定故事走向的意義了。


    一個委托任務,讓你去追殺一個所謂的壞人,但等你追到壞人之後反過來求饒,並且給你說了一個故事,告訴你其實委托人才是壞人,這種情況下你會怎麽做?


    遇到了一個狼人怪物,但實際上他從來沒有主動害過人,反而因為占有欲妒忌人類用計謀讓狼人在無意識中殺了人,那麽作為獵魔人的你,到底是選擇殺了狼人還是事不關己?


    你在旅途中救下了一個人,但又過了兩天你在一個村莊你們又遇到了,而那個被你救下的人實際上是一個殺人無數的強盜,並且整個村莊的人都已經被他殺害,這種情況下你又是怎樣的感想?


    盡管才隻是遊戲的初期,盡管才玩了不到幾個小時,但昆西已經感覺到那種抉擇的困難了。


    從一開始感覺到沒有什麽意思的他,現在也有些沉浸在遊戲的劇情裏麵了。


    每一次對話的選擇,他都要思考很久。


    雖然遊戲裏麵的角色並非是如同《上古卷軸:天際》一樣,能夠讓他自己創造高矮、捏臉,甚至決定角色的名字。


    但他操縱的傑洛特騎著自己的愛馬蘿卜,從最開始踏上白果園尋找愛人葉奈法,再到後來知道了希裏的消息,開始尋找自己的養女,這途中雖然是講述的傑洛特的故事。


    可各種支線劇情與主線劇情任務的對話選項,實際上都是讓昆西感覺他自己就是傑洛特,他所做的每一個決定都會對後續的劇情與世界有深深的影響。


    而這正是《巫師:狂獵》中特有的任務設計。


    將劇情任務與世界觀相結合,實際上這些都是線性已經設計好的,隻等待玩家去選擇。


    可獨特的文本對話選項,再加上繁多的支線任務,足以給玩家們刻畫出栩栩如生的角色。


    這一切可以說在任務架構上麵,楊晨跟林佳一等團隊研究之後,完全做出了最佳的選擇。


    那就是讓任務尊崇人性的複雜,以及燈塔效應。


    任何一款優秀的遊戲,總有屬於它的燈塔效應。


    《超級馬裏奧:奧德賽》的燈塔效應就是隱藏的秘密通道跟月亮之力。


    而《塞爾達傳說:曠野之息》的燈塔效應則是一個個顯眼的高塔,還有神廟又或者特殊的地形,跟怪物營地。


    同樣在《巫師:狂獵》裏麵一樣有屬於其中的燈塔效應,環環相扣的地圖係統、有需要幫助的路人、思略一方的魔物,這一點在之前的《上古卷軸:天際》裏麵就已經運用到了,而在《巫師:狂獵》上麵因為有傳統rpg的數值養成元素,配合上支線劇情的推動,可以說將這種探索的魅力推動到了最大化。


    當然考慮到並不是每個人都喜歡那麽沉重的遊戲體驗,《巫師:狂獵》裏麵一樣有許多有趣的娛樂活動。


    比如各大城市裏麵能夠讓玩家找一點樂子的地方,以及每個地圖中都擁有不少的打牌高手,他們的身上有著那麽兩三張,讓你眼饞流口水的強力昆特卡牌。

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