關於《新戰神》的消息,楊晨也沒有公布太多的內容,隻有一段大約三分鍾左右的實機戰鬥。


    奎托斯與巴德爾開頭的那一場戰鬥。


    跟之前奎托斯大戰無比龐大的神靈不同,奎托斯與巴德爾的這一場戰鬥,並不算華麗。


    奎托斯也沒有能夠上天下地,這一場戰鬥可以說是步步為營,一板一眼。


    同時也變得更加的有章法了起來,而不是單純的視覺衝擊效果。


    說的生動形象一些的話,就如同是一個超級厲害的高手在玩《隻狼:影逝二度》的那種感覺一樣。


    但這種戰鬥風格的一些變化,並不是讓玩家們興奮的地方。


    因為雖然戰鬥的風格看起來有了那麽一些變化,但所有玩家也能夠看得出,《戰神》還是那個《戰神》尤其是後麵奎托斯爆發出斯巴達之怒,暴揍小矮子的畫麵更是充分讓玩家們放下了心。


    真正讓玩家們在意的地方,那就是這三分鍾左右短暫的實機戰鬥演示中,那個滿身紋身的社會矮子哥對奎托斯說過的話。


    ‘又老又慢,你根本不該到米德加爾特來的。’


    米德加爾特!


    所有發現了這個線索的玩家都是激動了起來。


    稍微了解一下神話,或者準確來說是北歐神話,都會明白米德加爾特到底是個什麽地方。


    毫無疑問在毀滅了希臘神話之後,奎托斯在釋放了希望之力後並沒有死,而是漂洋過海來到了北歐神話的世界。


    “驚了!《戰神》三部曲之後,竟然還有後續的內容!”


    “米德加爾特啊,這是北歐神話,意思奎爺幹翻了希臘神話之後,又要來幹翻北歐神話了?”


    “奧丁:你不要過來啊!”


    “話說隻有我想到了麽?奎爺在希臘毀滅了希臘神話,來到北歐這不是要毀滅北歐神話?真要是這樣的話,這不就是說奎爺是諸神黃昏的始作俑者?”


    “這麽一說還真的有點道理啊!《神隕》的故事是主角是殘存的一個神靈,然後《戰神》就來直接弑神,毀滅北歐神話了!”


    不過對於大多數的玩家們,還是在期待著《戰神》後續的上線,不過就是這個上線的時間有一點讓他們奇怪。


    因為相比於前麵的內容,這一部分的《戰神》內容上線的時間太久了,而且價格也高了不少,跟普通的3a大作相比也差不了多少了。


    無數玩家就這一點上麵開始激烈的討論了起來,討論著討論著就討論到艾派克遊戲跟《神隕》的身上去了。


    關於網上玩家的評論,艾派克遊戲裏的喬治自然也是看在眼裏。


    如果是之前的話,那喬治心中肯定會十分憤怒,但現在的話就有點無奈了。


    至於麽?至於麽!


    我們的《神隕》都已經被你給幹趴下來了,你還要借著遊戲的背景來隱喻,這根本就是鞭屍了啊!


    雖然他們是競爭對手,但多大的仇,多大的怨啊!


    喬治有一些無奈,不過腦海裏麵卻不知道怎的冒出來一句之前不知道在哪看到過的話:楊總那人小心眼!


    可不是麽!


    《神隕》沒有死之前,《戰神》一章內容跟著一章內容,生怕玩家等急了。


    現在呢?《神隕》被幹死了,你們這就開始擠牙膏了?


    發售時間都跑到下個月十五號了。


    對於艾派克裏喬治的這些吐槽,星雲遊戲內的楊晨是一點都不知道的,而且要真知道了那楊晨肯定得在自己的腦門上寫一個大大的冤字。


    因為這是完全不同的變化了,位於希臘的三部曲《戰神》,楊晨結合著夢境記憶還有本身玩家的喜好趨向,跟現代遊戲的技術,做出了不小的改變。


    比如視角上的改變,讓其從傳統act的固定視角,變為更能夠體現畫麵視覺張力的越肩視角,但同樣因為固定的線性內容,還有其遊戲的特色許多的一些內容,也沒有辦法在三部曲上完成。


    最為直接的就是半開放的世界,跟各種支線探索區域的加入,以及一鏡到底的視角運用。


    這些元素之所以能夠在《新戰神》裏麵加入,那是因為在《新戰神》裏麵做出了一個脫胎換骨的變革。


    尤其是地圖的塑造,實際上在《新戰神》裏麵的地圖設計,可以說十分偏向《黑暗之魂》那種魂式遊戲的地圖設計。


    伴隨著玩家往前麵推進,將會發現一些特殊的捷徑,能夠讓玩家更快的返回。


    隻不過跟《黑暗之魂》是讓玩家死了後能更快的趕路不同,在《戰神》裏的這個設計是讓玩家能夠發現之前沒有發現的一些大寶貝。


    除此之外那就是整個遊戲的一鏡到底了,而這也是目前遊戲開發進度比較慢的主要原因之一。


    玩家除了裝備暫停以及死亡的界麵,遊戲戰鬥、即時演算的過場動畫,這中間全部都是一鏡到底的長鏡頭。


    而之所以使用這種鏡頭運用,除了給玩家帶來沉浸式的體驗,最為主要的地方那就是配合《新戰神》的敘事了。


    通過希臘神話的三章內容,從信奉神、懷疑神、殺戮神,奎托斯是無情的硬漢,每當奎托斯出場的時候必然伴隨著腥風血雨,幾乎每一幕劇情動畫,都以他弑神的鏡頭為開端,仿佛不會有其它下場,這很有趣,因為本身《戰神》的賣點就在這種誇張外放的爽快感。


    但同樣,《戰神》需要改變,而且楊晨也不想讓玩家對奎托斯的印象隻停留在他殺戮的一麵。


    盡管在希臘神話的最後,奎托斯犧牲了自己,但這種表現力還不足夠。


    北歐神話的故事,《新戰神》的內容,正是補全這一部分的拚圖。


    奎托斯如果一直是一開始的無情硬漢,惡性難改,那他就會踏步不前,永遠處於一個狂怒的狀態,一步一步墮落的更深。


    在希臘神話被毀滅,奎托斯選擇自殺將希望之力傳遞開來,讓人類將他們的命運把握在自己手中,這種改變讓玩家覺得這是官方式給奎托斯一個性格轉變的設定,但這隻是一個開始。


    而後續的內容裏,如何讓玩家感受到奎托斯的這種變化?


    毫無疑問就是更偏向rpg式的劇情敘事。


    就如同一幅畫一樣,一個人殺死了另一個人。


    如果隻看畫的話,你可能無法分辨出到底誰好誰壞,這背後是不是有其他的故事。


    但在這一幅畫下麵,如果有一個完整的文字描述的故事,那麽再結合這幅畫,你就能夠弄明白這一切了。


    一鏡到底的長鏡頭帶來的電影式沉浸感,加上整個遊戲一改之前的敘事,還有戰鬥係統上的一些革新,這些都是《新戰神》帶來的改變。

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