如同《英雄聯盟》這一類遊戲一樣,《絕地求生》擁有著隨機性、新鮮度幾個層麵。


    如《英雄聯盟》這一類的moba式遊戲,不同的英雄、不同的位置,還有每一局對手的英雄也是不同的,這就是屬於新鮮感與隨機性,同樣的一張地圖,同樣的裝備以及資源,但變動的是英雄。


    這種每一盤都是不可複製的新鮮感,可以說是遊戲取得成功很重要的一點。


    而《絕地求生》也是如此,不變的地圖、不變的槍械,但每一盤選擇前往的位置、遇到的情況,還有搜尋到的物資都是不同的。


    其次那就是遊戲的節奏點了,關於《絕地求生》的節奏點,可以說是偏向於社交式的一種玩法了。


    跟《apex英雄》這種地圖十分小,很容易進行交火的大逃殺類遊戲不同。


    《絕地求生》的節奏點可以分成兩種。


    第一種,選擇資源豐富人多的地方,落地搜尋物資、正麵交火、跑圈選擇下一個有利地形,交火。


    第二種,落地搜尋物資、跑圈選擇下一個有利地形、交火。


    不管選擇哪一種模式,玩家的體驗都會是過山車式的體驗,平淡、緊張、平淡、或者是緊張、平淡、緊張,依次循環。


    而這也是《絕地求生》偏社交的主要原因之一,隻要玩家足夠小心,甚至會發生從落地再到決賽圈,長達十幾分鍾的時間一個人都碰不到的情況。


    在這一段的真空期,就屬於搜尋物資、以及團隊中隊友吹牛逼的時間段了。


    這是其他遊戲沒有的優勢,而在夢境記憶中,《絕地求生》能夠在短時間內形成一種現象性的遊戲,跟其社交屬性有很大的關係。


    但同樣這種隱藏式的社交式屬性雖然重要,可卻也要注意到《絕地求生》本身的遊戲設計理念帶來的優勢,那就是負麵反饋效果,跟正麵反饋效果。


    首先就是團隊協作能力,有,但是相比於其他fps遊戲,《絕地求生》的團隊要求實際上並沒有想的那麽高。


    因為在這款遊戲裏麵運氣成分占據很大的一個因素,而且地圖足夠的大,參與其中的玩家足夠多,如果是其他遊戲的話,隊友死光了的情況下,敵人還是滿員想要獲勝,除非是技術碾壓或者爆種,否則幾乎是不可能獲得勝利。


    但在《絕地求生》裏麵,隻要你的運氣足夠的好,即便你是一個人,你還是可以獲得勝利。


    比如安全區一直刷新在你的區域,其他人往安全區進發的時候被迫交戰,然後減員,你漁翁得利。


    隊友的表現好壞,對於你個人的遊戲體驗,影響並沒有《守望先鋒》或者《英雄聯盟》那麽大,但卻又給了玩家能夠carry的表現。


    如果是《守望先鋒》跟《英雄聯盟》這一類遊戲,隊友死了就死了,但影響的卻是你的遊戲體驗。


    比如給對手送錢,讓對方更快的發育了,給對手送了能量,讓對手更快的能放大招。


    而在《絕地求生》這種類型的遊戲裏麵,這種負麵影響降到了最低。


    除此還有一點非常重要,那就是遊戲有多個快樂點。


    如《英雄聯盟》,想要獲得快樂,對於大多數玩家而言,第一我雖然輸了,但我殺的夠爽,隻怪隊友太弱智。


    第二,雖然我這把菜了,但是我家有大神贏了。


    若是你一個人沒殺,這把還輸了,這要害能開心起來就怪了。


    但在《絕地求生》裏麵,快樂的來源不隻是殺人以及獲得最終的勝利,畢竟100個人參與的遊戲,最後隻有一人或者一個小隊能夠享受到這最後的快樂。


    所以勢必要從其它地方帶給玩家快樂,而這一點就是撿垃圾。


    沒有任何玩家,能夠抵禦得了撿垃圾的快樂,沒有人!


    一把滿配的m4,一個高倍鏡帶消音器的98k,偶然在一個廁所裏麵發現了個三級頭、三級甲,空投箱裏麵找到了一件吉利服,跟一把空投槍,跑毒的時候發現了一輛摩托車,隊友被打倒了我冒著生命危險把他就起來了,這些都是遊戲中可以積攢的小快樂。


    而且相比於其他的fps,可以說《絕地求生》對於普通的玩家也是十分的友好,雖然我打不中人,但是我能夠撿垃圾。


    大佬,要急救包不?我有!


    大佬,要高倍鏡不?我有!


    大佬,要三級老鋼盔不?我有!


    打不中人多大事?移動的四級包,你要的我都有。


    正是得益於這些因素,甚至很多沒有玩過fps遊戲的玩家也喜歡上了這種遊戲模式。


    會議室裏麵,楊晨跟王燁眾人講著關於《絕地求生》的設計方案。


    關於《絕地求生》,其中楊晨將按照最早版本的模式來,那就是地圖中將會隨機刷新少量的三級頭,同時還會隨機在各個資源點刷新相應的衣櫃,裏麵藏有稀有的裝扮式衣服。


    遊戲的運營,肯定是以免費為主,那盈利點自然就隻有道具收費了,數值道具這自然不可能加入的,隻有加入類似裝飾衣物之類的皮膚道具了。


    資源點刷衣服,這一點主要是給垃圾佬玩家,以及休閑玩家們準備的。


    殺人,以及活到最後吃雞,這對於他們來說顯然太困難了。


    那撿垃圾、把自己的盒子打扮的漂亮一點,這種快樂的源泉,顯然是要給他們的。


    …………


    暫時敲定了《絕地求生》的開發計劃,會議結束後,王燁他們前去開始著手關於第一個demo版本的開發,同時還要解包《真實戰爭》的數據,畢竟他們是要在這基礎上進行開發的。


    而陳姝她們美術組的工作就要簡單多了,進行設計遊戲裏麵好看的衣服,而且跟夢境記憶裏麵《絕地求生》的開發商藍洞不同,星雲遊戲的優勢可就太大了。


    虐殺原型a哥的衣服來一套;刺客信條的‘老色鬼’e叔的刺客服來一套;戰神裏奎爺的紋身再來一套;


    關於《絕地求生》的工作有條不紊的開始,而楊晨也在思考著關於另外一款遊戲的內容。


    這是在決定做《絕地求生》時,心裏麵就已經想好了的。


    一款美式卡通風格以pve玩法模式為主的rpg式fps遊戲,一款同樣是有著撿垃圾屬性的遊戲。


    畢竟撿垃圾,又有哪個玩家不愛呢?

章節目錄

閱讀記錄

遊戲娛樂帝國所有內容均來自互聯網,uu小說網隻為原作者喝一杯紅酒的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持喝一杯紅酒並收藏遊戲娛樂帝國最新章節