外界對於星雲遊戲收購了uegame後,到底會如何進行重做,可以說是十分關注。
不過這一次跟以往不同的是,關於遊戲的消息,楊晨沒有對外透露一點。
主要還是因為遊戲的內容與屬性不同,就如同《戰神》一樣,就算對外透露這是一款線性動作遊戲,而且還是希臘神話題材的,主要以暴力美學吸引玩家,遊戲裏麵我們還打算引用qte的機製。
但實際上還是要看本身實際的體驗,可是《絕地求生》這款遊戲就不一樣了,這是一款玩法內容為核心的遊戲。
即便裏麵也並不是一點門道都沒有,比如對遊戲的節奏,還有玩家的正負麵反饋。
但這些可並不是《絕地求生》就有的內容,將一個玩法透露出去,楊晨相信艾派克還有網龍等其他大廠,如果重視的話,不說複現出來,但絕對是能夠做出一款擁有其核心內容的遊戲。
畢竟他們本身的實力就是擺在那裏的,在知道了關於大逃殺的玩法之後,很快就會明白這一類的遊戲該如何吸引玩家。
在這一點上,大逃殺類的遊戲其實跟其他的遊戲並沒有太大的差別。
敲定了《絕地求生》的設計,除了大的方向外,一些細節上麵楊晨還是要進行著手的。
比如遊戲中的輪盤係統,還有各種便捷操作係統。
在這上麵,楊晨參考了夢境記憶中同樣是在後來火爆一時的大逃殺遊戲《apex英雄》。
按下鼠標中間,給隊友匯報各種各樣的情況,對準屋子按下相應的按鍵,能夠給隊友標注出物品的內容。
而在遊戲裏麵,即便玩家不匯報情況的話,依靠本身角色自帶的互動語音係統,也能夠給玩家帶信息的收集。
比如距離安全區太遠,而且毒圈已經刷新了,那麽遊戲中的角色就會自動開口,表示他們現在是不是距離安全區太遠了。
還有當玩家看到敵人後,視角停留在對方身上兩秒鍾,遊戲裏麵的角色就會自動告訴隊友發現了敵人。
可以說甚至在《apex英雄》裏麵,就算隊友沒有麥克風,都能夠很順暢的交流。
而這一套係統在夢境記憶中是專門由一個測試團隊,花費上百個小時測試出來的。
不過對於楊晨而言,這就是一套十分成熟,而且已經經過反饋的提示係統了。
當然在遊戲裏麵,楊晨還是取消了一些設定的。
比如玩家開槍擊中敵人後,楊晨取消了這方麵的互動。
主要原因就是為了照顧一下跟自己一樣菜的玩家們的體驗。
想想看,如果跟朋友一起玩的時候,看見了人。
大家都開槍了,隊友將敵人給擊倒了,而你一槍沒打中跟歡送禮炮一樣,如果沒有係統擊中提示的互動,那麽你能夠很沉著冷靜的甩鍋。
‘一槍頭,艸,他三級頭,我差點就把他秒了!’
‘大殘!就差一槍。’
‘很殘!血媽殘!一滴血!’
‘跟我對槍?頭都給你狙爆了!’
正常情況下,就算沒打中,玩家們能夠找出一萬種理由來解釋自己為什麽沒打死對麵。
但如果有係統擊中提示互動的話,一槍沒打中,那多尷尬?
而除了遊戲內容方麵的設計,息息相關的盈利設計楊晨則是也有相應的想法。
夢境記憶中的《絕地求生》一開始並沒有考慮這方麵的盈利,因為本身就是一款買斷製的遊戲,直到後續遊戲光憑借本身的銷量已經很難帶來多少盈利空間了,於是商城皮膚、還有賽季通行證在憑借遊戲本體盈利薄弱後,開始占據主流。
而對於楊晨而言,遊戲將會以免費的方式給予玩家遊玩,那盈利點方麵自然就隻能夠落到道具收費這上麵了。
對於其中的道具收費,楊晨參考了另一款大逃殺遊戲《堡壘之夜》中的遊戲通行證。
遊戲通行證,也俗稱訂閱式機製,玩家進行遊戲的時候完成相應的任務,提升等級獲得額外物品獎勵,又或者直接購買等級獲得其中的獎勵。
這並不是《堡壘之夜》的首創,在夢境記憶中《dota2》早就將這個模式給完成花來了。
但《堡壘之夜》卻是將其真正給完善到了一個點,而這也跟大逃殺類的遊戲屬性有關。
從遊戲設計角度分析來看,大逃殺類的遊戲和大多數非主流的多人遊戲一樣,是一個典型的‘對皮膚不友好的多人遊戲’。
不同於傳統的fps,玩家能直接在畫麵上看到一把大槍,激活玩家買槍械皮膚的動力,也不同於《英雄聯盟》皮膚改變角色整體外觀,技能特效。
在大逃殺類遊戲中,玩家買一個珍貴的圍巾或者鞋子,甚至很難被其他人看到。
玩家人數不夠多,遊戲中皮膚、時裝類物品的效果不好,這就會導致開箱子設計對用戶付費的吸引力很低。
而訂閱式機製產物下的遊戲通行證,乍一看很像vip模式,但實際上恰恰相反,因為vip模式是用戶付費越多,獲得的獎勵越多,同免費玩家拉開的差距越大;
而遊戲通行證機製,則是用戶玩得越多、玩得越好,花費的價格就越低,甚至隻需要花費很少購買一張門票,就能夠將遊戲中的道具給肝出來。
‘降落傘、槍械、衣服裝飾、載具裝飾……盒子裝飾。’
確定了遊戲將以什麽方式盈利後,楊晨開始進行對遊戲內的裝飾進行劃分。
衣服與槍械,這將會是主要的,因為這是能夠讓玩家直觀看到的。
其次就是載具還有降落傘,也是屬於比較明顯的。
而最後,跟夢境記憶中的《絕地求生》不同,楊晨還加入了一個新的盒子設定。
這一點楊晨參考了夢境記憶中《apex英雄》的盒子設定,遊戲裏玩家死亡後,根據身上的物品不同,將會顯現出金色盒子、紫色盒子跟普通的辣雞盒子。
而在大逃殺類遊戲裏麵,如何讓別人知道自己是一個付費玩家,也就是俗稱的皮膚大佬。
楊晨也是想過了,光靠遊戲開始的素質廣場,這還是有一點不夠的。
那玩家死亡後的盒子,顯然就是最好的渠道了。
跟《apex英雄》遊戲裏槍械分為不同顏色等級不同,在楊晨的設想中《絕地求生》裏麵裝飾性的道具,將會分成不同顏色的等級。
而玩家死亡後,所呈現出的盒子效果也是不同的。
比如玩家的身上穿著一套粉色的兔子套裝,玩家被擊殺後盒子將會是粉色的,上麵刻著胡蘿卜的圖案,然後旁邊還會出現一個小白兔。
當有玩家舔你盒子的時候,旁邊的小白兔則是會做出走上前去將盒子打開的動作。
死,那也要死的有個性!
就算是盒子,也要讓其他玩家明白,這是一個皮膚大佬的骨灰盒,盡管我落地成盒,但我也是有個性的盒子,而不是你們那樣的小破木盒。
不過這一次跟以往不同的是,關於遊戲的消息,楊晨沒有對外透露一點。
主要還是因為遊戲的內容與屬性不同,就如同《戰神》一樣,就算對外透露這是一款線性動作遊戲,而且還是希臘神話題材的,主要以暴力美學吸引玩家,遊戲裏麵我們還打算引用qte的機製。
但實際上還是要看本身實際的體驗,可是《絕地求生》這款遊戲就不一樣了,這是一款玩法內容為核心的遊戲。
即便裏麵也並不是一點門道都沒有,比如對遊戲的節奏,還有玩家的正負麵反饋。
但這些可並不是《絕地求生》就有的內容,將一個玩法透露出去,楊晨相信艾派克還有網龍等其他大廠,如果重視的話,不說複現出來,但絕對是能夠做出一款擁有其核心內容的遊戲。
畢竟他們本身的實力就是擺在那裏的,在知道了關於大逃殺的玩法之後,很快就會明白這一類的遊戲該如何吸引玩家。
在這一點上,大逃殺類的遊戲其實跟其他的遊戲並沒有太大的差別。
敲定了《絕地求生》的設計,除了大的方向外,一些細節上麵楊晨還是要進行著手的。
比如遊戲中的輪盤係統,還有各種便捷操作係統。
在這上麵,楊晨參考了夢境記憶中同樣是在後來火爆一時的大逃殺遊戲《apex英雄》。
按下鼠標中間,給隊友匯報各種各樣的情況,對準屋子按下相應的按鍵,能夠給隊友標注出物品的內容。
而在遊戲裏麵,即便玩家不匯報情況的話,依靠本身角色自帶的互動語音係統,也能夠給玩家帶信息的收集。
比如距離安全區太遠,而且毒圈已經刷新了,那麽遊戲中的角色就會自動開口,表示他們現在是不是距離安全區太遠了。
還有當玩家看到敵人後,視角停留在對方身上兩秒鍾,遊戲裏麵的角色就會自動告訴隊友發現了敵人。
可以說甚至在《apex英雄》裏麵,就算隊友沒有麥克風,都能夠很順暢的交流。
而這一套係統在夢境記憶中是專門由一個測試團隊,花費上百個小時測試出來的。
不過對於楊晨而言,這就是一套十分成熟,而且已經經過反饋的提示係統了。
當然在遊戲裏麵,楊晨還是取消了一些設定的。
比如玩家開槍擊中敵人後,楊晨取消了這方麵的互動。
主要原因就是為了照顧一下跟自己一樣菜的玩家們的體驗。
想想看,如果跟朋友一起玩的時候,看見了人。
大家都開槍了,隊友將敵人給擊倒了,而你一槍沒打中跟歡送禮炮一樣,如果沒有係統擊中提示的互動,那麽你能夠很沉著冷靜的甩鍋。
‘一槍頭,艸,他三級頭,我差點就把他秒了!’
‘大殘!就差一槍。’
‘很殘!血媽殘!一滴血!’
‘跟我對槍?頭都給你狙爆了!’
正常情況下,就算沒打中,玩家們能夠找出一萬種理由來解釋自己為什麽沒打死對麵。
但如果有係統擊中提示互動的話,一槍沒打中,那多尷尬?
而除了遊戲內容方麵的設計,息息相關的盈利設計楊晨則是也有相應的想法。
夢境記憶中的《絕地求生》一開始並沒有考慮這方麵的盈利,因為本身就是一款買斷製的遊戲,直到後續遊戲光憑借本身的銷量已經很難帶來多少盈利空間了,於是商城皮膚、還有賽季通行證在憑借遊戲本體盈利薄弱後,開始占據主流。
而對於楊晨而言,遊戲將會以免費的方式給予玩家遊玩,那盈利點方麵自然就隻能夠落到道具收費這上麵了。
對於其中的道具收費,楊晨參考了另一款大逃殺遊戲《堡壘之夜》中的遊戲通行證。
遊戲通行證,也俗稱訂閱式機製,玩家進行遊戲的時候完成相應的任務,提升等級獲得額外物品獎勵,又或者直接購買等級獲得其中的獎勵。
這並不是《堡壘之夜》的首創,在夢境記憶中《dota2》早就將這個模式給完成花來了。
但《堡壘之夜》卻是將其真正給完善到了一個點,而這也跟大逃殺類的遊戲屬性有關。
從遊戲設計角度分析來看,大逃殺類的遊戲和大多數非主流的多人遊戲一樣,是一個典型的‘對皮膚不友好的多人遊戲’。
不同於傳統的fps,玩家能直接在畫麵上看到一把大槍,激活玩家買槍械皮膚的動力,也不同於《英雄聯盟》皮膚改變角色整體外觀,技能特效。
在大逃殺類遊戲中,玩家買一個珍貴的圍巾或者鞋子,甚至很難被其他人看到。
玩家人數不夠多,遊戲中皮膚、時裝類物品的效果不好,這就會導致開箱子設計對用戶付費的吸引力很低。
而訂閱式機製產物下的遊戲通行證,乍一看很像vip模式,但實際上恰恰相反,因為vip模式是用戶付費越多,獲得的獎勵越多,同免費玩家拉開的差距越大;
而遊戲通行證機製,則是用戶玩得越多、玩得越好,花費的價格就越低,甚至隻需要花費很少購買一張門票,就能夠將遊戲中的道具給肝出來。
‘降落傘、槍械、衣服裝飾、載具裝飾……盒子裝飾。’
確定了遊戲將以什麽方式盈利後,楊晨開始進行對遊戲內的裝飾進行劃分。
衣服與槍械,這將會是主要的,因為這是能夠讓玩家直觀看到的。
其次就是載具還有降落傘,也是屬於比較明顯的。
而最後,跟夢境記憶中的《絕地求生》不同,楊晨還加入了一個新的盒子設定。
這一點楊晨參考了夢境記憶中《apex英雄》的盒子設定,遊戲裏玩家死亡後,根據身上的物品不同,將會顯現出金色盒子、紫色盒子跟普通的辣雞盒子。
而在大逃殺類遊戲裏麵,如何讓別人知道自己是一個付費玩家,也就是俗稱的皮膚大佬。
楊晨也是想過了,光靠遊戲開始的素質廣場,這還是有一點不夠的。
那玩家死亡後的盒子,顯然就是最好的渠道了。
跟《apex英雄》遊戲裏槍械分為不同顏色等級不同,在楊晨的設想中《絕地求生》裏麵裝飾性的道具,將會分成不同顏色的等級。
而玩家死亡後,所呈現出的盒子效果也是不同的。
比如玩家的身上穿著一套粉色的兔子套裝,玩家被擊殺後盒子將會是粉色的,上麵刻著胡蘿卜的圖案,然後旁邊還會出現一個小白兔。
當有玩家舔你盒子的時候,旁邊的小白兔則是會做出走上前去將盒子打開的動作。
死,那也要死的有個性!
就算是盒子,也要讓其他玩家明白,這是一個皮膚大佬的骨灰盒,盡管我落地成盒,但我也是有個性的盒子,而不是你們那樣的小破木盒。