關於《超級馬裏奧製造》的表現,業界許多的遊戲廠商還有製作人,都是時刻保持著關注。
從一開始爆出《超級馬裏奧製造》這款遊戲是作為橫版2d跳躍平台的遊戲後,實際上也有不少的遊戲廠商感覺到困惑。
星雲遊戲為什麽會發這麽大的陣仗去推這樣類型的遊戲。
並不是不看好《超級馬裏奧製造》這款遊戲,而是這種平台跳躍類的遊戲,或者說這種單純的平台跳躍類遊戲,其實還是相當有局限的。
因為遊戲內容的元素。
不管是什麽元素,實際上都是蘊藏著一定rpg升級體係元素的。
傳統fps遊戲裏麵,經濟製的遊戲,擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟;或者沒有經濟製度,單純殺死敵人,收獲人頭數量,這些都是顯而易見的表現。
rts生產兵營、兵種的金礦經濟、moba遊戲中的補刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的設定,實際上也是這種模式的一種演化。
當然並非說所有遊戲都必須有這方麵的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗,顯而易見的成長,這是任何一款遊戲,都必須具備的一個因素。
可能是擺在明麵上以數值方式進行體驗,又或者是以一種隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。
平台跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。
但受限於平台跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平台跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方。
那就是隨著遊戲進度不斷困難的地圖設計。
就如同一句大多數人都聽過的話‘為什麽要登珠峰?因為山就在那裏。’
挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。
隻不過不同人接受的痛苦上限不同而已。
例如大多數被《黑暗之魂》《隻狼:影逝二度》還有《血源詛咒》勸退的玩家,他們難道不喜歡這種自己不斷變得強大的感受麽?
當然不是,他們同樣享受,隻不過《黑暗之魂》這種高難度的遊戲,超過了他們能夠承受的那一根線。
所以這也是在《黑暗之魂》《隻狼:影逝二度》裏麵,同樣也擁有顯而易見數值化提升的元素了。
沒有這些元素,難道就沒有辦法過關了?
當然不可能。
國內外各大頂尖的高手,頻繁刷新1級無屬性通關的記錄挑戰,如今都已經將其壓縮到一小時以內了,連楊晨自己都不知道那些人是怎麽做到的。
但同樣如果這種數值都沒有了,那對於大部分的玩家而言,這種受苦的線就要更高了。
就算是同樣砍兩刀死,但小拇指那麽長的血條,跟手臂那麽長的血條,這給玩家帶來的反饋感就完全不同了。
可平台跳躍遊戲就不同了,如《超級馬裏奧製造》裏麵的無敵星、耀西、火焰花,實際上也都是一種給玩家的提升反饋。
這些元素都是非常的出色,但關鍵點就在於遊戲內容的分量。
如《黑暗之魂》這種都是arpg類的遊戲,劇情故事、動作係統,還有探索內容,這些元素組合在了一起,可以讓一款遊戲的內容長達二三十小時,甚至更長。
但對於一款平台跳躍遊戲而言,顯然是並不適合的。
即便當初由星雲遊戲開發的《超級馬裏奧:奧德賽》雖然是以跳躍模式為主的,但其本身的核心卻並不是跳躍,而是箱庭探索。
相比於傳統的3a級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。
同時依托於不斷提高遊戲難度,跟改變地圖設計,以此讓玩家能夠感受到自己的提升,以及不斷的新鮮感。
階段時長也是一個很重要的問題。
大多數的跳躍類遊戲,都會將遊戲做成一個小關,或者是在關卡中間的某個地方,擁有一個存檔點。
主要考慮的就是玩家的階段時長問題了。
當然如同《掘地求升》跟《跳躍之王》這種平台類的遊戲是個例外,因為這些遊戲隻是單純的想讓玩家受苦而已。
簡單的來說,就是搞玩家心態的遊戲。
而《超級馬裏奧製造》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平台遊戲的缺點。
跳躍類平台沒有辦法做成大體量的遊戲?
沒錯,但《超級馬裏奧製造》完全沒有想過要做出什麽大的體量。
而是設計好了一個框架給玩家,就如同當初的《魔獸爭霸》一樣,英雄單位、三維屬性、裝備搭配,而後推出相應的地圖編輯器,讓玩家能夠利用《魔獸爭霸》本身的基礎內容,做出更多更有意思的地圖。
可以是防守的、可以是對抗的、同樣也能夠是休閑趣味、塔防這種類型的。
《超級馬裏奧製造》也是同樣如此,遊戲本身並沒有給玩家一個宏大的內容,隻是給出了一套完整的玩法基礎。
例如跳躍的技巧、還有遊戲裏麵的各種機關、怪物特征、buff特征這些。
除此之外,那就是遊戲裏麵的多人模式。
一張對抗地圖的時間固定在3分鍾至6分鍾的快節奏體驗,很快就能夠進入到下一把的這種模式,同樣也是非常契合《超級馬裏奧製造》這款遊戲的內容。
而這些都是相輔相成的。
如果沒有玩家製作足夠多的地圖,那麽遊戲裏麵的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感。
跳躍類的遊戲,最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。
《英雄聯盟》《絕地求生》,這種類型的遊戲,盡管每一把隻玩同樣的英雄,跳同樣的地點。
但對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。
跳躍類遊戲就很少能做到這樣了,或者說反饋力並不是很高。
而《超級馬裏奧製造》的創作模式,則是完美的解決掉了這個難題。
同樣也因為有大量的多人模式玩家,玩作圖創作的玩家,能夠收到遊玩玩家的反饋,這同樣也是一種新鮮感。
可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。
不過盡管不少遊戲廠商進行深入分析,並且得出《超級馬裏奧製造》的成功,但卻也很難進行複製。
因為本身《超級馬裏奧製造》的成功,其本身跳躍玩法的基石有多優秀這一點就不談了,光是需要大量的玩家用戶這一點上麵,實際上就已經是一個很大的問題了。
再來那就是《超級馬裏奧製造》已經上線了,跟《英雄聯盟》還有《絕地求生》這種遊戲不同,這種跳躍類遊戲的局限有一點大了。
從一開始爆出《超級馬裏奧製造》這款遊戲是作為橫版2d跳躍平台的遊戲後,實際上也有不少的遊戲廠商感覺到困惑。
星雲遊戲為什麽會發這麽大的陣仗去推這樣類型的遊戲。
並不是不看好《超級馬裏奧製造》這款遊戲,而是這種平台跳躍類的遊戲,或者說這種單純的平台跳躍類遊戲,其實還是相當有局限的。
因為遊戲內容的元素。
不管是什麽元素,實際上都是蘊藏著一定rpg升級體係元素的。
傳統fps遊戲裏麵,經濟製的遊戲,擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟;或者沒有經濟製度,單純殺死敵人,收獲人頭數量,這些都是顯而易見的表現。
rts生產兵營、兵種的金礦經濟、moba遊戲中的補刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的設定,實際上也是這種模式的一種演化。
當然並非說所有遊戲都必須有這方麵的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗,顯而易見的成長,這是任何一款遊戲,都必須具備的一個因素。
可能是擺在明麵上以數值方式進行體驗,又或者是以一種隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。
平台跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。
但受限於平台跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平台跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方。
那就是隨著遊戲進度不斷困難的地圖設計。
就如同一句大多數人都聽過的話‘為什麽要登珠峰?因為山就在那裏。’
挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。
隻不過不同人接受的痛苦上限不同而已。
例如大多數被《黑暗之魂》《隻狼:影逝二度》還有《血源詛咒》勸退的玩家,他們難道不喜歡這種自己不斷變得強大的感受麽?
當然不是,他們同樣享受,隻不過《黑暗之魂》這種高難度的遊戲,超過了他們能夠承受的那一根線。
所以這也是在《黑暗之魂》《隻狼:影逝二度》裏麵,同樣也擁有顯而易見數值化提升的元素了。
沒有這些元素,難道就沒有辦法過關了?
當然不可能。
國內外各大頂尖的高手,頻繁刷新1級無屬性通關的記錄挑戰,如今都已經將其壓縮到一小時以內了,連楊晨自己都不知道那些人是怎麽做到的。
但同樣如果這種數值都沒有了,那對於大部分的玩家而言,這種受苦的線就要更高了。
就算是同樣砍兩刀死,但小拇指那麽長的血條,跟手臂那麽長的血條,這給玩家帶來的反饋感就完全不同了。
可平台跳躍遊戲就不同了,如《超級馬裏奧製造》裏麵的無敵星、耀西、火焰花,實際上也都是一種給玩家的提升反饋。
這些元素都是非常的出色,但關鍵點就在於遊戲內容的分量。
如《黑暗之魂》這種都是arpg類的遊戲,劇情故事、動作係統,還有探索內容,這些元素組合在了一起,可以讓一款遊戲的內容長達二三十小時,甚至更長。
但對於一款平台跳躍遊戲而言,顯然是並不適合的。
即便當初由星雲遊戲開發的《超級馬裏奧:奧德賽》雖然是以跳躍模式為主的,但其本身的核心卻並不是跳躍,而是箱庭探索。
相比於傳統的3a級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。
同時依托於不斷提高遊戲難度,跟改變地圖設計,以此讓玩家能夠感受到自己的提升,以及不斷的新鮮感。
階段時長也是一個很重要的問題。
大多數的跳躍類遊戲,都會將遊戲做成一個小關,或者是在關卡中間的某個地方,擁有一個存檔點。
主要考慮的就是玩家的階段時長問題了。
當然如同《掘地求升》跟《跳躍之王》這種平台類的遊戲是個例外,因為這些遊戲隻是單純的想讓玩家受苦而已。
簡單的來說,就是搞玩家心態的遊戲。
而《超級馬裏奧製造》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平台遊戲的缺點。
跳躍類平台沒有辦法做成大體量的遊戲?
沒錯,但《超級馬裏奧製造》完全沒有想過要做出什麽大的體量。
而是設計好了一個框架給玩家,就如同當初的《魔獸爭霸》一樣,英雄單位、三維屬性、裝備搭配,而後推出相應的地圖編輯器,讓玩家能夠利用《魔獸爭霸》本身的基礎內容,做出更多更有意思的地圖。
可以是防守的、可以是對抗的、同樣也能夠是休閑趣味、塔防這種類型的。
《超級馬裏奧製造》也是同樣如此,遊戲本身並沒有給玩家一個宏大的內容,隻是給出了一套完整的玩法基礎。
例如跳躍的技巧、還有遊戲裏麵的各種機關、怪物特征、buff特征這些。
除此之外,那就是遊戲裏麵的多人模式。
一張對抗地圖的時間固定在3分鍾至6分鍾的快節奏體驗,很快就能夠進入到下一把的這種模式,同樣也是非常契合《超級馬裏奧製造》這款遊戲的內容。
而這些都是相輔相成的。
如果沒有玩家製作足夠多的地圖,那麽遊戲裏麵的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感。
跳躍類的遊戲,最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。
《英雄聯盟》《絕地求生》,這種類型的遊戲,盡管每一把隻玩同樣的英雄,跳同樣的地點。
但對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。
跳躍類遊戲就很少能做到這樣了,或者說反饋力並不是很高。
而《超級馬裏奧製造》的創作模式,則是完美的解決掉了這個難題。
同樣也因為有大量的多人模式玩家,玩作圖創作的玩家,能夠收到遊玩玩家的反饋,這同樣也是一種新鮮感。
可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。
不過盡管不少遊戲廠商進行深入分析,並且得出《超級馬裏奧製造》的成功,但卻也很難進行複製。
因為本身《超級馬裏奧製造》的成功,其本身跳躍玩法的基石有多優秀這一點就不談了,光是需要大量的玩家用戶這一點上麵,實際上就已經是一個很大的問題了。
再來那就是《超級馬裏奧製造》已經上線了,跟《英雄聯盟》還有《絕地求生》這種遊戲不同,這種跳躍類遊戲的局限有一點大了。