第一千零七十五章極具活力的艾澤拉斯世界
隨著《魔獸世界》上線有一段時間,一些普通的玩家也都已經達到四十多級這一個層次了。
關於《魔獸世界》的玩法機製,還有遊戲職業的特點,基本上也被不少玩家所了解了。
其中最受玩家歡迎的職業可以說就是法師了,而戰士雖然給人一種苦逼的感覺,但玩的人也並不少。
一方麵是在星雲遊戲開發的《魔獸世界》中,那種遊戲體驗的打擊手感,戰士可以說是最出色的。
另一方麵這個職業可以說是比較適合絕大多數的玩家,想走輸出可以,想走t也可以。
而且下副本大多數的隊伍基本上也都是會必帶戰士跟牧師這兩個職業。
哪怕前期的一些副本,其實完全可以不用戰士,當然對玩家的操作要求很高。
不過大部分玩家還是習慣式的帶著戰法牧這三個職業。
自打rpg遊戲現世以來,從來沒有變過的鐵三角,這也是有原因。
同時聯盟跟部落雖然也依舊是激烈摩擦,什麽南海鎮、荊棘穀經常爆發大戰,但卻也不會一打就打上好幾個小時不帶停的了。
各式各樣的攻略在網上也並不少了,各個職業本職業的任務,還有副本掉落的裝備,什麽職業在什麽階段去哪個地方練級,這些東西也都是給普通的新手玩家指了一條明路。
而在網上各個玩家,除了針對於遊戲裏麵的內容,更多的也有在討論遊戲世界觀跟劇情這方麵的內容。
在此之前《魔獸爭霸》的出現,包括混亂之治等係列的劇情,楊晨跟其團隊都是將故事以rpg地圖編輯器地圖的方式帶給了玩家,相當於算是一個官方免費的dlc內容。
大多數對於魔獸的故事差不多也有一些了解了。
但在《魔獸世界》裏麵,這其中的故事顯然更能夠讓玩家直觀的感受到其中的魅力。
因為本身這是個大型的世界,甚至如果拋開mmorpg的元素,其實《魔獸世界》本身也能夠看做是一個大型的開放世界遊戲了。
而這也是跟楊晨之前設想的玩家不用打卡時體驗,隨時可以afk然後下一個版本在回歸有關。
另外也有大部分玩家在等級提升到一定程度的時候,直接開個其他種族的小號,玩個不同的職業。
因為在《魔獸世界》裏,跟其他mmorpg單一的線性體驗是完全不一樣的。
其他mmorpg遊戲裏麵,升級、下副本、做任務、刷怪,開啟新地圖。
基本上是一條龍式的體驗,a-b-c-d的線性模式。
但在《魔獸世界》裏麵就完全不一樣了。
遊戲的世界觀、任務線,還有地圖區域的設定,完全可以說是以單機內容下開放世界的設計概念來進行mmorpg設計的。
這也是為什麽夢境記憶中,即便過去了十幾年,仍然沒有一款mmorpg遊戲敢說超越了《魔獸世界》,包括在《魔獸世界》後的《ff14》。
在主線劇情上麵,可以說ff14對mmorpg的塑造絕對是頂尖級水準的。
可如果體驗其他的內容,那就會發現除去本身主線的劇情外,對於整個遊戲的世界觀、例如支線還有各個種族、角色以及組織的故事,《ff14》都有著不小的缺陷。
而《魔獸世界》則是盡可能的讓整個世界變得豐滿起來,跟《gta》創造了洛聖都的理念一樣,玩家可以不去發現,但遊戲要做為了讓艾澤拉斯的世界變得更鮮活,讓玩家更具有沉浸感。
這也是為什麽在《魔獸世界》中,提升等級的時候,你會發現任意選擇一個地圖區域,都能夠讓你很順利的攀升到高等級,這期間甚至你有很多你都沒發現過的任務跟故事。
因為玩家提升等級需要的經驗數值,遠遠小於遊戲中設計任務的獎勵總數。
甚至玩家會發現,在你滿級前哪怕不去刷任何一個副本,你中間也不會有一點點的問題。
而其他的mmorpg則是刻意的讓玩家去提升,刻意的讓玩家卡關。
不下副本提升等級,你就沒法解鎖後麵的任務,不刷副本提升裝備,你就打不過後麵的怪。
這是一種強迫式的讓玩家提升。
而在《魔獸世界》裏則是自主式的。
死亡礦井、哀嚎洞穴、血色修道院,這些副本其實都算是可做可不做的。
因為在這其中獲得的獎勵,尤其是死亡礦井這些,都屬於過度式的獎勵。
但這些副本卻不僅僅隻是一個資源提供地,本身副本的任務跟裏麵的boss,其實都是劇情本身的一部分。
這些副本都是有相應的任務劇情聯係的。
例如死亡礦井玩家將會更完善的了解到,迪菲亞兄弟會背後的故事,以及血色修道院,玩家也將了解這些副本裏麵boss跟組織相關的故事。
這些內容關鍵麽?
對於遊戲本身的體驗而言的話,其實並不是很關鍵。
不否認有許多玩家其實是很關注裏麵的故事與內容,但作為一款mmorpg遊戲,其實大多數玩家尤其是前期,更多的注意力都是放在如何快速提升自己的等級,快速提升自己裝備這件事情上麵。
這種副本與世界觀、劇情的聯係,將線性沉浸體驗,做成了一種分割式的體驗。
可以說是屬於《魔獸世界》本身的個性了。
花時間做出來的,可以不是重要的內容元素,但卻必須要有,哪怕玩家都不會注意到。
就如同夢境記憶中暴雪他們常說的一個口號‘我們認為這樣會非常cool’,盡管在夢境記憶中這個梗已經成為貶義了。
但在早期的暴雪來說,他們的確做到了這一點。
他們讓《魔獸世界》,讓艾澤拉斯變得十分cool。
這種感覺並不是那種讓你一眼看到,就立刻被驚到的那種感覺。
而是自己去艾澤拉斯裏的世界體驗,就能夠很明確的感受到,這帶來的沉浸感與認同感。
也正是因為如此,才會讓玩家沉浸代入進去,認為自己屬於聯盟,又或者屬於部落。
甚至不僅是在遊戲裏看到敵對陣營想要去幹一架,包括出了遊戲在網上看見敵對陣營的玩家都想要去拚一拚刺刀,剛一剛。
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隨著《魔獸世界》上線有一段時間,一些普通的玩家也都已經達到四十多級這一個層次了。
關於《魔獸世界》的玩法機製,還有遊戲職業的特點,基本上也被不少玩家所了解了。
其中最受玩家歡迎的職業可以說就是法師了,而戰士雖然給人一種苦逼的感覺,但玩的人也並不少。
一方麵是在星雲遊戲開發的《魔獸世界》中,那種遊戲體驗的打擊手感,戰士可以說是最出色的。
另一方麵這個職業可以說是比較適合絕大多數的玩家,想走輸出可以,想走t也可以。
而且下副本大多數的隊伍基本上也都是會必帶戰士跟牧師這兩個職業。
哪怕前期的一些副本,其實完全可以不用戰士,當然對玩家的操作要求很高。
不過大部分玩家還是習慣式的帶著戰法牧這三個職業。
自打rpg遊戲現世以來,從來沒有變過的鐵三角,這也是有原因。
同時聯盟跟部落雖然也依舊是激烈摩擦,什麽南海鎮、荊棘穀經常爆發大戰,但卻也不會一打就打上好幾個小時不帶停的了。
各式各樣的攻略在網上也並不少了,各個職業本職業的任務,還有副本掉落的裝備,什麽職業在什麽階段去哪個地方練級,這些東西也都是給普通的新手玩家指了一條明路。
而在網上各個玩家,除了針對於遊戲裏麵的內容,更多的也有在討論遊戲世界觀跟劇情這方麵的內容。
在此之前《魔獸爭霸》的出現,包括混亂之治等係列的劇情,楊晨跟其團隊都是將故事以rpg地圖編輯器地圖的方式帶給了玩家,相當於算是一個官方免費的dlc內容。
大多數對於魔獸的故事差不多也有一些了解了。
但在《魔獸世界》裏麵,這其中的故事顯然更能夠讓玩家直觀的感受到其中的魅力。
因為本身這是個大型的世界,甚至如果拋開mmorpg的元素,其實《魔獸世界》本身也能夠看做是一個大型的開放世界遊戲了。
而這也是跟楊晨之前設想的玩家不用打卡時體驗,隨時可以afk然後下一個版本在回歸有關。
另外也有大部分玩家在等級提升到一定程度的時候,直接開個其他種族的小號,玩個不同的職業。
因為在《魔獸世界》裏,跟其他mmorpg單一的線性體驗是完全不一樣的。
其他mmorpg遊戲裏麵,升級、下副本、做任務、刷怪,開啟新地圖。
基本上是一條龍式的體驗,a-b-c-d的線性模式。
但在《魔獸世界》裏麵就完全不一樣了。
遊戲的世界觀、任務線,還有地圖區域的設定,完全可以說是以單機內容下開放世界的設計概念來進行mmorpg設計的。
這也是為什麽夢境記憶中,即便過去了十幾年,仍然沒有一款mmorpg遊戲敢說超越了《魔獸世界》,包括在《魔獸世界》後的《ff14》。
在主線劇情上麵,可以說ff14對mmorpg的塑造絕對是頂尖級水準的。
可如果體驗其他的內容,那就會發現除去本身主線的劇情外,對於整個遊戲的世界觀、例如支線還有各個種族、角色以及組織的故事,《ff14》都有著不小的缺陷。
而《魔獸世界》則是盡可能的讓整個世界變得豐滿起來,跟《gta》創造了洛聖都的理念一樣,玩家可以不去發現,但遊戲要做為了讓艾澤拉斯的世界變得更鮮活,讓玩家更具有沉浸感。
這也是為什麽在《魔獸世界》中,提升等級的時候,你會發現任意選擇一個地圖區域,都能夠讓你很順利的攀升到高等級,這期間甚至你有很多你都沒發現過的任務跟故事。
因為玩家提升等級需要的經驗數值,遠遠小於遊戲中設計任務的獎勵總數。
甚至玩家會發現,在你滿級前哪怕不去刷任何一個副本,你中間也不會有一點點的問題。
而其他的mmorpg則是刻意的讓玩家去提升,刻意的讓玩家卡關。
不下副本提升等級,你就沒法解鎖後麵的任務,不刷副本提升裝備,你就打不過後麵的怪。
這是一種強迫式的讓玩家提升。
而在《魔獸世界》裏則是自主式的。
死亡礦井、哀嚎洞穴、血色修道院,這些副本其實都算是可做可不做的。
因為在這其中獲得的獎勵,尤其是死亡礦井這些,都屬於過度式的獎勵。
但這些副本卻不僅僅隻是一個資源提供地,本身副本的任務跟裏麵的boss,其實都是劇情本身的一部分。
這些副本都是有相應的任務劇情聯係的。
例如死亡礦井玩家將會更完善的了解到,迪菲亞兄弟會背後的故事,以及血色修道院,玩家也將了解這些副本裏麵boss跟組織相關的故事。
這些內容關鍵麽?
對於遊戲本身的體驗而言的話,其實並不是很關鍵。
不否認有許多玩家其實是很關注裏麵的故事與內容,但作為一款mmorpg遊戲,其實大多數玩家尤其是前期,更多的注意力都是放在如何快速提升自己的等級,快速提升自己裝備這件事情上麵。
這種副本與世界觀、劇情的聯係,將線性沉浸體驗,做成了一種分割式的體驗。
可以說是屬於《魔獸世界》本身的個性了。
花時間做出來的,可以不是重要的內容元素,但卻必須要有,哪怕玩家都不會注意到。
就如同夢境記憶中暴雪他們常說的一個口號‘我們認為這樣會非常cool’,盡管在夢境記憶中這個梗已經成為貶義了。
但在早期的暴雪來說,他們的確做到了這一點。
他們讓《魔獸世界》,讓艾澤拉斯變得十分cool。
這種感覺並不是那種讓你一眼看到,就立刻被驚到的那種感覺。
而是自己去艾澤拉斯裏的世界體驗,就能夠很明確的感受到,這帶來的沉浸感與認同感。
也正是因為如此,才會讓玩家沉浸代入進去,認為自己屬於聯盟,又或者屬於部落。
甚至不僅是在遊戲裏看到敵對陣營想要去幹一架,包括出了遊戲在網上看見敵對陣營的玩家都想要去拚一拚刺刀,剛一剛。
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