在外界對於星雲遊戲還有楊晨,這款名為全明星大亂鬥的遊戲,各有爭論的時候,楊晨跟其團隊還是一點點打磨著整體遊戲的故事。
遊戲的機製非常的明確,隻有細節的數值這一塊需要微調。
遊戲裏麵的音樂這一塊也是非常的簡單,直接壓縮進遊戲整體就沒問題了。
真正讓整個團隊專注的地方,那就是遊戲中的美術設計了。
盡管所有的角色都是擁有著原本的美術模型,但卻還是要進行著微調。
例如作為首個參戰的角色,那位馬裏奧水管工大叔,在遊戲裏麵的表現還是要有美術方麵的修改。
在多款馬裏奧的遊戲裏麵,馬裏奧的形象一直是卡通的,但在全明星大亂鬥裏麵,其美術團隊就要想辦法讓這個馬裏奧不是那麽的卡通。
但卻又不能夠將馬裏奧這個角色的整體形象進行變化。
例如原本的馬裏奧就是一個經典二次元裏麵的卡通角色,你不可能讓它變得不卡通,而將其做成三次元的角色。
那樣的話對於玩家來說,絕對是一種惡搞,別說符合不符合整個遊戲的美術融洽畫風了,光是玩家的口水就能夠把你噴死。
所以想要修改的話,那麽就隻能夠從馬裏奧的服裝材質上麵做功夫。
例如他帶著的帽子,還有他穿著的牛仔褲,將這些材質替換成更加擬真的材質。
同樣的操作也發生在其他的角色身上。
例如不穿衣服的角色,如庫巴那就要從他的皮膚還有他身上的皮革,以及背後的針刺來做文章,讓其變得更加擬真,而不是卡通。
而寫實畫風的角色,例如snake就得讓他不那麽的寫實。
身高、還有淡化角色的某一個元素的特征。
盡管這可能有一些可惜,但在進行遊戲設計的時候,本來就不是十全十美的,有時候必須要學會取舍,才能夠將一款遊戲最大的魅力給發揮出來。
除了美術方麵的內容,還有地圖的設計,如何讓玩家能夠感受到那些熟悉的地圖,並且從地圖的陷阱還有互動中,感受到其遊戲ip的文化,這也是團隊相當重要的任務。
同樣的情況也在劇情模式的燈火之星裏麵,例如命魂的設計,還有關卡的設計,都需要符合遊戲背後的設定,而不是單純的披了一個皮。
例如胖丁的命魂,那一定是要跟昏睡有關,地麵上有昏睡地板,玩家格鬥的時候站在地上過幾秒鍾就會陷入昏睡,必須要使用攜帶抗昏睡的命魂,才能夠抵擋這些。
同理皮卡丘的命魂,以及跟皮卡丘有關的關卡,那麽一定是跟閃電有關的。
傑尼龜的話也是要跟水有關。
以及超級馬裏奧裏麵的蘑菇,火焰花,這些都要給玩家展現出這些要素來,而不是說將一個角色的模型,又或者是道具做出來,然後就完事了。
在外界都認為楊晨還有星雲遊戲正在默默籌備著全明星大亂鬥的時候,楊晨也是在自己的官博上麵放出了一段實機演示的測試。
一方麵是為了維持遊戲的熱度,另一方麵那就是讓玩家對於遊戲的玩法擁有一個大概的認識。
讓玩家了解到跟尋常的格鬥遊戲相比,全明星大亂鬥這款遊戲是不一樣的。
而且還不僅僅是實機演示,還包括攝像頭裏兩個玩家的操作。
楊晨,以及林佳一。
視頻裏麵楊晨操作的是酷霸王,而林佳一操作的則是酷霸王的老對頭馬裏奧。
背景地圖的話則是玩家十分熟悉的城堡。
兩個角色的頭頂上麵,原本的血條被百分比取代,同時玩家也終於明白了之前楊晨在官博上所說擊飛知名的遊戲人氣角色到底是個什麽意思了。
在遊戲裏麵,不管是馬裏奧還是酷霸王,不停的攻擊對方,都能夠將對方打飛。
但隻要對方不被打出屏幕之外的話,哪怕受到再重的傷勢,都依然是生龍活虎。
不過伴隨著百分的提升,玩家一旦挨揍的話被擊飛的距離也就更遠了。
除此外就是遊戲裏麵的必殺跟攻擊技能了,給玩家的感覺特別有視覺的衝擊感。
連續毆打十幾下,二十幾下,其他的不說那種視覺上的感官衝擊就直接拉滿了。
當然還有讓玩家津津樂道的地方,那就是遊戲裏楊晨跟林佳一的遊戲技術。
“這是菜雞互啄啊!我萬萬沒想到,一場格鬥遊戲能硬生生打了快三分鍾。”
“不過感覺挺有意思的啊,沒有血條上線,而且看介紹甚至都還不用搓招。”
“其他的不說,這上手門檻肯定是十分低。”
“好酷啊,不知道會不會有克勞德,想要看看超究武神霸斬的效果啊!”
“不知道會有多少的ip角色加入到遊戲裏麵啊。”
對於楊晨放出的這個宣傳片,各個不同的人則是有不同的關注點跟看法。
其中普通的玩家,則是全部將自己的注意力放在了視頻本身的內容上麵,例如裏麵的ip角色還有一些在視頻裏麵沒有展現出來的點,以及感慨一聲果然楊總就是菜這種事情。
但對於遊戲業界還有喜歡格鬥遊戲的玩家,看見了這個視頻之後則是有著完全不同的看法了。
沒有了血條的上線,沒有了搓招的係統,取而代之的是一個按鍵吃遍所有的人物?
那這還能夠使格鬥遊戲嗎?
看完了視頻的內容後,所有格鬥遊戲玩家,還有遊戲設計師心裏麵都是產生了一個疑問。
畢竟從楊晨放出的這個視頻來看的話,很明顯這個遊戲走的就是這樣的一個路子。
簡化遊戲的操作。
不過得益於楊晨還有星雲遊戲的號召力,而且本身格鬥類硬核粉絲玩家的數量也的確很少,這視頻裏麵最重要的線索,簡化格鬥遊戲的上手門檻,反而沒有被玩家提起。
主要的熱度也就是遊戲的完成度,到底什麽時候能夠跟他們見麵,遊戲裏麵到底有多少ip角色。
這是大多數普通玩家關注的點。
而對於業界的遊戲設計師跟廠商來說,他們關注的顯然就是其深層的問題了。
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遊戲的機製非常的明確,隻有細節的數值這一塊需要微調。
遊戲裏麵的音樂這一塊也是非常的簡單,直接壓縮進遊戲整體就沒問題了。
真正讓整個團隊專注的地方,那就是遊戲中的美術設計了。
盡管所有的角色都是擁有著原本的美術模型,但卻還是要進行著微調。
例如作為首個參戰的角色,那位馬裏奧水管工大叔,在遊戲裏麵的表現還是要有美術方麵的修改。
在多款馬裏奧的遊戲裏麵,馬裏奧的形象一直是卡通的,但在全明星大亂鬥裏麵,其美術團隊就要想辦法讓這個馬裏奧不是那麽的卡通。
但卻又不能夠將馬裏奧這個角色的整體形象進行變化。
例如原本的馬裏奧就是一個經典二次元裏麵的卡通角色,你不可能讓它變得不卡通,而將其做成三次元的角色。
那樣的話對於玩家來說,絕對是一種惡搞,別說符合不符合整個遊戲的美術融洽畫風了,光是玩家的口水就能夠把你噴死。
所以想要修改的話,那麽就隻能夠從馬裏奧的服裝材質上麵做功夫。
例如他帶著的帽子,還有他穿著的牛仔褲,將這些材質替換成更加擬真的材質。
同樣的操作也發生在其他的角色身上。
例如不穿衣服的角色,如庫巴那就要從他的皮膚還有他身上的皮革,以及背後的針刺來做文章,讓其變得更加擬真,而不是卡通。
而寫實畫風的角色,例如snake就得讓他不那麽的寫實。
身高、還有淡化角色的某一個元素的特征。
盡管這可能有一些可惜,但在進行遊戲設計的時候,本來就不是十全十美的,有時候必須要學會取舍,才能夠將一款遊戲最大的魅力給發揮出來。
除了美術方麵的內容,還有地圖的設計,如何讓玩家能夠感受到那些熟悉的地圖,並且從地圖的陷阱還有互動中,感受到其遊戲ip的文化,這也是團隊相當重要的任務。
同樣的情況也在劇情模式的燈火之星裏麵,例如命魂的設計,還有關卡的設計,都需要符合遊戲背後的設定,而不是單純的披了一個皮。
例如胖丁的命魂,那一定是要跟昏睡有關,地麵上有昏睡地板,玩家格鬥的時候站在地上過幾秒鍾就會陷入昏睡,必須要使用攜帶抗昏睡的命魂,才能夠抵擋這些。
同理皮卡丘的命魂,以及跟皮卡丘有關的關卡,那麽一定是跟閃電有關的。
傑尼龜的話也是要跟水有關。
以及超級馬裏奧裏麵的蘑菇,火焰花,這些都要給玩家展現出這些要素來,而不是說將一個角色的模型,又或者是道具做出來,然後就完事了。
在外界都認為楊晨還有星雲遊戲正在默默籌備著全明星大亂鬥的時候,楊晨也是在自己的官博上麵放出了一段實機演示的測試。
一方麵是為了維持遊戲的熱度,另一方麵那就是讓玩家對於遊戲的玩法擁有一個大概的認識。
讓玩家了解到跟尋常的格鬥遊戲相比,全明星大亂鬥這款遊戲是不一樣的。
而且還不僅僅是實機演示,還包括攝像頭裏兩個玩家的操作。
楊晨,以及林佳一。
視頻裏麵楊晨操作的是酷霸王,而林佳一操作的則是酷霸王的老對頭馬裏奧。
背景地圖的話則是玩家十分熟悉的城堡。
兩個角色的頭頂上麵,原本的血條被百分比取代,同時玩家也終於明白了之前楊晨在官博上所說擊飛知名的遊戲人氣角色到底是個什麽意思了。
在遊戲裏麵,不管是馬裏奧還是酷霸王,不停的攻擊對方,都能夠將對方打飛。
但隻要對方不被打出屏幕之外的話,哪怕受到再重的傷勢,都依然是生龍活虎。
不過伴隨著百分的提升,玩家一旦挨揍的話被擊飛的距離也就更遠了。
除此外就是遊戲裏麵的必殺跟攻擊技能了,給玩家的感覺特別有視覺的衝擊感。
連續毆打十幾下,二十幾下,其他的不說那種視覺上的感官衝擊就直接拉滿了。
當然還有讓玩家津津樂道的地方,那就是遊戲裏楊晨跟林佳一的遊戲技術。
“這是菜雞互啄啊!我萬萬沒想到,一場格鬥遊戲能硬生生打了快三分鍾。”
“不過感覺挺有意思的啊,沒有血條上線,而且看介紹甚至都還不用搓招。”
“其他的不說,這上手門檻肯定是十分低。”
“好酷啊,不知道會不會有克勞德,想要看看超究武神霸斬的效果啊!”
“不知道會有多少的ip角色加入到遊戲裏麵啊。”
對於楊晨放出的這個宣傳片,各個不同的人則是有不同的關注點跟看法。
其中普通的玩家,則是全部將自己的注意力放在了視頻本身的內容上麵,例如裏麵的ip角色還有一些在視頻裏麵沒有展現出來的點,以及感慨一聲果然楊總就是菜這種事情。
但對於遊戲業界還有喜歡格鬥遊戲的玩家,看見了這個視頻之後則是有著完全不同的看法了。
沒有了血條的上線,沒有了搓招的係統,取而代之的是一個按鍵吃遍所有的人物?
那這還能夠使格鬥遊戲嗎?
看完了視頻的內容後,所有格鬥遊戲玩家,還有遊戲設計師心裏麵都是產生了一個疑問。
畢竟從楊晨放出的這個視頻來看的話,很明顯這個遊戲走的就是這樣的一個路子。
簡化遊戲的操作。
不過得益於楊晨還有星雲遊戲的號召力,而且本身格鬥類硬核粉絲玩家的數量也的確很少,這視頻裏麵最重要的線索,簡化格鬥遊戲的上手門檻,反而沒有被玩家提起。
主要的熱度也就是遊戲的完成度,到底什麽時候能夠跟他們見麵,遊戲裏麵到底有多少ip角色。
這是大多數普通玩家關注的點。
而對於業界的遊戲設計師跟廠商來說,他們關注的顯然就是其深層的問題了。
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