如同陳旭一樣,觸發了遊戲中這特別內容的玩家,一瞬間就有一點點的懵逼了。


    《全明星大亂鬥》有dlc的內容,這一點很是正常。


    甚至大家早就已經有了提前的心理準備了,因為在之前的星雲遊戲發布會上麵,楊晨跟其團隊就已經公開的表示,除去《全明星大亂鬥》上線首發的80個來自不同ip遊戲中的人氣角色之外,後麵還會陸續的有各個不同的角色加入其中,隻不過都是作為dlc角色的存在。


    關於這一點,玩家其實也沒有多大的反對。


    畢竟遊戲本身的內容可以說是相當的良心了。


    本身遊戲主打的就是多人亂鬥,也就是網絡對戰。


    但卻也有一個龐大的單人劇情故事,超過三十個小時的遊戲流程。


    遊戲本身也有超過80個來自各個不同ip的遊戲角色給玩家使用,地圖高達上百張,這還沒有算上可以轉換的地圖模式。


    千首經典的遊戲bgm跟可以收集的命魂,可以說《全明星大亂鬥》的內容對於玩家們來說已經是拉滿了。


    相比於其他格鬥遊戲而言,《全明星大亂鬥》的內容可以說是誠意滿滿,而且本身的dlc內容星雲遊戲也有過承諾。


    經典的遊戲bgm原曲,專門標誌性的地圖,還有在燈火之星裏麵展現的故事,以及可收集的命魂。


    可以說絕對是物超所值。


    可那得買得到才行啊!


    星雲遊戲這是鬧了那一出,這dlc內容都已經出現了,怎麽不給買?


    星雲遊戲還要玩饑渴營銷?


    瞬間網上就有無數玩家討論起來了。


    “我的天,楊總這是咋回事啊,怎麽這dlc還不給買?”


    “我驚了,突然發現了dlc,我錢包都給準備好了,竟然發現沒地方買!”


    “楊總,咱不耍猴,饑渴營銷不可取啊!”


    一些有些激動的玩家在網上激烈的討論著。


    不過同時也還有一些比較淡定的玩家。


    dlc內容,遲早會出來的事情,到時候打開錢包然後買買買就完事了。


    相比於為什麽dlc的內容,他們更關注的地方,那就是這兩個獨特的dlc角色,到底是個什麽來頭,出自哪個遊戲廠商的經典遊戲。


    其中那個穿著極具科幻色彩裝甲的士兵暫且不談,因為感覺沒啥特色長的也不帥。


    但另外一個在那名為惡魔不會流淚的事務所裏,吃著披薩跟草莓聖代的男人,著實是有一點讓人驚豔。


    吃披薩跟草莓聖代的男人,穿著一身紅色的服飾,如果不看形象,光聽形容的話,那隻有用三個字來形容——好騷啊!


    但等看到那個事務所裏麵名為但丁的男人後,就會發現原來吃披薩還有草莓聖代的男人也能這麽帥。


    不過最讓玩家好奇的還是這兩個角色到底是出自哪個遊戲。


    首先星雲遊戲就能夠排除掉了,畢竟星雲遊戲旗下的各個ip角色,對於廣大玩家來說已經是耳熟能詳了。


    但隨著時間的推進,很快玩家就有一點點的發懵了。


    “話說有人知道但丁還有士官長,這兩個角色到底是出自哪個遊戲嗎?”


    “不知道,完全沒找到啊!國內還有國外一些號稱閱遊無數的主播,都已經瘋狂的在找資料了,但還是沒找到。”


    “話說會不會是某個不知名的遊戲?”


    “不可能!沒看加入進來的遊戲角色,都是鼎鼎大名的遊戲角色麽?”


    “爺懵啦!完全沒有一絲一毫的頭緒啊!”


    “惡魔不會哭泣,這是不是有什麽含義?還有那個士兵說的致遠星,我網上也根本沒有搜到一點點的消息跟內容啊。”


    網上無數玩家進行著激烈的討論,一開始他們興致勃勃的去搜尋各種資料。


    但很快他們有一些的懵逼了,因為完全找不到一點點的痕跡啊!


    找遍了各個遊戲史上可以算得上出名的遊戲,還有有一些悠久曆史的ip遊戲,但完全沒有找到啊。


    先從跟星雲遊戲密切合作的uegame跟嘉盛來找,甚至到了最後連作為競爭對手的網龍三大,網上的玩家都找了一遍,但卻完全沒有發現一點點相關的信息。


    不應該啊!


    無數玩家陷入了迷惑。


    而在星雲遊戲的辦公室裏麵,楊晨則跟林佳一進行著內容的製作。


    《鬼泣》係列,可以說是夢境記憶中十分經典的一個act動作遊戲了。


    隻不過經典歸經典,但其本身也有不可磨滅的缺點。


    不是遊戲質量的缺點,而是act這一題材的缺點。


    那就是act題材的桎梏。


    在夢境記憶中,忍者龍劍傳、鬼泣、戰神並成為三大act,至於後麵的獵天使魔女,隻能夠算是後起之秀而已,其魔女時間的設定盡管讓人驚豔,但從地位上麵來說還是稍顯遜色。


    而這三款遊戲,隨著時間推進,隻有《戰神》依舊站在時代的頂點,但也是進行了遊戲機製的大變革,從act偏向為rpg。


    至於《鬼泣》,盡管時隔多年推出了一款新作,但卻也能夠看見其一種改變,一種對硬核act模式的摸索。


    稍微降低了玩家的上手門檻,但在降低玩家上手門檻的同時,它同樣也有自己的顧慮擔心係列的老玩家不買賬,所以仍舊有著其係列的特色,那就是硬核的act玩法。


    可以看得出相比於《新戰神》大刀闊斧的改革,《鬼泣》的續作更多的隻是一點點的試探。


    除此外就還有一點很致命的缺陷,那就是重複式操作。


    act遊戲的流程大多不長,這是有原因的。


    因為玩家能夠使用的操作就是那麽幾招,麵對不同的敵人,打擊特效也就是那幾招而已。


    哪怕在《戰神》係列裏有慣用的解密元素,《鬼泣》裏麵也有關卡重複的玩法,先操作一個角色從a到b打一邊,然後操縱另一個角色從b到a再打一邊。


    但純粹act玩法的這兩款遊戲,在流程上都不長。


    這主要就是因為玩家的一個新鮮感。


    不同連招帶來的暢快打擊,不同武器帶來的新鮮感,跟割草遊戲一樣,一個角色玩了幾遍膩了那就要換新的角色。


    act遊戲中也是如此,隻不過對象變成了招式。


    所以在這兩款act遊戲裏麵,都能夠看見其標誌的特點。


    那就是換武器,伴隨著遊戲推進,玩家將獲得不同的武器,而這些武器也有新的招式,這就是帶給玩家的不同點了。


    就如同是吃甜品一樣,一開始吃好吃,再吃那就膩了。


    這就是act遊戲最大的缺陷了。


    而這也是為什麽《新戰神》將方向轉而朝著rpg的方向轉移了。


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