看著出現在眼前的遊戲畫麵,陳旭還沒有反應過來。


    怎麽這就被一刀捅穿了倒在血泊裏麵了?


    不過很快陳旭就發現是他想多了。


    套在血泊中的但丁,似乎一點傷都沒有受到,麵對翠西的攻擊,手中抓著黑檀木與白象牙很輕鬆的將其化解。


    “從小我的體內就流淌著惡魔的血液。”無視胸口插著的大劍,但丁站起來走向翠西的麵前。


    這個場景,牛逼啊!


    看著被大劍貫穿胸口還一臉沒事人一樣的但丁,陳旭不由得發出了一陣驚歎。


    摔倒在地上的翠西也是發出了驚歎。


    而伴隨著接下來劇情展開,翠西也跟但丁說明了她來此的目的。


    她說道,她希望能夠借助但丁的力量將魔界摧毀。


    於此同時翠西摘下自己的墨鏡,看著那有些熟悉的麵孔,但丁露出了震驚的表情。


    二十年前,魔界的統治者複活,他曾經被斯巴達封印,而如今他想要再次奪回對人間的控製權。


    而但丁他體內的血液,跟宿命,都迫使著他接下了這一件差事,並且與翠西一同踏上了魔界帝王的藏身之處,莫雷島。


    簡單的一個過場動畫,黑暗之後陳旭就發現自己已經來到了一個類似中世紀城堡的地方。


    風格的話,有一點讓陳旭想到了《黑暗之魂》裏麵的王城。


    進入到城堡裏麵,大廳給陳旭一種既視感。


    有一種當初玩《生化危機》時浣熊市警察局的感覺。


    不過卻沒有那樣的陰森。


    跟夢境記憶中《鬼泣》暫定的每一個場景都是封閉式的不同,楊晨跟其團隊采用的是一個偽開放式。


    不同的地圖都是進行了精心設計過的。


    封閉式的場景,那樣設計最主要的原因,就是占據少量的資源,同時采用廣角的鏡頭,能夠讓玩家更好的進行遊戲角色的操縱。


    但放到vr平台上麵的話,這種做法就有點不夠看了,或者說很難讓玩家感受到那種爽快與沉浸感。


    所以在鏡頭跟關卡設計這一塊,楊晨跟其團隊還是做成了45度的半俯瞰式的視角,類似於第三人稱的越肩視角,但玩家的視野空間要更廣,能夠接收到的內容信息也更多。


    “這個連招有一點爽啊!”初入的關卡,麵對的是如同人偶一樣的惡魔,並沒有多麽困難。


    基本上就是給予玩家練手的雜兵而已。


    但上手後很明顯陳旭就感覺到不同的感覺了。


    簡單難度的模式下,麵前的小兵ai顯然就跟個二傻子一樣,這種情況下他能夠很輕鬆的進行連擊。


    手中的叛逆大劍一刀刀的砍在小兵身上,同時視角中的左上角,則是出現了連擊計數,以及分數評價。


    於此同時陳旭還特意走到小兵的麵前,讓對方打了一下自己。


    然後他驚奇的發現,自己的血量竟然僅僅隻是掉了十分少的一格。


    對比他的整個血條,這掉落的一點點就如同血皮一樣。


    “楊總果然沒騙人!真的是爽快打擊的動作遊戲啊!”陳旭的眼睛都亮起來了。


    ai很傻,攻擊很弱,盡管他玩的是普通難度,而以之前《戰神》的體驗,高難度的《鬼泣》肯定也不會簡單。


    但關鍵在於,他可能去玩最高的難度麽?


    而在陳旭激動的時候,同樣在直播間裏看著陳旭遊戲體驗的水友,這個時候就有一點失望了。


    他們還想要看陳旭在遊戲裏麵受虐呢。


    “爺青結,楊總竟然真的沒有騙人,我的青春結束了!”


    “竟然真的是爽快動作遊戲?看著眼前的一大碗白米飯,留下了淚水,這沒菜怎麽吃飯?”


    “新水友笑嘻嘻,老水友媽賣批,這飯是白提前準備了啊!”


    “準備米飯的各位,別急,相信旭哥,相信旭哥做菜的功底,就是爽快的動作遊戲,還是有下飯機會的。”


    “心若在,夢就在,相信旭哥的廚藝!”


    直播間的彈幕各種刷屏,陳旭自己則沒有多在意。


    因為他要好好體驗遊戲了。


    他都已經很久沒有體驗到星雲遊戲這種能讓人爽的遊戲了。


    之前的《魔獸世界》高難度的團隊副本,他就隻能夠在外麵see,首殺通關這種快樂都是別人的。


    如今燃燒的遠征這一大版本,國內外的各大公會,還有高級玩家跟職業俱樂部,都在進行搶奪新副本的首殺。


    一些老副本,例如安其拉這些,同樣也已經不算什麽難點了。


    但他那個鹹魚公會裏麵,不愧是鹹魚。


    打十次克蘇恩,能夠團滅5次。


    新版本的團本?


    看看熱鬧就行了,快樂都是別人的。


    然後就是《全明星大亂鬥》,亂鬥模式的話的確挺快樂的,而且有輸有贏。


    但偷偷摸摸的打單人模式,他就沒怎麽贏過,勝率基本在30%以下。


    還有高等級的ai電腦人,他打起來都是輸多勝少,這可太難頂了。


    而現在,終於又有一款爽快的遊戲了。


    他仿佛找到了當初徹夜暢玩《虐殺原形》還有《戰神》時愉快的體驗了。


    在《鬼泣》裏麵,遊戲的玩法框架模式上麵,基本上算是已經成熟的。


    不同武器擁有不同的連招,這一點沒有什麽改變,另外就是技能點的安排。


    遊戲裏麵玩家將會獲得紅色的能量魔石,然後利用其在神像商店裏麵購買道具,同時學習新的連招技能。


    在這方麵《鬼泣》跟《戰神》實際上差不多。


    或者說絕大多數的act遊戲都是差不多的。


    不會一上來就直接給玩家弄一大串的出招表,然後讓玩家去背,而是隨著遊戲的體驗一點點的將這些內容放出。


    同時讓玩家有選擇性的去學習,而且本身這一部分也是遊戲獎勵反饋內容的一部分。


    楊晨跟其團隊在玩法框架上麵,還是沒有進行改變的。


    因為本身《鬼泣》就是這樣一個玩法的遊戲。


    唯一做的比較多的改變,那就是針對於地圖上的設計。


    刪除了原本《鬼泣》中冗長的重複地圖關卡內容,還有一些boss戰,則是被更改為了《戰神》中那樣的精英戰。


    同時除了一些比較重要的解謎元素,大多數普通的解謎元素也被楊晨刪除掉了。


    act遊戲裏麵,解密元素的加入,無非就是作為緩衝點,同時增加遊戲的時長流程而已。


    但實際上針對遊戲體驗而言,這種解謎元素還是會挺讓人討厭的。


    尤其是那些本身設計就不怎麽精妙的解密關卡,隻是單純的讓玩家獲得某個物品,又或者從a跑到b點然後開啟機關,再去c點拿某個東西,最後回到a繼續推進。


    可以說這就是純粹的為了增加遊戲內容而設計的解密關卡了。


    對於購買《鬼泣》這一類標榜為act動作類遊戲的玩家,其目標很是明確,就是為了體驗遊戲裏麵的動作玩法。


    而對這一群體的玩家,估計很少會有喜歡解密內容的。


    這就跟你去川菜館吃川菜一樣,滿懷期待的去吃,結果到了地方人家告訴你,他們雖然是川菜館但做的卻是本幫菜。


    這不是鬧麽?


    而在《鬼泣》中,楊晨跟其團隊也進行了《光環》中設計的一種嚐試,那就是快感30秒。


    玩家在推進遊戲的過程中,將會遇到攔路的雜兵,隻要不是手殘的情況基本上都能夠30秒內解決戰鬥,然後繼續前進推進劇情。


    同時在遇到比較強的精英怪,將其擊敗後,開啟新的技能點。


    以一種很流暢的關卡設計來安排。


    正在遊玩中的陳旭就很明顯感受到了這種設計的特色了。


    那就是停不下來。


    紅色的披風,銀白的頭發,揮舞著手中的叛逆大劍將麵前的惡魔一個個斬碎,同時左上角顯示出一連串的打擊計數,並不乏a跟s級的統計,給予了陳旭很大的成就感。


    尤其是遊戲裏麵但丁攻擊的招式,更是讓他感覺有點帥的沒邊了。


    情不自禁的他就將遊戲中的但丁給替換成了他自己。


    “強烈建議星雲遊戲出一個新的功能,自我建模的功能,將遊戲裏但丁的建模替換成我,那感覺就更帥氣了。”一頓瞎雞兒按,看著遊戲裏麵的但丁,使用手中的叛逆大劍將麵前的惡魔給斬成兩半,陳旭發出了一陣感慨。


    聽著陳旭的話,直播間裏的彈幕也十分配合的發出了一連串的??????


    “旭哥,你在想屁吃?”


    “桃寶網至尊會員?”


    “我嘔了!”


    “講道理的話,旭哥如果將但丁替換成旭哥你,我很擔心星雲遊戲會不會連《鬼泣》的開發成本都收不回。”


    “樓上的老哥自信一點,將不會刪掉,是肯定收不回成本的。”


    “如果星雲遊戲以後的遊戲以旭哥的形象為主角,哪一天楊總真的破產了我都不意外。”


    麵對直播間彈幕的擠兌,陳旭完全沒當一回事情。


    做直播最大的收益,他覺得就是自己的臉皮越來越厚了。


    從一開始被陰陽怪氣的好難受,現在還能夠反陰陽怪氣一下。


    例如看著直播間的彈幕,陳旭嘿嘿笑了一聲:“真的有人覺得我不帥?不會吧?不會吧?”


    說完之後,瞬間關閉彈幕,不去看待會兒即將到來的狂風暴雨,默默將注意投入到遊戲裏麵。


    遊戲裏劇情推進的速度相當快,這也是刪除了絕大多數重複關卡的原因。


    單純的act遊戲,其實本身就不適合長時間的遊玩,所以在《鬼泣》上麵陳旭也將重點偏移到了劇情這一塊。


    例如但丁在古堡裏麵遇到了一位神秘的黑騎士,這名黑騎士無論戰鬥風格還是感覺,都讓但丁覺得格外熟悉。


    在經過了多次的決戰之後,但丁打敗了黑騎士,在黑騎士魔力四射而消散之後,所留下的——隻有半塊項鏈。


    那是但丁再熟悉不過的東西——曾經與自己的哥哥維吉爾相互爭奪,兒時母親送給自己與哥哥的項鏈。


    本身《鬼泣》的劇情為第三代、第一代與第四代的銜接。


    而楊晨的話則依舊是采用倒敘的方法,從但丁接觸到翠西前往莫雷島,同時將但丁與維吉爾的故事,以回憶的方式展現給玩家。


    就如同是《巫師:狂獵》裏麵,傑洛特之外的希裏線一樣。


    這樣做的主要原因,還是因為遊戲的內容載體上麵,單純的如果從講述但丁與維吉爾的故事,然後一路到最後但丁擊敗魔界帝王,其實也並不是不可以。


    但相對於這一段長的劇情而言,就需要長段的內容來支撐了。


    可《鬼泣》本身作為act類型的遊戲,讓這中間的過程有一些冗長了,作為act類型的遊戲,跟《新戰神》偏向於rpg元素則又不同。


    再有趣,都會讓玩家陷入一種重複的既視感。


    如何讓玩家感覺到新奇,對於act遊戲來說的話,顯然就是新的技能連招了。


    但這些東西全部堆積到一起的話,想象一下作為玩家的你,看到幾十個需要記下的搓招表,那是怎樣的一種感覺?


    再加上本身在楊晨的安排中,遊戲就是刪除了大量解密要素跟重複關卡要素,這樣的情況以但丁與維吉爾間的故事切入,正好能夠將《鬼泣》完整的一個故事展現在玩家麵前。


    “真的爽啊!”


    伴隨著劇情的推進,但丁也解鎖了更多的技能。


    而讓陳旭感覺到很不一樣的地方,那就是跟《全明星大亂鬥》相比,《鬼泣》的操作上麵顯然要更複雜一些。


    在《全明星大亂鬥》裏麵,沒有傳統格鬥遊戲的搓招係統,取而代之的是簡化的一鍵式係統。


    但在《鬼泣》裏麵,星雲遊戲卻又玩起了複古,遊戲中但丁的各種招式,都是要搭配著按鍵的順序節奏來進行釋放。


    不過讓陳旭感覺比較舒服的地方,那就是這種按鍵順序式的招式,即便他瞎按一樣能夠打出來。


    再加上本身《鬼泣》的戰鬥風格,讓陳旭的自我感覺還是十分良好的。


    這也是《鬼泣》的特色了。


    通過華麗的戰鬥表現,讓玩家擁有極高的正麵反饋,即便是瞎按的,同樣能夠感覺自己很厲害。


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