相較於夢境記憶中《光環》采取的是關卡式的操作不同,楊晨與星雲遊戲的團隊,在《光環》則是盡量讓玩家能夠感受到一種無縫的鏈接。


    例如在致遠星上麵,從軍刀號戰鬥機前往漫漫長夜號的母艦內部。


    還有再次從漫漫長夜號上麵跳下來,以及回到致遠星後的noble6號繼續前往新亞曆山大市,參與疏散難民與對抗星盟的活動。


    並不是跟《巫師:狂獵》還有《荒野大鏢客》就是那樣,打造出一個無縫的地圖。


    因為那需要的美術資源素材太恐怖了,需要整整塑造一個星球出來。


    而本身《光環》的遊戲內容又不需要涉及到整個星球的點。


    當然也不是不能夠打造出一個星球,例如重複資源的隨即組合利用。


    但那樣的話沒有絲毫的意義。


    在《我的世界》裏麵,采取的就是這種模式。


    但本身《我的世界》是作為一款像素遊戲,這種像素遊戲的畫麵風格即便是隨即組合對於玩家而言也不會感到重複帶來的突兀。


    其次那就是跟遊戲的玩法有關了,對於《我的世界》而言,這種大麵積的地形是對於玩家有用的。


    例如玩家可以挖材料,而在《光環》裏麵顯然就不一樣了。


    盡管可以製造出一個能夠讓玩家肆意行動的致遠星。


    但對於《光環》而言反而沒有那個必要。


    同時在《光環》裏麵,雖然本身的關卡構造是如同《使命召喚:現代戰爭》還有《最後生還者》那樣的場景轉換。


    但在這上麵為了給玩家感覺一種無縫的切換,而不是章節體的切換。


    其每一個關卡,都配有相應的過場動畫。


    例如從漫漫長夜號跳下去離開的時候,這一段就會讓玩家體驗一把虛擬世界裏麵高空墜落的感受。


    其餘的一些場景轉換,基本上也都是通過坐在戰艦載具裏麵,進行場景的切換。


    而不是簡單的一個黑屏動畫,然後就切換到了下一個場景。


    這樣也能夠給玩家帶來更多的沉浸感。


    從陳旭腿軟的表現就能夠看得出,這還是相當有效的。


    …………………………


    天穹上麵無數的彈藥火光閃現,甚至仔細的聆聽還能夠聽到無數槍炮的聲音。


    遠處的山巔上麵是巨大的艦船殘骸。


    星盟與致遠星的部隊已經正式開戰了。


    這個時候稍微緩了一緩,腿也不軟的陳旭,繼續控製著遊戲裏的noble6號進行著推動遊戲劇情。


    在劇情推進的同時,陳旭也在研究著遊戲。


    盡管是作為一款fps遊戲,但本身他發現《光環》還是有很多有趣地方的。


    首先各種有趣的槍械就不用說了,每次看見新奇的槍械,總是要換上玩一玩。


    當然這是絕大多數fps裏麵玩家都有過的一個操作。


    同樣在《光環》裏麵也有一些比較強力的槍,也有一些感覺就跟玩具槍一樣的武器。


    不過最讓陳旭感覺到有趣的地方,那還是遊戲中的噴氣背包,以及拿起星盟敵人的武器。


    其中最讓他喜歡的就是鬼麵獸的重力錘了,搭配著簡單難度不會被秒的效果,一錘子一個小朋友,簡直不要太過癮。


    另外一點,那就是陳旭感覺到星雲遊戲在fps的單人戰役上,其節奏的把控更出色了。


    還有槍械、手雷跟近戰的鐵三角組合。


    盡管他個人更喜歡用能量劍與重力錘這種武器。


    但不同的武器在不同的場合,的確更有用一些,這也是必須承認的。


    當然簡單難度下,這就是他的領域。


    想要用什麽就用什麽。


    不過更重要的還是那種科幻風格與大場麵。


    要說宏闊的大場麵,那首推的就同樣還是星雲遊戲旗下的《戰地》。


    但那是卻是近代的戰爭,而科幻題材戰爭類的遊戲,比較出色的也就幾年前艾派克遊戲,開發用來跟uegame與星雲遊戲《戰地》正麵硬碰硬的《星球大戰》了。


    可卻也談不上多有趣,隻能夠說算是不錯的遊戲。


    而《光環》盡管他目前隻是體驗了兩個小時還不到的內容。


    卻也能夠感受到了那種感覺了。


    這就是他想要的科幻遊戲。


    《光環》的世界背景絕對是極其龐大的。


    從之前跟哈爾茜博士交談關於星盟的事情的時候,就已經隱約的暗喻了《光環》的世界背景是有多麽龐大了。


    來到了新亞曆山大市,此時,星盟大規模艦隊特殊正義艦隊抵達了致遠星上空,正式向人類部隊展開大規模進攻。


    跟著城市裏麵的士兵一同進行對難民的疏散,還有運輸船的轉移。


    這也是遊戲裏麵第一次接觸到的城市戰。


    不過跟《使命召喚:現代戰爭》裏麵的城市戰鬥不同,在《光環》裏顯然要大開大合一些。


    例如不需要根據正常的路線前進,作為斯巴達超級戰士的noble6號,完全可以先跟隨行的隊友分開,一個人利用噴氣背包,將前麵的敵人全部殺死。


    而在這裏麵還有許多的動態反應細節。


    例如如果玩家選擇一個人先一步前去的話,那麽就能夠提前將前麵正在跟星盟作戰的士兵成功救下來。


    但這樣卻會導致後麵的士兵,失去了他這個強有力的幫手,而在星盟的攻擊下損失慘重。


    而如果選擇按部就班的跟著士兵行動,那麽抵達到前麵的時候,就會發現一群星盟的人正在虐殺士兵。


    如同《巫師:狂獵》那樣的一種抉擇。


    隻不過在《光環》裏麵,這樣的抉擇並沒有明確的告訴玩家,隻是擺放在遊戲裏麵,發現或者沒發現,那是玩家自己的事情了。


    四處都在交戰,無數星盟的士兵,人類的軍隊被打的節節敗退。


    在遊戲裏麵展現給玩家的畫麵,不是說隻有玩家所在的地方才有戰鬥。


    而是利用較大的廣角鏡頭,讓玩家能夠更好的去觀察到遊戲裏的一個動態。


    更大程度讓他們感受到星盟已經全麵入侵人類了。


    而不是給玩家一種感覺,嘴上說著星盟全麵入侵人類。


    可實際上也就是遊戲中主角去哪,才有戰鬥,其他地方隻能夠通過劇情文字介紹來看到相關的戰鬥。


    在《光環》裏麵,切實的讓玩家感受到那種戰場的氛圍。

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