在夢境記憶中,拋開如極品飛車、地平線、塵埃等一係列偏寫實的競速賽車遊戲外。


    同樣非寫實的賽車類競速遊戲,可以說幾乎都沒有辦法逃脫一款遊戲的影響。


    那就是《馬裏奧賽車》。


    用怎樣的詞來形容這款遊戲,那就隻能夠用偉大來形容了。


    從商業成績上麵來說的話,整個係列銷量近2億份。


    從影響上來說的話。


    諸如古惑狼賽車、跑跑卡丁車等,基本上都是借鑒《馬裏奧賽車》的一個機製。


    甚至可以說是衍生出了一個特別的賽車遊戲類型,那就是道具賽車。


    當然如火箭聯盟這一類操縱車輛的遊戲,還是不能夠算是賽車類競速遊戲。


    另外本身《馬裏奧賽車》同其他主流寫實為主的賽車遊戲相比較,它所提供的體驗相當獨特。


    而且提到《馬裏奧賽車》,也不得不提到另一款名為《f-zero》的賽車遊戲了。


    這兩款遊戲可以說是兩個極端。


    《f-zero》是為了展現最尖端的遊戲技術,即畫麵、聲效、物理、等等等等。


    而《馬裏奧賽車》則以卡丁車競速為基礎,配上熱鬧的道具互懟,還有一些簡單的小技巧,呈現出一種看起來很不嚴肅,非常輕鬆的party感。


    至於結果的話,不言而喻。


    同時一方麵,馬裏奧賽車係列的每一條賽道都擁有一些近道,並且並不是每一條都需要高超的技巧才能嚐到甜頭。


    一個加速蘑菇就可以讓玩家衝過草地,從跳台上躍起,它們僅僅是設計者刻意留下的、專門用來被發現的“秘密”。


    高手之間的較量發生在每一個彎道、每一寸草地。


    尋找最合適的入彎時機、漂移時機,尋找每一處可能存在的近道,尋找最合適的車輛搭配方案,足以讓玩家在遊戲中投入上百小時的時間。


    但同時馬車也並不隻是一個麵向高手的賽車模擬器,它更是一個partygame。它的基因中不僅僅包括賽車,更重要的元素是熱鬧、刺激,和戲劇性。


    所以在遊戲裏麵道具就成了主要的一個核心點了。


    在遊戲中的道具機製,可以說是真正奠定了馬車娛樂玩法的一個特性。


    排名前幾位的玩家隻能獲得金幣、香蕉皮等防禦類道具,排名靠後的玩家可以通過藍龜殼、飛彈、無敵星星等道具對排名前列的玩家造成威脅,從而增加比賽的戲劇性效果,


    這使得運氣、策略都很重要!


    就如同《全明星大亂鬥》跟《超級馬裏奧:製造》的遊戲一樣,門檻極低能夠讓各個階段的玩家獲得足夠的樂趣,但同時又極具深度,專業性很強——屬標準的“易上手,難精通。”


    聽著楊晨說著一些細節上麵的內容,林佳一都是不停的點頭。


    不過聽到後麵楊晨在聊平台這一塊的時候,林佳一則是露出了一些驚訝的表情。


    “不支持腦機接口的操作模式?”林佳一顯得有一些驚訝。


    畢竟就目前來說的話,各大廠商都是針對於腦機接口這一塊的遊戲進行開發。


    包括之前楊晨說艾派克遊戲那邊的《極限賽車》,林佳一都是以為楊晨要來一把現場教學。


    告訴艾派克遊戲那邊該怎麽使用腦機接口做賽車遊戲。


    現在的話,不準備在這一個操作平台玩?


    這個回答是讓林佳一有一點點感到意外的。


    “你應該體驗過《極限賽車》的操作模式,你覺得跟vr平台還有pc平台上,使用方向盤、又或者手柄,甚至包括鍵盤,那種體驗讓你感覺更舒服?”楊晨朝著林佳一開口說道。


    聽見楊晨的話,林佳一皺了皺眉頭,沒說話但心裏麵已經有一個答案了。


    “就如同是rts類遊戲,以目前的一個操作模式來說,沒有辦法從pc平台轉移到vr平台,因為有大量精準的操作,而這一部分使用鼠標鍵盤能獲得更好的體驗一樣,賽車類遊戲也是一樣的。”


    林佳一沒立刻說話,楊晨則是說出了他心中的一個想法。


    實際上這也並不是什麽大秘密,包括目前網上已經有不少的玩家,對艾派克遊戲那邊的《極限賽車》表示詬病了。


    而艾派克這邊也發布了最新的公告,表示後續更新中會加入其它設備的操作模式。


    包括開發《黎明殺機》的時候,楊晨也注意到了其中的一個特點。


    那就是動作元素上麵,腦機接口的模式,對於遊戲中一個動作的反饋,並沒有想象中的那麽出色。


    隻不過因為《黎明殺機》並不是專門的一個動作類遊戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。


    如果是《戰神》《鬼泣》這一類的動作遊戲,以腦機接口的模式來展現的話。


    那很快玩家就會感受到其中的一個不同了。


    那就是缺少了一種打擊感。


    什麽叫打擊感?


    這東西很多玩家都會說。


    甚至有些玩家會看一個視頻就表示這個遊戲沒有打擊感。


    這樣下達一個判斷,其實也並沒有錯。


    因為這是一種視覺上的打擊感。


    利用視覺、聽覺來表現出符合物理預期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認為這個觸覺事件發生了。


    但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。


    方向打多少就拐多大的角度,準確和符合預期才能正常的操作。


    而動作類遊戲中,基本上必備的一個擊打連招數,本質上就是這種反饋的一種具象化。


    但使用腦機接口為操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。


    說的更簡單明了一些,那就是用玻璃屏來代替手柄按鍵的那種觸摸感。


    使用腦機接口進行動作類遊戲的時候,在戰鬥環節就會給玩家一種這樣的感覺。


    這一點同樣也反饋在競速類的遊戲裏麵。


    純粹的動作體驗遊戲,可能並不適合,但如果是以劇情沉浸為主的遊戲,卻挺適合。


    這就是目前楊晨的一個看法。

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