在夢境記憶中,關於《死亡擱淺》這款遊戲,可以說是有著非常極端的兩種爭議。
喜歡的人將其奉為神作,不喜歡的人稱其為辣雞。
最直觀的一個例子,那就是有媒體給予了滿分十分的評價,一樣也有媒體給了一個剛過及格分的評價。
雖說媒體的評分笑笑就好了,畢竟有一些充滿了編劇與製作人傲慢的遊戲,同樣也能夠在公關下拿到10分的滿分評價。
並且表示玩家欣賞不來,那是玩家的品味有問題。
但卻沒有如同《死亡擱淺》這樣的特別。
在楊晨看來的話,之所以《死亡擱淺》如此的特殊,一方麵是跟其遊戲有關,另一方麵也是跟夢境記憶中的製作人小島秀夫脫不開關係。
因為在《死亡擱淺》裏麵充斥著許多獨特的點,屬於小島秀夫的一個特點。
那就是足夠的裝逼,足夠的讓人感覺到酷炫。
最直觀的一個例子,那就是一段段不明覺厲的名詞。
例如在《死亡擱淺》裏麵的一場大災難名為‘死亡擱淺’對應遊戲的標題。
同時在這種災難事件中產生的獨特生物名為‘擱淺體(beachedthing)’,這其實沒有什麽,但是遊戲裏麵對其稱呼卻要用bt來進行簡稱。
對於一個東西進行簡稱,這其實是很正常的一件事情。
例如《魔獸爭霸》裏麵的劍聖,英文為demaster,玩家就會簡稱為bm。
惡魔獵手的英文為demonhunter,玩家也會將其簡稱為dh。
但這些都是玩家來進行的一個簡稱,而《死亡擱淺》中則是屬於官方的一個簡稱,至於為什麽?
很簡單,因為足夠的裝逼。
同時遊戲中的bt死亡之後,留下的物質則是被稱為開羅爾物質,開羅爾物質飄散到空中的雨則是被稱為時間雨。
開羅爾物質所建立的網絡連接雖然叫開羅爾網絡,但鏈接的鏈接器卻叫做丘比特鏈接器。
除此之外遊戲裏麵還充斥著大量專屬的名詞,例如虛爆、冥灘、米爾人、滅絕因子,還有肉身與靈魂則是用古埃及的一個概念,以‘赫’與‘卡’來形容。
當然這些名詞的背後,都有著獨特的一個含義。
例如所謂的‘開羅爾’來源於古希臘語中‘手’的意思,而開羅爾物質的形狀反應到遊戲裏麵就是手。
其飄散到空中形成的雨水叫時間雨,是因為這個雨水能夠讓物質瞬間老化。
而這種不說‘人話’的模式,也讓整個遊戲擁有了一種獨特的神秘感,同時也十分的炫酷。
對於楊晨來說的話,他倒是挺喜歡這樣一個風格的。
包括當初製作《合金裝備:幻痛》與後麵的係列時,楊晨還為此專門去學過一段時間的電影知識。
並且在後麵還參與了《生化危機》跟《寂靜嶺》電影的拍攝。
實際上大多數的遊戲裏麵,基本上也都會有類似的東西。
隻不過小島秀夫所監製的遊戲尤為突出。
也正是因為這種獨特的一個氣質,讓其喜歡的人瘋狂迷戀,不喜歡的人瘋狂貶低。
畢竟偉大的周樹人先生曾經說過:莫裝逼、裝逼遭雷劈。
而小島秀夫所製作的遊戲,無論是人物的塑造設定,還有世界觀的一個構造。
裝逼就仿佛是刻在了骨子與血液裏麵了一樣。
至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。
當然小島秀夫的遊戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。
隻不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。
例如小島秀夫對於一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。
《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》裏麵同樣也有。
但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,a跟b兩個人,此時此刻b遭遇了危機,鏡頭給了b。
然後a角色就消失在屏幕裏了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給a他才會動。
這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上隻需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。
小島秀夫作為導演裏麵最懂遊戲開發,遊戲開發裏麵最懂導演的製作人不可能不知道。
但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬於他的一個偏執。
因此也讓遊戲的沉浸感與體驗感,有所下降。
所以在當初製作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。
而不是一味的追求著一鏡到底的長鏡頭。
盡管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事裏麵,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。
在這一塊小島秀夫是偏執的。
除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,鏈接更是其中的重中之重。
因為這注定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款遊戲。
而這一類的遊戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。
玩家沒有辦法通過視頻、直播去感受這種遊戲獨特的魅力。
例如交互電影類的遊戲,還有派對類的遊戲,等等都是為了讓這些遊戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。
而《死亡擱淺》則屬於典型的看起來無聊,隻有玩起來才能夠感受到其特殊的遊戲。
與其類似的還有宮崎英高製作的《隻狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂係遊戲,其實也有某種程度上的相像。
都是注重過程體驗,更勝於看的遊戲。
都是隻有玩過,才能夠明白在每一次死亡後,自己得到了怎樣的進步。
在曆經數十次死亡後,終於殺死看似不可戰勝強大敵人後的狂喜,隻有親身經曆過的玩家才能夠明白那種感覺。
當然相比《死亡擱淺》相比,魂類遊戲在觀看程度上其實還是要好一些的。
因為觀眾可以看到主播或者其他玩家,到底是怎麽死的。
而在《死亡擱淺》裏麵的話,如果拋開遊戲劇情,隻是去看的話,那對於多數玩家就會感覺這遊戲有什麽有意思的?
不就是從a跑去b送送貨麽?
但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。
喜歡的人將其奉為神作,不喜歡的人稱其為辣雞。
最直觀的一個例子,那就是有媒體給予了滿分十分的評價,一樣也有媒體給了一個剛過及格分的評價。
雖說媒體的評分笑笑就好了,畢竟有一些充滿了編劇與製作人傲慢的遊戲,同樣也能夠在公關下拿到10分的滿分評價。
並且表示玩家欣賞不來,那是玩家的品味有問題。
但卻沒有如同《死亡擱淺》這樣的特別。
在楊晨看來的話,之所以《死亡擱淺》如此的特殊,一方麵是跟其遊戲有關,另一方麵也是跟夢境記憶中的製作人小島秀夫脫不開關係。
因為在《死亡擱淺》裏麵充斥著許多獨特的點,屬於小島秀夫的一個特點。
那就是足夠的裝逼,足夠的讓人感覺到酷炫。
最直觀的一個例子,那就是一段段不明覺厲的名詞。
例如在《死亡擱淺》裏麵的一場大災難名為‘死亡擱淺’對應遊戲的標題。
同時在這種災難事件中產生的獨特生物名為‘擱淺體(beachedthing)’,這其實沒有什麽,但是遊戲裏麵對其稱呼卻要用bt來進行簡稱。
對於一個東西進行簡稱,這其實是很正常的一件事情。
例如《魔獸爭霸》裏麵的劍聖,英文為demaster,玩家就會簡稱為bm。
惡魔獵手的英文為demonhunter,玩家也會將其簡稱為dh。
但這些都是玩家來進行的一個簡稱,而《死亡擱淺》中則是屬於官方的一個簡稱,至於為什麽?
很簡單,因為足夠的裝逼。
同時遊戲中的bt死亡之後,留下的物質則是被稱為開羅爾物質,開羅爾物質飄散到空中的雨則是被稱為時間雨。
開羅爾物質所建立的網絡連接雖然叫開羅爾網絡,但鏈接的鏈接器卻叫做丘比特鏈接器。
除此之外遊戲裏麵還充斥著大量專屬的名詞,例如虛爆、冥灘、米爾人、滅絕因子,還有肉身與靈魂則是用古埃及的一個概念,以‘赫’與‘卡’來形容。
當然這些名詞的背後,都有著獨特的一個含義。
例如所謂的‘開羅爾’來源於古希臘語中‘手’的意思,而開羅爾物質的形狀反應到遊戲裏麵就是手。
其飄散到空中形成的雨水叫時間雨,是因為這個雨水能夠讓物質瞬間老化。
而這種不說‘人話’的模式,也讓整個遊戲擁有了一種獨特的神秘感,同時也十分的炫酷。
對於楊晨來說的話,他倒是挺喜歡這樣一個風格的。
包括當初製作《合金裝備:幻痛》與後麵的係列時,楊晨還為此專門去學過一段時間的電影知識。
並且在後麵還參與了《生化危機》跟《寂靜嶺》電影的拍攝。
實際上大多數的遊戲裏麵,基本上也都會有類似的東西。
隻不過小島秀夫所監製的遊戲尤為突出。
也正是因為這種獨特的一個氣質,讓其喜歡的人瘋狂迷戀,不喜歡的人瘋狂貶低。
畢竟偉大的周樹人先生曾經說過:莫裝逼、裝逼遭雷劈。
而小島秀夫所製作的遊戲,無論是人物的塑造設定,還有世界觀的一個構造。
裝逼就仿佛是刻在了骨子與血液裏麵了一樣。
至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。
當然小島秀夫的遊戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。
隻不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。
例如小島秀夫對於一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。
《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》裏麵同樣也有。
但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,a跟b兩個人,此時此刻b遭遇了危機,鏡頭給了b。
然後a角色就消失在屏幕裏了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給a他才會動。
這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上隻需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。
小島秀夫作為導演裏麵最懂遊戲開發,遊戲開發裏麵最懂導演的製作人不可能不知道。
但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬於他的一個偏執。
因此也讓遊戲的沉浸感與體驗感,有所下降。
所以在當初製作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。
而不是一味的追求著一鏡到底的長鏡頭。
盡管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事裏麵,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。
在這一塊小島秀夫是偏執的。
除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,鏈接更是其中的重中之重。
因為這注定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款遊戲。
而這一類的遊戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。
玩家沒有辦法通過視頻、直播去感受這種遊戲獨特的魅力。
例如交互電影類的遊戲,還有派對類的遊戲,等等都是為了讓這些遊戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。
而《死亡擱淺》則屬於典型的看起來無聊,隻有玩起來才能夠感受到其特殊的遊戲。
與其類似的還有宮崎英高製作的《隻狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂係遊戲,其實也有某種程度上的相像。
都是注重過程體驗,更勝於看的遊戲。
都是隻有玩過,才能夠明白在每一次死亡後,自己得到了怎樣的進步。
在曆經數十次死亡後,終於殺死看似不可戰勝強大敵人後的狂喜,隻有親身經曆過的玩家才能夠明白那種感覺。
當然相比《死亡擱淺》相比,魂類遊戲在觀看程度上其實還是要好一些的。
因為觀眾可以看到主播或者其他玩家,到底是怎麽死的。
而在《死亡擱淺》裏麵的話,如果拋開遊戲劇情,隻是去看的話,那對於多數玩家就會感覺這遊戲有什麽有意思的?
不就是從a跑去b送送貨麽?
但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。