導演,那肯定就跟電影脫不開關係了唄。


    而遊戲這一塊的話,提到電影,玩家第一時間想到的就是星雲遊戲之前所開發的《底特律:化身為人》


    作為第一款支持腦機接口玩法的遊戲,可以說《底特律:化身為人》還是讓玩家們記憶十分深刻的。


    尤其是遊戲裏麵冷酷無情康納醬,還有仿生人領袖馬庫斯,他們的故事都是讓玩家們記憶猶新。


    所在提到了導演,玩家們第一時間想到的就是如同《底特律:化身為人》這一類的遊戲。


    同時玩家們仔細一想,瞬間覺得好像不是沒有這種可能啊!


    例如《傳送門》裏麵其實跟《底特律:化身為人》也有一些的相似。


    那就是都有針對於人工智能的一個思考。


    所以一瞬間玩家們都是熱議了起來。


    “感覺不是沒有這個可能啊!楊總下一款遊戲,我感覺就是交互電影類的遊戲。”


    “+1,而且很有可能還是跟人工智能有關的,你們沒發現其實《傳送門》裏麵還是有很多的坑嗎?例如光圈科技,鼠人,g娘的實驗,以及光圈科技創始人他們得故事。”


    “這麽說不是沒有可能啊!而且楊晨邀請這些大佬,可能就是為了新作裏麵的一個電影感而做準備啊!”


    “感覺不是沒有這樣的一個可能啊!”


    “反正肯定應該是跟電影有關的就對了。”


    “瞬間有一點期待了,話說有沒有可能是《底特律:化身為人》的續作?畢竟從之前的故事裏麵來看的話,未來仿生人的一個命運,其實還是有點撲朔迷離的。”


    “有這個可能不過很低,本身《底特律:化身為人》就是多線的劇情,那選擇哪個結局作為官方欽定的結局呢?而且楊總向來不喜歡數二,這是大家都知道的事情。”


    “那誰說得準呢?也許《底特律:化身為人》就成了一個人例外呢?《生化危機》《刺客信條》楊總數的2其實也不少了。”


    “真要把dlc也算上的話,還真的不少《gta》也出過強尼夜之城的dlc,《荒野大鏢客:救贖》還有約翰馬斯頓的dlc,而且《仙劍奇俠傳》《鬼泣》不都有後續的dlc劇情麽!”


    各大遊戲社交論壇上麵,玩家議論紛紛。


    而另一麵時刻關注星雲遊戲的各大遊戲廠商,宛如日了狗一樣。


    啥情況?


    咋回事?


    你星雲遊戲難道又要回去做腦機接口了?


    他們這才剛剛因為受到《馬裏奧賽車》與《傳送門》的啟示準備不在執著於腦機接口,而是重新審視自己啊!


    一瞬間uegame跟艾派克遊戲,還有網龍三家都是有一點點的懵。


    而楊晨的話,則是沒有太大的感觸。


    邀請專業的人來進行對遊戲畫麵的一個剪輯,還有遊戲中劇情播放的一個展示,這也是楊晨深思熟慮過的。


    《死亡擱淺》的劇情可以說相當有深度,而且整個遊戲的世界觀也是龐大無比。


    但在遊戲中的劇情展示播放這一塊,就如同楊晨說的一樣,小島秀夫過於的執著。


    他不知道《死亡擱淺》有這些缺點麽?


    他當然知道,可他就是那樣的固執,非要保持那個樣子。


    一款遊戲是需要進行取舍的。


    但取舍的東西,是為了更好的貼切遊戲帶給玩家的一個體驗。


    《死亡擱淺》帶給玩家的是什麽?


    就是遊戲本身的一個主題:鏈接。


    若線上的一個模式,玩家可以在單人的遊戲世界裏麵,見到其他玩家留下來的工具,並且去使用他們,然後在這之後還能夠進行一個點讚。


    這是將從未謀麵過的陌生玩家給鏈接到了一起。


    同樣在遊戲裏麵,還有許多的隱喻。


    例如遊戲中的開羅爾網絡鏈接器,它的造型就是一個手銬。


    而這也是在進行遊戲的一個主題的暗喻。


    那就是鏈接。


    使用開羅爾鏈接器,讓遊戲裏麵的人類鏈接到了一起。


    但這個鏈接是真的鏈接麽?


    通過網絡的一個鏈接,所展現的還是一個虛擬。


    就如同現實中的網絡一樣,看似拉近了人與人的鏈接,但卻又讓人與人的距離變得更遠。


    同時在遊戲裏麵的形狀,就是如同手銬一樣。


    放下手銬代表的是自由,還是失去鏈接,這些都是一些讓玩家自己去理解的暗喻點。


    甚至為了表達出鏈接的這一個思想,對於大多數遊戲裏麵一個至關重要的元素戰鬥。


    都被進行了弱化。


    後期的玩家麵對bt的時候,就會感覺到其簡單,哪怕是在高難度下也沒有太大的一個壓迫感。


    這種取舍是針對於遊戲本身的一個核心理念而服務。


    可以說有利有弊。


    至於鏡頭這一塊的話,那就純粹是製作者個人的一個喜好了。


    所以在這一塊楊晨也是準備進行一些的調整,例如讓遊戲劇情帶給玩家的一個節奏更加的緊湊,而不是碎片式的割裂。


    有一些場景適合使用長鏡頭,而有一些場景就是不適合使用長鏡頭。


    如前往北歐的奎爺這一作的戰神裏麵,使用一鏡到底的模式,隻是因為遊戲的視角全程到結束都是停留在奎爺身上的。


    而《死亡擱淺》則並非是如此,其餘的角色在劇情裏麵同樣有至關重要的一個作用。


    並且多數情況下,他們也會出現在同一個場景,采用主視角的一個一鏡到底。


    這本身就並不是一個適合的方法。


    星雲遊戲裏麵,結束了一個鏡頭畫麵調整後,楊晨在休息區暫時的休息。


    坐在對麵的林佳一遞給楊晨一杯綠茶,笑了笑道:“楊總,關注到網上玩家的話題了沒?正在猜測我們新作到底是個什麽類型呢?”


    “那就讓他們多猜測一段時間好了,uegame那邊格雷森也偷偷詢問過我,新作是不是會支持腦機接口。”楊晨聽了這話也是笑了笑道。


    “看來他們嚇的有一些夠嗆。”林佳一笑著道。


    “不過猜歸猜測,還是給可愛的玩家們一點內容好了。”楊晨伸了個懶腰,然後將提前剪輯好的一個圖片放了出去。

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