伴隨著時間的推進。
其餘幾家廠商的遊戲也是在爭先恐後的進行一個提前的預熱。
至於原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。
畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公布了一張圖,距離遊戲上線應該還有挺長一段時間的。
而對於玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那麽激烈了。
畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。
可關鍵是沒有後續的一個內容啊。
………………
而這個時候,星雲遊戲內部的vr遊戲體驗室裏麵。
楊晨正帶著一個vr沉浸式的頭盔在那裏進行著體驗遊戲的內容。
目前《死亡擱淺》深層次的一個內容,還沒有進行開發。
主要還是進行遊戲玩法機製上麵的一個開發。
《死亡擱淺》最核心的地方,就是在於其連接的一個理念。
其餘的一切都是為鏈接這個設定而服務的。
包括遊戲裏麵虛爆的設定,發生虛爆之後,將會在遊戲世界裏麵遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法通過這個大坑。
這本來是一個十分有個性的設計,因為會給遊戲帶來很多的不確定性。
但同樣這種設定是牽一發而動全身的。
所以夢境記憶中《死亡擱淺》中bt戰鬥的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。
同時在一段時間後,地形也會慢慢的恢複原來的樣子,隻不過很緩慢而已。
所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。
聽上去很帶勁,但實際上遊戲裏麵的戰鬥內容十分的積累。
因為遊戲中戰鬥部分被大大地弱化,玩家早已習慣在fps遊戲裏射爆對手,在act遊戲裏享受連擊帶來的快感。
所以當玩家拿到一款3a大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識裏都很不自覺地把遊戲性和戰鬥掛鉤,覺得一款3a怎麽樣也不能缺少爽快的戰鬥。
甚至就算是在一些線性劇情類的遊戲中,玩家大部分時間裏都是操控主角在殺殺殺。
而《死亡擱淺》裏麵的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是遊戲新手,在摸索過幾次後,都能輕鬆地解決掉米爾人和bt,可以說整個遊戲的戰鬥係統並未被賦予更多深度。
這顯然是有意為之的一件事情。
在《死亡擱淺》中戰鬥隻能算是服務劇情和設定的附屬品。
所以這也是為什麽《死亡擱淺》爭議過大的一個原因。
而在遊戲裏麵,《死亡擱淺》也是沒有如同其他類型的遊戲一樣,引用a—b的一個機製。
所謂a—b無非就是一個趕路的過程,玩家在節點a接受了一個任務,目標就是到節點b處去完成它。
大多數玩家在玩遊戲的時候,也都是更注重節點與結果,因為預示著一場戰鬥、一個好的戰利品,觀眾需要衝突,因為這是戲劇化的本源,玩家需要這些節點和結果來釋放情緒。
所以a—b這個過程往往會被遊戲開發者含糊帶過,變成一種枯燥的趕路,成為玩家最為忽視的部分。
諸如《荒野大鏢客:救贖》和《gta》會在這個趕路的過程中穿插出色的人物對話台本來緩解掉枯燥感。
而《死亡擱淺》則是把體驗的重心完全放在了a—b的整個過程上,讓節點的概念變得模糊、曖昧。
就如同現在楊晨所體驗到的一樣。
在一片崎嶇的山路上,楊晨此時此刻正在控製著山姆進行移動,目前還沒有解鎖載具,完全依靠的就是自己的雙手雙腳,而沿途全是參差不齊的地麵。
隨著操縱山姆前進,楊晨視線中的畫麵,開始了一個小幅度的傾斜,這是遊戲裏麵的山姆失去平衡的表現。
隨後楊晨控製著vr手柄上的按鍵,重新控製好一個平衡。
“有一點不夠!表現力還差了一些。”
摘下vr頭盔後,楊晨抿了抿嘴唇,輕輕搖了搖頭。
在遊戲裏麵,步行或者說趕路,就是遊戲最核心的一個體驗。
河流、山穀,玩家需要在遊戲裏麵保持平衡,不好好選擇路線都會讓自己進退兩難,每一步都需要經過慎重考慮到底這樣走好不好,相比其它遊戲把主角做成無論在何種地形都能奔放自如的超人類。
在《死亡擱淺》裏的山姆隻是一個不好好走路就會撲街的普通人。
簡單來說,在遊戲中,玩家大部分時間中情緒的醞釀與釋放都被糅合進了這個過程中,會因為不慎撞上岩壁摔壞貨物小小沮喪一番,也會在穿過一條湍急的河流後感到舒暢。
而這也是《死亡擱淺》裏麵最為核心的一個內容,從而引導出後麵整體的一個內容,對於遊戲的管理,進而與遊戲的設定鏈接掛鉤。
“還有更細致一些的內容沒有實裝,目前體驗到的還不是完全的版本。”旁邊的林佳一笑著說道。
楊晨輕輕點了點頭。
隨後林佳一有一些奇怪:“不過遊戲戰鬥部分的內容不用做的更豐富一些麽?”
“不了,主要的核心內容體驗,全部是圍繞在鏈接這一塊的,高難度下增加米爾人與bt的一些戰鬥欲望就好了。”楊晨輕輕搖了搖頭。
是否讓遊戲的戰鬥內容更豐富,這個念頭也曾出現在楊晨的一個腦海中。
但隨後就被他否決了。
因為這樣做的話,那《死亡擱淺》跟一般的fps類射擊的遊戲,其實也是沒有太大區別了。
弱化戰鬥體驗,為的就是讓玩家在遊戲中,去避免戰鬥。
這也更加體驗了遊戲中所傳遞的思想——連接人們,而非分離人們。
“目前一個進度的話,先進行一個宣傳的預熱吧,不過跟以往的遊戲,這一次宣傳上麵有一點不同了。”楊晨伸了個懶腰道。
“嗯?”林佳一看向楊晨。
“因為本身遊戲的一個內容,看上去像是一款開放世界遊戲,能夠帶來爽快的fps體驗,但卻是恰恰相反的。”楊晨笑著說道。
前世《死亡擱淺》有如此大的爭議,跟這一點是分不開的。
遊戲的內容優秀麽?
十分優秀。
優秀的劇情,龐大的世界觀設定,還有精湛的演出效果。
還有遊戲中十分應景的音樂。
為了能夠還原夢境記憶中,各種音樂搭配山姆趕路時帶來的那種意境,楊晨可以說也是廢了好大的功夫。
但這些東西,卻也不是人人都喜歡的。
那些抱著《死亡擱淺》畫麵這麽牛逼,戰鬥內容一定爽到爆炸,玩起來肯定非常刺激的玩家,入手後就會發現他們好像上當了。
這遊戲怎麽就是送快遞?
戰鬥起來怎麽這就沒了?
這劇情cg動畫怎麽這麽長?
再然後,那就是《死亡擱淺》一點都不好玩,坑!
而這則是目標群體的對位錯誤。
因為這些購買的玩家,一開始就抱著主觀的想法去玩遊戲的。
他們是將《死亡擱淺》當成一款fps遊戲去玩的,那自然得到的就是很弱的體驗反饋了。
當然這也是跟夢境記憶中《死亡擱淺》有些定位模糊的宣傳有關。
所以在這一塊,楊晨的話準備實誠一些。
其餘幾家廠商的遊戲也是在爭先恐後的進行一個提前的預熱。
至於原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。
畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公布了一張圖,距離遊戲上線應該還有挺長一段時間的。
而對於玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那麽激烈了。
畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。
可關鍵是沒有後續的一個內容啊。
………………
而這個時候,星雲遊戲內部的vr遊戲體驗室裏麵。
楊晨正帶著一個vr沉浸式的頭盔在那裏進行著體驗遊戲的內容。
目前《死亡擱淺》深層次的一個內容,還沒有進行開發。
主要還是進行遊戲玩法機製上麵的一個開發。
《死亡擱淺》最核心的地方,就是在於其連接的一個理念。
其餘的一切都是為鏈接這個設定而服務的。
包括遊戲裏麵虛爆的設定,發生虛爆之後,將會在遊戲世界裏麵遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法通過這個大坑。
這本來是一個十分有個性的設計,因為會給遊戲帶來很多的不確定性。
但同樣這種設定是牽一發而動全身的。
所以夢境記憶中《死亡擱淺》中bt戰鬥的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。
同時在一段時間後,地形也會慢慢的恢複原來的樣子,隻不過很緩慢而已。
所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。
聽上去很帶勁,但實際上遊戲裏麵的戰鬥內容十分的積累。
因為遊戲中戰鬥部分被大大地弱化,玩家早已習慣在fps遊戲裏射爆對手,在act遊戲裏享受連擊帶來的快感。
所以當玩家拿到一款3a大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識裏都很不自覺地把遊戲性和戰鬥掛鉤,覺得一款3a怎麽樣也不能缺少爽快的戰鬥。
甚至就算是在一些線性劇情類的遊戲中,玩家大部分時間裏都是操控主角在殺殺殺。
而《死亡擱淺》裏麵的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是遊戲新手,在摸索過幾次後,都能輕鬆地解決掉米爾人和bt,可以說整個遊戲的戰鬥係統並未被賦予更多深度。
這顯然是有意為之的一件事情。
在《死亡擱淺》中戰鬥隻能算是服務劇情和設定的附屬品。
所以這也是為什麽《死亡擱淺》爭議過大的一個原因。
而在遊戲裏麵,《死亡擱淺》也是沒有如同其他類型的遊戲一樣,引用a—b的一個機製。
所謂a—b無非就是一個趕路的過程,玩家在節點a接受了一個任務,目標就是到節點b處去完成它。
大多數玩家在玩遊戲的時候,也都是更注重節點與結果,因為預示著一場戰鬥、一個好的戰利品,觀眾需要衝突,因為這是戲劇化的本源,玩家需要這些節點和結果來釋放情緒。
所以a—b這個過程往往會被遊戲開發者含糊帶過,變成一種枯燥的趕路,成為玩家最為忽視的部分。
諸如《荒野大鏢客:救贖》和《gta》會在這個趕路的過程中穿插出色的人物對話台本來緩解掉枯燥感。
而《死亡擱淺》則是把體驗的重心完全放在了a—b的整個過程上,讓節點的概念變得模糊、曖昧。
就如同現在楊晨所體驗到的一樣。
在一片崎嶇的山路上,楊晨此時此刻正在控製著山姆進行移動,目前還沒有解鎖載具,完全依靠的就是自己的雙手雙腳,而沿途全是參差不齊的地麵。
隨著操縱山姆前進,楊晨視線中的畫麵,開始了一個小幅度的傾斜,這是遊戲裏麵的山姆失去平衡的表現。
隨後楊晨控製著vr手柄上的按鍵,重新控製好一個平衡。
“有一點不夠!表現力還差了一些。”
摘下vr頭盔後,楊晨抿了抿嘴唇,輕輕搖了搖頭。
在遊戲裏麵,步行或者說趕路,就是遊戲最核心的一個體驗。
河流、山穀,玩家需要在遊戲裏麵保持平衡,不好好選擇路線都會讓自己進退兩難,每一步都需要經過慎重考慮到底這樣走好不好,相比其它遊戲把主角做成無論在何種地形都能奔放自如的超人類。
在《死亡擱淺》裏的山姆隻是一個不好好走路就會撲街的普通人。
簡單來說,在遊戲中,玩家大部分時間中情緒的醞釀與釋放都被糅合進了這個過程中,會因為不慎撞上岩壁摔壞貨物小小沮喪一番,也會在穿過一條湍急的河流後感到舒暢。
而這也是《死亡擱淺》裏麵最為核心的一個內容,從而引導出後麵整體的一個內容,對於遊戲的管理,進而與遊戲的設定鏈接掛鉤。
“還有更細致一些的內容沒有實裝,目前體驗到的還不是完全的版本。”旁邊的林佳一笑著說道。
楊晨輕輕點了點頭。
隨後林佳一有一些奇怪:“不過遊戲戰鬥部分的內容不用做的更豐富一些麽?”
“不了,主要的核心內容體驗,全部是圍繞在鏈接這一塊的,高難度下增加米爾人與bt的一些戰鬥欲望就好了。”楊晨輕輕搖了搖頭。
是否讓遊戲的戰鬥內容更豐富,這個念頭也曾出現在楊晨的一個腦海中。
但隨後就被他否決了。
因為這樣做的話,那《死亡擱淺》跟一般的fps類射擊的遊戲,其實也是沒有太大區別了。
弱化戰鬥體驗,為的就是讓玩家在遊戲中,去避免戰鬥。
這也更加體驗了遊戲中所傳遞的思想——連接人們,而非分離人們。
“目前一個進度的話,先進行一個宣傳的預熱吧,不過跟以往的遊戲,這一次宣傳上麵有一點不同了。”楊晨伸了個懶腰道。
“嗯?”林佳一看向楊晨。
“因為本身遊戲的一個內容,看上去像是一款開放世界遊戲,能夠帶來爽快的fps體驗,但卻是恰恰相反的。”楊晨笑著說道。
前世《死亡擱淺》有如此大的爭議,跟這一點是分不開的。
遊戲的內容優秀麽?
十分優秀。
優秀的劇情,龐大的世界觀設定,還有精湛的演出效果。
還有遊戲中十分應景的音樂。
為了能夠還原夢境記憶中,各種音樂搭配山姆趕路時帶來的那種意境,楊晨可以說也是廢了好大的功夫。
但這些東西,卻也不是人人都喜歡的。
那些抱著《死亡擱淺》畫麵這麽牛逼,戰鬥內容一定爽到爆炸,玩起來肯定非常刺激的玩家,入手後就會發現他們好像上當了。
這遊戲怎麽就是送快遞?
戰鬥起來怎麽這就沒了?
這劇情cg動畫怎麽這麽長?
再然後,那就是《死亡擱淺》一點都不好玩,坑!
而這則是目標群體的對位錯誤。
因為這些購買的玩家,一開始就抱著主觀的想法去玩遊戲的。
他們是將《死亡擱淺》當成一款fps遊戲去玩的,那自然得到的就是很弱的體驗反饋了。
當然這也是跟夢境記憶中《死亡擱淺》有些定位模糊的宣傳有關。
所以在這一塊,楊晨的話準備實誠一些。