“請選擇發型。”女妖在鏡子上列出了數十種古典男性長發款型,男子隨手點了幾款,看上去個個瀟灑逸致。
“沒有更加現代一點的短發款型嗎?”男子問道。
女妖答:“《靈能紀元》是一款古代修仙題材的遊戲,為了避免影響沉浸式遊戲體驗,任何與遊戲題材不符的元素都將列入收費項目,要使用現代發型,您需要先登錄遊戲官網購買現代發型包。”
“操!我就知道會是這樣!”男子吐槽道。
在電信號網絡時代,遊戲僅僅隻是遊戲而已,什麽遊戲好玩大家就都一窩蜂去做,什麽遊戲賣錢大家就一股腦去開發,少有人考慮過沉浸式遊戲體驗的重要性。
到了生物信號網絡時代,隨著遊戲行業的發展和進步,遊戲做得越來越大,越來越逼近真實,這個時代的遊戲已經超出了遊戲這個詞的基本含義,成為了真正意義上的第二世界。而“沉浸式遊戲體驗”就是開發出一個成功第二世界的基本要求,部分精英研發團隊對沉浸式體驗的追求甚至達到了偏執的地步。
什麽叫做“沉浸式遊戲體驗”呢?簡單一點說就是盡量讓玩家在玩遊戲時不出戲,完全忘記現實世界裏的一切,全心全意地投入到遊戲中來。要做到這一點,一個基本的行業標準就是杜絕與遊戲題材不符的遊戲元素,哪怕它再好玩再有趣也不行。
比如說十幾年前上市,至今仍在運營的的經典網遊《七界》,遊戲中的npc知道自己是npc,也知道遊戲角色和玩家的區別,還知道自己身在一款遊戲中的這種meta設定,就非常讓人出戲,時時刻刻都在提醒玩家“你是一個玩家,你正在玩遊戲”這一現狀。好玩固然是好玩了,但是非常破壞沉浸感,放在今天要還敢這麽幹,那遊戲策劃部門絕對是要被炒掉的。
然而雖然好遊戲的麵世離不開研發團隊的努力奮鬥,但也要考慮曆史進程。有錢就是大爺這一標準,古今亦然。有些玩家就是要在修仙遊戲裏穿絲襪這也是沒辦法的事情,擅長變通的運營方就說,既然你破壞了其他玩家的沉浸式遊戲體驗,那就理所應當該為此付出代價,於是皆大歡喜,各式各樣的洋裝絲襪吊帶裙便這樣堂而皇之上架銷售了,現代發型包也是其中之一。
男子選了一款看上去還算順眼的披肩散發發型,說道:“算了,就這款吧。”
“下一步是體型設定,請問是否調整?”女妖麵帶微笑地問道。
“身高一米七五,身體年齡20歲,體型中等,肌肉量百分之七十……”男子又大致調整了一下骨架比例,“確定!”
“請選擇陣營:九州大陸或域外來客。”
“域外來客。”
“請選擇初始身份,您是vip特權賬號,除了域外來客外,還可以選擇科考隊員、天縱奇才、天魔前哨三類身份。”
“天縱奇才。”
“請為你的角色命名。”
“脆骨。”
“對不起,您的名字不符合規範,請使用二字、三字或四字的中文姓名作為角色名稱。”
“牛脆骨。”
“對不起,該名稱已被占用,請修改後再試。”
“羊脆骨。”
“對不起,該名稱已被占用,請修改後再試。”
“我改你妹!”嚐試了三次都以失敗告終後,脆骨終於怒了。
“對不起,您的名稱包含違禁詞,請修改後再試。”
“……”
抓了抓頭發,男子試探性地問道:“苟脆骨?”
“恭喜您,角色創建成功,您現在可以進入遊戲了。”女妖喜悅道。
“哎……不是,等會……我不是要用這個名字!”
“祝您遊戲愉快,期待下次再為您服務,再見!”女妖揮了揮手,就此消失不見。
看著女妖消散後留下的霧氣,脆骨雙手捂臉:“媽蛋,這下怎麽見人?”
……
“修真者,在普通人眼裏都是陸地金仙,千裏之外取人首級,談笑之間,敵人盡皆灰飛煙滅。然而,在修真者們自己看來,他們卻與野獸無異,動輒殺人奪寶,一言不合便取人性命,不論名門正派還是邪魔外道,各個都是自私自利之徒。江湖上的爭鬥,自古以來便從未消停過——直到他們的到來……”
事情的起因要追溯到兩個月前,界外星門的開啟事件。這一事件由數個背景龐大的高階修士發起,他們本想打通一條飛升仙界的路,於是耗費百餘年時間與精力,集合了八大名門正派的勢力,建造了一道界外星門。兩個月前,星門終於建成,主事者在召開儀式後,於萬眾矚目中打開了這道界外星門。
“巧合”的是,在同一時間,門的這一邊,正好是遊戲《靈能紀元》正式開服的日子……
結果,修真者們沒找到仙路,反而引來了趕之不盡殺之不絕的域外來客
這便是遊戲《靈能紀元》的官方宣傳片,每一個進入遊戲的玩家都能在遊戲開始的時候看到。最後一句話中的“他們”,指的便是遊戲玩家,遊戲分為“九州大陸”和“域外來客”兩大陣營便是因此而來。
從遊戲的設定來看,遊戲內本身是一個自成一體的修真世界,npc們本來自得其樂地互相殘殺著,而隨著被稱為“域外來客”的玩家到來,修真界的事情就變得越發撲朔迷離奇幻詭譎起來。
將玩家的存在編入主線劇情裏,這是“沉浸式遊戲”常用的敘事技巧,在傳統遊戲裏,npc對突兀出現在自己麵前的玩家見怪不怪,既不好奇玩家的來曆,也不在乎玩家的行為到底合不合理,隻待玩家來觸發任務便開始表演自己的劇情,與玩家毫無情感互動。
而在沉浸式遊戲裏,玩家的身份和一切行為都有了合理的解釋,突然成群結隊的出現,是因為界外星門的開通,無論死了多少次都能卷土重來是因為域外來客的特殊性,凡此種種,不勝枚舉。為了將這類看似不合理的遊戲設定進行合理化而專門編寫一段劇情,這是沉浸式遊戲的又一大特征。
待資料片播放到末尾,場景切換到一扇碩大的星門,在一片連綿的山脈之中,星門的高度直達天際,在清晨的陽光照射下,其巨大的陰影更是覆蓋了腳下的群山。
脆骨從星門中走出,欣賞著這道高大的星門。這圓環星門表麵刻滿了繁複的符文,總體呈青黑色,在陽光的照耀下略顯透明,其質地堅固異常,非金非石,也不知是何材質。
所謂大即浪漫,這道星門總體呈圓環形,下半邊圓環鑲嵌在兩座高度相當的山峰上,底部直接落到了山腳;而上半邊圓環直接則是連接了兩座山峰的峰頂,成為一道巨大的拱橋。站在星門腳下,脆骨顯得無比渺小,仿若巨大輪胎上的一隻螞蟻。
“沒有更加現代一點的短發款型嗎?”男子問道。
女妖答:“《靈能紀元》是一款古代修仙題材的遊戲,為了避免影響沉浸式遊戲體驗,任何與遊戲題材不符的元素都將列入收費項目,要使用現代發型,您需要先登錄遊戲官網購買現代發型包。”
“操!我就知道會是這樣!”男子吐槽道。
在電信號網絡時代,遊戲僅僅隻是遊戲而已,什麽遊戲好玩大家就都一窩蜂去做,什麽遊戲賣錢大家就一股腦去開發,少有人考慮過沉浸式遊戲體驗的重要性。
到了生物信號網絡時代,隨著遊戲行業的發展和進步,遊戲做得越來越大,越來越逼近真實,這個時代的遊戲已經超出了遊戲這個詞的基本含義,成為了真正意義上的第二世界。而“沉浸式遊戲體驗”就是開發出一個成功第二世界的基本要求,部分精英研發團隊對沉浸式體驗的追求甚至達到了偏執的地步。
什麽叫做“沉浸式遊戲體驗”呢?簡單一點說就是盡量讓玩家在玩遊戲時不出戲,完全忘記現實世界裏的一切,全心全意地投入到遊戲中來。要做到這一點,一個基本的行業標準就是杜絕與遊戲題材不符的遊戲元素,哪怕它再好玩再有趣也不行。
比如說十幾年前上市,至今仍在運營的的經典網遊《七界》,遊戲中的npc知道自己是npc,也知道遊戲角色和玩家的區別,還知道自己身在一款遊戲中的這種meta設定,就非常讓人出戲,時時刻刻都在提醒玩家“你是一個玩家,你正在玩遊戲”這一現狀。好玩固然是好玩了,但是非常破壞沉浸感,放在今天要還敢這麽幹,那遊戲策劃部門絕對是要被炒掉的。
然而雖然好遊戲的麵世離不開研發團隊的努力奮鬥,但也要考慮曆史進程。有錢就是大爺這一標準,古今亦然。有些玩家就是要在修仙遊戲裏穿絲襪這也是沒辦法的事情,擅長變通的運營方就說,既然你破壞了其他玩家的沉浸式遊戲體驗,那就理所應當該為此付出代價,於是皆大歡喜,各式各樣的洋裝絲襪吊帶裙便這樣堂而皇之上架銷售了,現代發型包也是其中之一。
男子選了一款看上去還算順眼的披肩散發發型,說道:“算了,就這款吧。”
“下一步是體型設定,請問是否調整?”女妖麵帶微笑地問道。
“身高一米七五,身體年齡20歲,體型中等,肌肉量百分之七十……”男子又大致調整了一下骨架比例,“確定!”
“請選擇陣營:九州大陸或域外來客。”
“域外來客。”
“請選擇初始身份,您是vip特權賬號,除了域外來客外,還可以選擇科考隊員、天縱奇才、天魔前哨三類身份。”
“天縱奇才。”
“請為你的角色命名。”
“脆骨。”
“對不起,您的名字不符合規範,請使用二字、三字或四字的中文姓名作為角色名稱。”
“牛脆骨。”
“對不起,該名稱已被占用,請修改後再試。”
“羊脆骨。”
“對不起,該名稱已被占用,請修改後再試。”
“我改你妹!”嚐試了三次都以失敗告終後,脆骨終於怒了。
“對不起,您的名稱包含違禁詞,請修改後再試。”
“……”
抓了抓頭發,男子試探性地問道:“苟脆骨?”
“恭喜您,角色創建成功,您現在可以進入遊戲了。”女妖喜悅道。
“哎……不是,等會……我不是要用這個名字!”
“祝您遊戲愉快,期待下次再為您服務,再見!”女妖揮了揮手,就此消失不見。
看著女妖消散後留下的霧氣,脆骨雙手捂臉:“媽蛋,這下怎麽見人?”
……
“修真者,在普通人眼裏都是陸地金仙,千裏之外取人首級,談笑之間,敵人盡皆灰飛煙滅。然而,在修真者們自己看來,他們卻與野獸無異,動輒殺人奪寶,一言不合便取人性命,不論名門正派還是邪魔外道,各個都是自私自利之徒。江湖上的爭鬥,自古以來便從未消停過——直到他們的到來……”
事情的起因要追溯到兩個月前,界外星門的開啟事件。這一事件由數個背景龐大的高階修士發起,他們本想打通一條飛升仙界的路,於是耗費百餘年時間與精力,集合了八大名門正派的勢力,建造了一道界外星門。兩個月前,星門終於建成,主事者在召開儀式後,於萬眾矚目中打開了這道界外星門。
“巧合”的是,在同一時間,門的這一邊,正好是遊戲《靈能紀元》正式開服的日子……
結果,修真者們沒找到仙路,反而引來了趕之不盡殺之不絕的域外來客
這便是遊戲《靈能紀元》的官方宣傳片,每一個進入遊戲的玩家都能在遊戲開始的時候看到。最後一句話中的“他們”,指的便是遊戲玩家,遊戲分為“九州大陸”和“域外來客”兩大陣營便是因此而來。
從遊戲的設定來看,遊戲內本身是一個自成一體的修真世界,npc們本來自得其樂地互相殘殺著,而隨著被稱為“域外來客”的玩家到來,修真界的事情就變得越發撲朔迷離奇幻詭譎起來。
將玩家的存在編入主線劇情裏,這是“沉浸式遊戲”常用的敘事技巧,在傳統遊戲裏,npc對突兀出現在自己麵前的玩家見怪不怪,既不好奇玩家的來曆,也不在乎玩家的行為到底合不合理,隻待玩家來觸發任務便開始表演自己的劇情,與玩家毫無情感互動。
而在沉浸式遊戲裏,玩家的身份和一切行為都有了合理的解釋,突然成群結隊的出現,是因為界外星門的開通,無論死了多少次都能卷土重來是因為域外來客的特殊性,凡此種種,不勝枚舉。為了將這類看似不合理的遊戲設定進行合理化而專門編寫一段劇情,這是沉浸式遊戲的又一大特征。
待資料片播放到末尾,場景切換到一扇碩大的星門,在一片連綿的山脈之中,星門的高度直達天際,在清晨的陽光照射下,其巨大的陰影更是覆蓋了腳下的群山。
脆骨從星門中走出,欣賞著這道高大的星門。這圓環星門表麵刻滿了繁複的符文,總體呈青黑色,在陽光的照耀下略顯透明,其質地堅固異常,非金非石,也不知是何材質。
所謂大即浪漫,這道星門總體呈圓環形,下半邊圓環鑲嵌在兩座高度相當的山峰上,底部直接落到了山腳;而上半邊圓環直接則是連接了兩座山峰的峰頂,成為一道巨大的拱橋。站在星門腳下,脆骨顯得無比渺小,仿若巨大輪胎上的一隻螞蟻。