所以吃雞的局限性是很大的,但是無奈這款遊戲火啊,簡直火到令人想象不到的地步。
而一款遊戲的火爆,帶來的一定會是各種各樣的比賽。
現在比賽越來越多,自然也是越來越好,但其中的問題還是多的很。
觀眾願意買賬還是對著遊戲的熱愛以及對於權威的認可,想要知道這款遊戲到底哪支戰隊最厲害。
可如果出現外掛這種東西,這比賽的權威沒了不說,觀眾也失去了看比賽的欲望。
沒有人看的比賽,那舉辦就完全沒有意義。
這位北美選手的觀點也代表了相當一部分職業選手的態度:《絕地求生》作為一款生存射擊遊戲,在競技比賽采用的遊戲視角這個問題上,還需要更進一步的探索和嚐試。
“吃雞”的觀賞性不足,一款遊戲想要成功的電競化,當然離不開良好的遊戲觀賞性。無論是哪種類型的電競遊戲,賽前準備、前期試探、中期交火、後期高潮等幾個階段的遞進觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。
而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”遊戲的比賽觀賞性還有待進一步評估。畢竟電子競技不是遊戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能說明遊戲本身的比賽觀賞性,看一個人玩和看一場比賽是完全不同的兩個概念。
可以看到,前段時間在德國科隆遊戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。
在11月份美國奧克蘭舉辦的iem國際邀請賽中,這一現象更新變本加厲。
大部分戰隊在遊戲前期完全沒有任何侵略****的前10-15分鍾基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。
好幾場比賽裏,往往過去了20分鍾依然有60名選手還存活。
孫堯聖作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始後打個盹再醒來看比賽,畢竟在比賽的前期看的真的有點分心。
一位觀看了iem邀請賽的遊戲設計師說出了自己的擔憂:“我身邊有許多觀眾都會忍不住在比賽中去偷閑看看手機之類的,他們都在在等待比賽最後階段的到來。”
前期的保守和乏味,意味著後期激烈的衝突和交火。不過雖然遊戲裏的戰況是激烈了,但卻不意味著比賽會更有觀賞性。
因為人實在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個整體形勢的分析了。
比賽最激烈的那段時間,到處響起槍聲、爆炸聲。
觀眾們一會兒看到一名選手躲在樹後打繃帶,一會兒看到一名選手在駕車狂奔,一會又看到一個隊伍被消滅後的慘狀,隻不過這些片段完全無法聯係在一起。
由於缺乏一個統計屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場比賽到底發生了怎樣的故事。
一句話來說,絕地求生還沒有找到一個屬於自己的比賽展示方式。
可是比賽都已經在舉辦中了,不可能取消,那麽現在騰訊就在很努力的去改變比賽模式,這也是為什麽到如今比賽模式還沒有公布出來的原因。
絕地求生有著傳統電子競技項目不曾有過的特征:80人同場競技。
以往的電子競技項目,無論是1v1的rts還是5v5的moba比賽裏,一般隻會同時出現1-3個左右的交戰區域需要被監控,然後呈現給玩家。
但是在絕地求生中,同時交戰和對峙的區域可能高達十幾個,不要說是比賽的中立觀察者,就算是遊戲裏的攝像機都跟不上場景切換的需求了,而最慘的或許還要數比賽的解說。
英雄聯盟、dota2這種5v5團戰時的複雜程度已經對解說的語速有一定的要求了,很難想象絕地求生的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全麵又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波絕地求生的“團戰”。
以目前幾次國際比賽裏國內解說的表現來看,就算是解說業界素質能力比較突出的解說,依然還是對如果解說好一場絕地求生比賽束手無策。
如何贏得一場吃雞比賽?聽上去好像是個不是問題的問題。
不過事實表明,對於絕地求生以及其它想要同樣走電競化的“吃雞”遊戲來說,建立一套完善的比賽計分係統,還真是個迫在眉睫的問題。
簡單的來說,絕地求生是個生存遊戲,在遊戲中活到最後一刻的人自然是贏家。
而在比賽中,擊殺敵人是會算作遊戲積分計入到比賽結果中的。所以問題就是,“生存”和“殺人”有時候不是同一個目標。
活下來的選手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。
而在iem國際邀請賽以及esl德國科隆都采用的存活名次和擊殺數量的雙重積分標準。看上去很合理是不是?然而一到現實比賽中,情況就有些複雜了。
iem國際邀請賽的冠軍是法國老牌戰隊,這支穩定的法國隊伍明顯對比賽積分的規則有很深入的研究。
在整個比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,隻是在第二天比賽中“吃雞”成功了一次。而在比賽的最後階段,他們開始利用積分上的優勢,采取極端的保守策略來贏得積分。
在最後一局裏,他們將唯一幸存的隊員藏到了一個相對隱蔽的草叢裏,躲開了暫時的衝突贏得了幾分鍾的時間獲得了那一局的第六名。於是這支在最後兩局遊戲裏一人未殺的戰隊憑借積分優勢拿下了比賽的冠軍。
這個冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對於遊戲和賽製理解的勝利。
他們並不是首先將“生存”戰術發揮到極致的人,在此之前的比賽,也有戰隊就積分有優勢的情況下,選擇躲在圈外的岩石後狂嗑藥來拖延時間,最終他們贏得了當天比賽的勝利。
或許將“生存名次”和“擊殺數量”同時作為比賽積分標準時,就注定了這樣的積分製度會成為敏感話題。
隻不過,似乎可以想象當熱門的戰隊因為取得了不錯的積分優勢,選擇在一局中集體“狂蹲”幾十分鍾來確保名次獲得最終勝利時,底下昏昏欲睡的觀眾會是怎樣的心情。
所以可以理解官方將“擊殺數量”作為積分是為了鼓勵選手更多的交火,獎勵那些在射擊方麵更有技巧的玩家,但是這個擊殺積分在總積分裏的占比,將會在很長一段時間成為絕地求生比賽爭論的話題。
擊殺確實應該是遊戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最後的階段更緊張刺激。
但是擊殺點數的計算其實是件很複雜的事,需要大量的測試和賽事來研究。
(本章完)
而一款遊戲的火爆,帶來的一定會是各種各樣的比賽。
現在比賽越來越多,自然也是越來越好,但其中的問題還是多的很。
觀眾願意買賬還是對著遊戲的熱愛以及對於權威的認可,想要知道這款遊戲到底哪支戰隊最厲害。
可如果出現外掛這種東西,這比賽的權威沒了不說,觀眾也失去了看比賽的欲望。
沒有人看的比賽,那舉辦就完全沒有意義。
這位北美選手的觀點也代表了相當一部分職業選手的態度:《絕地求生》作為一款生存射擊遊戲,在競技比賽采用的遊戲視角這個問題上,還需要更進一步的探索和嚐試。
“吃雞”的觀賞性不足,一款遊戲想要成功的電競化,當然離不開良好的遊戲觀賞性。無論是哪種類型的電競遊戲,賽前準備、前期試探、中期交火、後期高潮等幾個階段的遞進觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。
而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”遊戲的比賽觀賞性還有待進一步評估。畢竟電子競技不是遊戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能說明遊戲本身的比賽觀賞性,看一個人玩和看一場比賽是完全不同的兩個概念。
可以看到,前段時間在德國科隆遊戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。
在11月份美國奧克蘭舉辦的iem國際邀請賽中,這一現象更新變本加厲。
大部分戰隊在遊戲前期完全沒有任何侵略****的前10-15分鍾基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。
好幾場比賽裏,往往過去了20分鍾依然有60名選手還存活。
孫堯聖作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始後打個盹再醒來看比賽,畢竟在比賽的前期看的真的有點分心。
一位觀看了iem邀請賽的遊戲設計師說出了自己的擔憂:“我身邊有許多觀眾都會忍不住在比賽中去偷閑看看手機之類的,他們都在在等待比賽最後階段的到來。”
前期的保守和乏味,意味著後期激烈的衝突和交火。不過雖然遊戲裏的戰況是激烈了,但卻不意味著比賽會更有觀賞性。
因為人實在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個整體形勢的分析了。
比賽最激烈的那段時間,到處響起槍聲、爆炸聲。
觀眾們一會兒看到一名選手躲在樹後打繃帶,一會兒看到一名選手在駕車狂奔,一會又看到一個隊伍被消滅後的慘狀,隻不過這些片段完全無法聯係在一起。
由於缺乏一個統計屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場比賽到底發生了怎樣的故事。
一句話來說,絕地求生還沒有找到一個屬於自己的比賽展示方式。
可是比賽都已經在舉辦中了,不可能取消,那麽現在騰訊就在很努力的去改變比賽模式,這也是為什麽到如今比賽模式還沒有公布出來的原因。
絕地求生有著傳統電子競技項目不曾有過的特征:80人同場競技。
以往的電子競技項目,無論是1v1的rts還是5v5的moba比賽裏,一般隻會同時出現1-3個左右的交戰區域需要被監控,然後呈現給玩家。
但是在絕地求生中,同時交戰和對峙的區域可能高達十幾個,不要說是比賽的中立觀察者,就算是遊戲裏的攝像機都跟不上場景切換的需求了,而最慘的或許還要數比賽的解說。
英雄聯盟、dota2這種5v5團戰時的複雜程度已經對解說的語速有一定的要求了,很難想象絕地求生的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全麵又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波絕地求生的“團戰”。
以目前幾次國際比賽裏國內解說的表現來看,就算是解說業界素質能力比較突出的解說,依然還是對如果解說好一場絕地求生比賽束手無策。
如何贏得一場吃雞比賽?聽上去好像是個不是問題的問題。
不過事實表明,對於絕地求生以及其它想要同樣走電競化的“吃雞”遊戲來說,建立一套完善的比賽計分係統,還真是個迫在眉睫的問題。
簡單的來說,絕地求生是個生存遊戲,在遊戲中活到最後一刻的人自然是贏家。
而在比賽中,擊殺敵人是會算作遊戲積分計入到比賽結果中的。所以問題就是,“生存”和“殺人”有時候不是同一個目標。
活下來的選手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。
而在iem國際邀請賽以及esl德國科隆都采用的存活名次和擊殺數量的雙重積分標準。看上去很合理是不是?然而一到現實比賽中,情況就有些複雜了。
iem國際邀請賽的冠軍是法國老牌戰隊,這支穩定的法國隊伍明顯對比賽積分的規則有很深入的研究。
在整個比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,隻是在第二天比賽中“吃雞”成功了一次。而在比賽的最後階段,他們開始利用積分上的優勢,采取極端的保守策略來贏得積分。
在最後一局裏,他們將唯一幸存的隊員藏到了一個相對隱蔽的草叢裏,躲開了暫時的衝突贏得了幾分鍾的時間獲得了那一局的第六名。於是這支在最後兩局遊戲裏一人未殺的戰隊憑借積分優勢拿下了比賽的冠軍。
這個冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對於遊戲和賽製理解的勝利。
他們並不是首先將“生存”戰術發揮到極致的人,在此之前的比賽,也有戰隊就積分有優勢的情況下,選擇躲在圈外的岩石後狂嗑藥來拖延時間,最終他們贏得了當天比賽的勝利。
或許將“生存名次”和“擊殺數量”同時作為比賽積分標準時,就注定了這樣的積分製度會成為敏感話題。
隻不過,似乎可以想象當熱門的戰隊因為取得了不錯的積分優勢,選擇在一局中集體“狂蹲”幾十分鍾來確保名次獲得最終勝利時,底下昏昏欲睡的觀眾會是怎樣的心情。
所以可以理解官方將“擊殺數量”作為積分是為了鼓勵選手更多的交火,獎勵那些在射擊方麵更有技巧的玩家,但是這個擊殺積分在總積分裏的占比,將會在很長一段時間成為絕地求生比賽爭論的話題。
擊殺確實應該是遊戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最後的階段更緊張刺激。
但是擊殺點數的計算其實是件很複雜的事,需要大量的測試和賽事來研究。
(本章完)