目標是至少在第三個圈的時候還能占到一個好位置,第三個圈我們有好位置,第四個圈也能進去,這樣就可以穩定進決賽圈了。


    最後,兩種思路要靈活運用,這兩種思路都是可以根據場上形勢不同而改變的,比如圈近,我們第一個圈就搶中心,圈遠,那我們第一個圈不要了,搶第二個圈的中心,實在沒位置了,貼邊也要會。


    職業賽從第三圈開始就會開始產生擊殺,那麽越到後麵,選點會以確保安全、沒人為主,所以能看到後幾個圈的中心人很少,並且到了後期也要做好隨時作戰的準備,隻要位置夠好,比如是圈中心或者占據高點的話,就算有人你也可以選擇打,畢竟一味的避戰是不會有好成績的。


    為什麽有些職業隊隊伍選擇繞大圈進圈。這些在平常人看來很危險的動作,在職業比賽中卻大行其道。


    在毒圈動的時候不慌不忙的選擇在圈邊停,因為第一個圈大部分隊伍會選擇在圈中心搶位置,圈邊是會相對安全一些。


    如今在職業賽中經常能看到的繞薄圈的思路,那麽這個思路是什麽?


    其實第二個圈的位置一出,就已經可以推斷第二個圈哪裏人少了。


    因為前幾個圈大家都會偏中心,沒人會待在圈邊,而安全區的下方,既是圈內,又是圈邊位置。


    簡而言之,最近的那個點人會比較少。


    所以在最近的比賽中,很多隊伍都會選擇去繞路進圈,並且收益都不錯。


    雖然說繞圈那就代表著他們會吃毒,如果僅僅從圈邊轉移還是很危險的,因為圈邊有人的概率是很大的,中心點隻有一個,不是說有心去中心點,就一定可以占據下來的。


    有的戰術是在中心點進行等待,而有的戰術就是貼圈邊了,要麽既然選擇繞了,就一定要繞的大一些。


    如此一來,從毒圈裏進行轉移的話,就要安全的多了,相對來說收益更大一些。畢竟前期的毒圈還是可以吃的起的,無傷大雅。


    可那為什麽開始流行起來這種繞圈的戰術呢,主要還是藍洞對刷圈機製的更改對於隊伍的影響,遊戲的更改對於玩家戰術的更改是有非常大的關聯。


    總結下來有這麽幾點,一是武器刷新率提升,步槍、狙擊槍、連狙刷新率5,衝鋒槍x1.2,弩箭x0.1。


    而第三個圈之後等待時間更短,縮圈時間延長,毒圈更疼,第四和第八個圈排水。


    擴散略微放大,白圈包含藍圈中心的範圍變小,也就是說下一個圈更容易刷到藍圈的圈邊,同心圓幾率變小。


    這些對隊伍有什麽影響呢?


    首先武器刷新率提升意味著你開局資源點站的少也不會太窮,更快的搜好資源可以更快進圈,可以有更多的物資抽車,打架,一定程度上提高公平性,也鼓勵開槍打人。


    其次,第三個圈之後需要快速做出決策,留給指揮做決定的時間變少,那怎麽做呢,要提前觀察好可能要去的位置,更快的整合信息從而做出決定。


    縮圈時間延長一方麵對於沒車的隊伍來說生存幾率更高,另一方麵也鼓勵在圈邊慢慢推進,而不是都往圈中心紮,並且在打的時候要更注意清理圈邊,以防有人在圈邊繞邊進來打了自己一個背身。


    毒圈更疼是為了禁止有人在圈外打包苟名次,但是他並沒有完全斷絕繞圈外的打法,就是說禁止一直在圈外,但不反對在圈外進行戰略性轉移,隻是承擔的風險更高。


    排水和擴散放大都是為了圈更有規律,一定程度上提高了競技性。同時刷圈中的幾率變小導致了盲紮中心的收益變小,繞路進圈的收益變大,因為很有可能刷在圈邊,加之本身繞薄圈進圈就是合理的進圈方式,使得繞路進圈在本次比賽中廣為使用。


    這樣的修改對於pubg比賽還是相對合理的,至少在總體上來說是比較不錯的,孫堯聖也覺得很滿意。


    主要刷圈在有序的基礎上無序會更有競技性,減少了運氣的成分。這讓孫堯聖再次看到了藍洞對於pubg電競化的嚐試和思考,一直一來pubg的比賽就被詬病運氣成分太高,但“隨機”本身就是pubg的一個樂趣所在。


    其實孫堯聖認為想要pubg電競能成為一株常青藤,如何把控好“隨機與固定”的點是很重要的,因為這是這個遊戲的宗旨啊。再怎麽改,一個遊戲的宗旨和基礎是沒法改變的。


    除此之外,賽製也是值得思考的一個問題,pubg作為多人非對稱競技,隊伍過多,bg雖然地圖非常大但地圖少,每場比賽隊伍又不會改變,所以過長的比賽日和過多的場次會讓觀眾有審美疲勞,但如果場次少又沒辦法去除運氣的成分,pgi是bo8,而pcpi是bo12,每個比賽都有不同的場次和分數機製,何時才能統一?


    另一方麵,國內外選手都在呼籲將tpp移出比賽,為什麽呢?主要就是tpp相互卡視角爆發正麵衝突極少,前期基本不會有戰鬥,而後期會在刷圈時突然被刷屏,都是被抽槍打靶死的,導致觀賞性較差,並且tpp對於隊伍的配合能力、交流能力和對地形的掌控能力的考驗都要弱於fpp,fpp就會更加符合傳統對稱競技項目的要求,所以大家都在呼籲去除tpp。


    所以總的來說,如何能在不損失遊戲本身樂趣的情況下讓比賽看起來更有趣,同時更符合競技的要求,pubg還有很長的路要走。


    每次國際大賽的刷圈機製、積分機製、場次都會略微有所調整,這確實是在不停的嚐試,但對於隊伍來說需要不停的適應新的規則,一方麵對於每個隊伍來說都是一個考驗,所以僅僅一次兩次的比賽也並不能完全說明實力,在pubg電競化的初期階段,每個隊伍都有機會,成績好不能懈怠,成績差也不需要放棄。


    另一方麵,孫堯聖覺得,這個時間確實需要一個國際性的規則和賽製的標準來適用於各大賽事,這樣,才能讓pubg的電競之路走的更遠。


    (本章完)

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