自己這群人幹嘛不放棄這裏,然後前往安全區重新尋找可以勝利的機會呢?
這是完全正確的想法,而且跟賀齊之前的想法一比,顯得更加尤為正確!
所以說,賀齊先前已經陷進了自己的思維怪圈之中,或者說是自己的思維陷阱之中。每個人的思維,包括非常有智慧的人當中,其思維都是有一個盲點或者說是多個盲點存在的。
這個思維盲點,就好像人的眼鏡的盲點一樣。人都有兩隻眼睛來看東西,而如果把一個東西粘在人的兩眼之間的眉心處,這裏是距離兩眼最近的地方,然而卻是兩眼都絕對看不到的地方。
這就是視覺盲點,而同樣的簡單的道理,如果這個人把那個放在眉心的東西取下來之後,他就立馬可以看清楚這個東西的全貌了。
同理,你在思維一件事情的時候,如果換一個角度,或者說換一個方位來思考的話,或許頓時可以讓困頓的腦筋豁然開朗。
賀齊從來都是一個聰明的人,他雖然不能像聖人一樣做到一法通而萬法通,但是做到舉一反三還是問題不大的。
賀齊他通過這件事情,很快想到了之前自己在火鍋店玩遊戲時的遭遇,然而賀齊隱隱的覺的,當時自己好像是犯了和現在類似的錯誤。
其實說互聯網殺死了單機遊戲和局域網遊戲也是不對的,因為根據實際情況來看,現在不管是什麽遊戲,不管這個遊戲有多麽的火,和多麽的好玩,其實都不過是把以前的單機遊戲給搬上了互聯網的平台而已。
而且因為互聯網發展的相對緩慢,或者說互聯網發展需要的更多的條件來支持,所以單機類遊戲搬上互聯網的平台之後,可以說在某種程度上是讓遊戲開了倒車。
當然,事情都是相對來說的,互聯網遊戲開倒車的地方其實就是遊戲的畫質和美感。不管是多麽牛逼的遊戲製作公司,不管它應用了什麽樣的技術,它們做出來的最尖端的網絡遊戲,至少在畫質上是沒有辦法跟當年的單機遊戲的畫質相比的。
但是話分兩頭,雖說在畫質上麵開了倒車,當然這也是沒有辦法事情,誰讓互聯網的承載力,在目前來說還遠遠不夠呢。但是在遊戲體驗上邊,互聯網遊戲卻是向前跨了一大步。
所以說,不管是什麽事,它一定會有其壞的一麵,但是隱藏在壞的一麵的背後,絕對是好的一麵,就看人們怎麽去發掘了。
最後,人們還是理智的選擇了遊戲體驗,而犧牲了遊戲的畫質。因為對於遊戲來說,遊戲的畫質固然十分重要,但是體驗才是真正的重中之重的東西。
其實在局域網大行其道的當年,互聯網遊戲就已經悄然而生了。其代表作有《傳奇》、《熱血江湖》、《大話西遊》、《夢幻西遊》還有後期的《勁舞》、《跑跑卡丁車》等等等等。
仔細去看,其實這些遊戲也都隻不過是把單機遊戲搬到了互聯網的平台而已,甚至有很多還是照搬,基本上就沒做什麽改動。
當時的那些互聯網遊戲,不管是哪個來看,其實可玩性都不是很高的,基本上都隻是簡單的角色扮演而已,沒有多少的遊戲內涵在裏麵。所以更別說需要人們謀劃什麽策略了,基本上就是給一些頭腦簡單四肢發達的人們玩的,因為不管哪個遊戲,都是見了麵卡卡就是打就行了。
所以當時的互聯網遊戲雖然也很火爆,但是依然無法替代單機類遊戲,也就是局域網遊戲。甚至上當時的人們,好多還在玩上世紀八十年代和九十年代設計出來的遊戲。
真正上的互聯網遊戲一統江湖,其實還是從《英雄聯盟》開始的。不得不說,暴雪公司是偉大的,它最先把互聯網遊戲的體驗給升級了上去。
以前的互聯網遊戲隻知道打打殺殺,而《英雄聯盟》卻通過真人的角色扮演,來融入策略,技術,戰術等等諸多人們喜愛的遊戲體驗,所以玩《英雄聯盟》其實已經是一種全新的體驗感了,雖然它隻是一個遊戲,但是它更加真實。
而經過許多年的時間的磨礪之後,漸漸的人們對《英雄聯盟》也審美疲勞了,這並不是說《英雄聯盟》不夠好了,恰巧的是《英雄聯盟》的時間太長了,人們已經有點玩膩了。人們都是喜新厭舊的,所以這個時候韓國的藍洞公司,就適時的推出了全新的互聯網射擊類遊戲——《絕地求生》!
不論是對於cs,還是cf來說,《絕地求生》的可玩性,和格局都要高出太多了,所以《絕地求生》能夠稱霸武林,其實也是情理之中的事。
雖然《絕地求生》遊戲的畫質不如二十多年前製作的cs,但是比起cf來說,卻是cf拍馬都趕不上的。
而為何互聯網遊戲最後可以替代畫麵精美的單機遊戲,和局域網遊戲呢?或者這句話應該這麽問會讓人更加清晰。
那就是為什麽《英雄聯盟》和《絕地求生》最後可以一統江湖,打敗所有以前的單機遊戲、局域網遊戲和同為互聯網平台的遊戲呢?
除了遊戲的體驗之外,那就是格局!
人們對於遊戲的追求其實是沒有止境的,之所以說人們對於遊戲的追求沒有止境,那是因為人們要把自己幻想中的世界,在現實中無法完成的東西,都搬到遊戲中去。所以說既然人們有這種雄心壯誌,那就隻能是任重而道遠,說是沒有止境的追求了。
所以以後的遊戲的發展,一定是格局越來越大,甚至於有可能會把整個世界甚至是整個宇宙給搬上遊戲裏麵去。
至於遊戲體驗,其實說白了,除了會把現在鍵盤式和觸摸屏式的操作,改變成隨肢體的操作以外,其實不會有多大改變。因為人們的感知主要還是通過眼鏡和耳朵來實現。
所以最後的,格局才是最重要的。
這是完全正確的想法,而且跟賀齊之前的想法一比,顯得更加尤為正確!
所以說,賀齊先前已經陷進了自己的思維怪圈之中,或者說是自己的思維陷阱之中。每個人的思維,包括非常有智慧的人當中,其思維都是有一個盲點或者說是多個盲點存在的。
這個思維盲點,就好像人的眼鏡的盲點一樣。人都有兩隻眼睛來看東西,而如果把一個東西粘在人的兩眼之間的眉心處,這裏是距離兩眼最近的地方,然而卻是兩眼都絕對看不到的地方。
這就是視覺盲點,而同樣的簡單的道理,如果這個人把那個放在眉心的東西取下來之後,他就立馬可以看清楚這個東西的全貌了。
同理,你在思維一件事情的時候,如果換一個角度,或者說換一個方位來思考的話,或許頓時可以讓困頓的腦筋豁然開朗。
賀齊從來都是一個聰明的人,他雖然不能像聖人一樣做到一法通而萬法通,但是做到舉一反三還是問題不大的。
賀齊他通過這件事情,很快想到了之前自己在火鍋店玩遊戲時的遭遇,然而賀齊隱隱的覺的,當時自己好像是犯了和現在類似的錯誤。
其實說互聯網殺死了單機遊戲和局域網遊戲也是不對的,因為根據實際情況來看,現在不管是什麽遊戲,不管這個遊戲有多麽的火,和多麽的好玩,其實都不過是把以前的單機遊戲給搬上了互聯網的平台而已。
而且因為互聯網發展的相對緩慢,或者說互聯網發展需要的更多的條件來支持,所以單機類遊戲搬上互聯網的平台之後,可以說在某種程度上是讓遊戲開了倒車。
當然,事情都是相對來說的,互聯網遊戲開倒車的地方其實就是遊戲的畫質和美感。不管是多麽牛逼的遊戲製作公司,不管它應用了什麽樣的技術,它們做出來的最尖端的網絡遊戲,至少在畫質上是沒有辦法跟當年的單機遊戲的畫質相比的。
但是話分兩頭,雖說在畫質上麵開了倒車,當然這也是沒有辦法事情,誰讓互聯網的承載力,在目前來說還遠遠不夠呢。但是在遊戲體驗上邊,互聯網遊戲卻是向前跨了一大步。
所以說,不管是什麽事,它一定會有其壞的一麵,但是隱藏在壞的一麵的背後,絕對是好的一麵,就看人們怎麽去發掘了。
最後,人們還是理智的選擇了遊戲體驗,而犧牲了遊戲的畫質。因為對於遊戲來說,遊戲的畫質固然十分重要,但是體驗才是真正的重中之重的東西。
其實在局域網大行其道的當年,互聯網遊戲就已經悄然而生了。其代表作有《傳奇》、《熱血江湖》、《大話西遊》、《夢幻西遊》還有後期的《勁舞》、《跑跑卡丁車》等等等等。
仔細去看,其實這些遊戲也都隻不過是把單機遊戲搬到了互聯網的平台而已,甚至有很多還是照搬,基本上就沒做什麽改動。
當時的那些互聯網遊戲,不管是哪個來看,其實可玩性都不是很高的,基本上都隻是簡單的角色扮演而已,沒有多少的遊戲內涵在裏麵。所以更別說需要人們謀劃什麽策略了,基本上就是給一些頭腦簡單四肢發達的人們玩的,因為不管哪個遊戲,都是見了麵卡卡就是打就行了。
所以當時的互聯網遊戲雖然也很火爆,但是依然無法替代單機類遊戲,也就是局域網遊戲。甚至上當時的人們,好多還在玩上世紀八十年代和九十年代設計出來的遊戲。
真正上的互聯網遊戲一統江湖,其實還是從《英雄聯盟》開始的。不得不說,暴雪公司是偉大的,它最先把互聯網遊戲的體驗給升級了上去。
以前的互聯網遊戲隻知道打打殺殺,而《英雄聯盟》卻通過真人的角色扮演,來融入策略,技術,戰術等等諸多人們喜愛的遊戲體驗,所以玩《英雄聯盟》其實已經是一種全新的體驗感了,雖然它隻是一個遊戲,但是它更加真實。
而經過許多年的時間的磨礪之後,漸漸的人們對《英雄聯盟》也審美疲勞了,這並不是說《英雄聯盟》不夠好了,恰巧的是《英雄聯盟》的時間太長了,人們已經有點玩膩了。人們都是喜新厭舊的,所以這個時候韓國的藍洞公司,就適時的推出了全新的互聯網射擊類遊戲——《絕地求生》!
不論是對於cs,還是cf來說,《絕地求生》的可玩性,和格局都要高出太多了,所以《絕地求生》能夠稱霸武林,其實也是情理之中的事。
雖然《絕地求生》遊戲的畫質不如二十多年前製作的cs,但是比起cf來說,卻是cf拍馬都趕不上的。
而為何互聯網遊戲最後可以替代畫麵精美的單機遊戲,和局域網遊戲呢?或者這句話應該這麽問會讓人更加清晰。
那就是為什麽《英雄聯盟》和《絕地求生》最後可以一統江湖,打敗所有以前的單機遊戲、局域網遊戲和同為互聯網平台的遊戲呢?
除了遊戲的體驗之外,那就是格局!
人們對於遊戲的追求其實是沒有止境的,之所以說人們對於遊戲的追求沒有止境,那是因為人們要把自己幻想中的世界,在現實中無法完成的東西,都搬到遊戲中去。所以說既然人們有這種雄心壯誌,那就隻能是任重而道遠,說是沒有止境的追求了。
所以以後的遊戲的發展,一定是格局越來越大,甚至於有可能會把整個世界甚至是整個宇宙給搬上遊戲裏麵去。
至於遊戲體驗,其實說白了,除了會把現在鍵盤式和觸摸屏式的操作,改變成隨肢體的操作以外,其實不會有多大改變。因為人們的感知主要還是通過眼鏡和耳朵來實現。
所以最後的,格局才是最重要的。