教主獻祭流,可以說是一出現,就直接讓所有觀眾都大吃一驚。
如果僅僅是硬實力差距,其實比賽裏看得多了。但是這種全新體係的出現,確實是為所未聞的。
英雄聯盟發展至今,曆經多個賽季,讓人記憶深刻的除了有那些最令人印象深刻的戰役之外,還有不同的戰術也在不同的時期綻放出自己的光彩。
說到底,英雄聯盟還是一個團隊遊戲,或許在排位裏有一個大腿一直贏的路人王,但是在職業賽場上想要取得遊戲勝利,還得靠團隊之間的配合。所以戰術尤為重要。
在s1時期曾經有一個roam流,這個流派是以ad和ap各在一條線吃兵,然後配一個坦克輔助發育,打野則在各路遊走,tsm戰隊便是借著這個流派稱霸了美洲。
而全lpl玩家最熟悉的戰術之一,就是老we的全球流。
在傳送火熱的版本裏,下路拚起來的時候很大程度上其實拚的都是隊伍的支援能力。而全球流則是將支援發揮到極致的一種戰術,中單卡牌、打野夢魘以及上單的慎或者潘森都是其中的代表英雄,隻要一爆發戰鬥,他們能夠借助技能快速到達戰場,以人數方麵的優勢強行取得團戰的勝利。
當時的we將這套卡牌夢魘腰子的組合發揚光大,世界第一卡牌若風的名號也從此打響。
四一分推其實也算一個戰術,直到現在都在賽場上發揮作用,特別是韓國隊招牌的打發。然而這個戰術最開始其實是在s2時期,總決賽時便是韓國的azf與台北暗殺星對戰。不過暗殺星在決賽時將這套41分推的打法使用到了極致,把對方牽製到死,成為s2冠軍。
隨後韓國戰隊馬上就學了過來,並且發揚光大。無數次對戰韓國戰隊,都能看到韓國的上單選手去牽製推塔,給己方造成極大的影響。最出名的就是s5的skt上單馬瑞了。
四一分推戰術其實強就強在其牽製能力,麵對敵方推塔速度快的英雄,即使隊伍強開打贏團戰之後就防禦塔方麵其實也不是很賺,而如果遲遲開不了團戰的話則會因為防禦塔而被活活耗死。
隨後韓國戰隊又繼續掏出了poke流和速推流。
poke流戰術曾經是非常火熱的一種玩法,借助隊伍裏強大的遠程消耗能力,讓敵方隊伍在團戰還未正式開啟之前就已經成為了殘血狀態。這樣的話即使硬碰硬的戰鬥力不如對麵,但是如果敵方英雄經不起消耗團戰自然也就好打了。
而速推流經常被稱之為韓式速推流,在遊戲初期的時候就開始集結推塔,讓敵方英雄不得不被動防守防禦塔而丟失發育時間。
後來防禦塔經過改動之後速推流受到影響。滅絕速推流最後一擊應該是s8的ig戰隊。ig不是速推流,但是每次都是強行越塔殺,高地塔還在就去高地殺,殘暴的一匹。
結果ig奪冠之後,s9防禦塔馬上就出現了鍍層機製。雖然ig不打速推流,但是從某種意義上,確實是滅絕速推流的最後一根稻草。雖然s9的時候狀態下滑很多,但是不影響說一句ig牛比。
四保一戰術,嗯,這就是rng的招牌了。雖然被無數人詬病,但是如果真的有一個如同uzi一樣的強悍選手,那麽這麽投入其實也沒問題的。隻不過隨著賽季更迭,機製平衡,想靠一個英雄改變比賽結果,一次兩次還行,多了肯定行不通。
還有一些不常見的。比如團控流,借助己方陣容裏擁有的大量團控技能,在團戰時進行完美銜接,再借助大量的aoe傷害將敵方團隊活活用傷害堆死。隻不過比賽裏很難完美視線。
當然這些戰術隻是部分的影響,真正改變遊戲的,影響力最大的,還是eu流。
現在英雄聯盟的大部分玩家幾乎已經默認了上單戰士或坦克、中單法師、下路物理射手加輔助的搭配。
其實adc加中單、上單,再加打野和輔助的這一套體係,也是在s1賽季時才開始被玩家所開發,為其冠名的隊伍也正是那支s1賽季的冠軍隊伍:fnc戰隊!
可以說,eu流已經成為了絕大多數玩家和官方的默認戰術,也可稱其為英雄聯盟裏最為經典的戰術。
隨著遊戲越來越成熟,這種新戰術的出現已經是越來越少了。不像是遊戲初期,大家天馬行空的去創造,職業戰隊更是趨於穩健。
就算是有秘密武器,也是在賽區職業賽,或者國際賽場上使用。但是在今天的ldl,觀眾就親眼見識到了一個全新流派的誕生!
教主獻祭流!
這個戰術,雖然是宋茜茜想出來的,但是實際上也不是無跡可尋。
之前的某個賽季,職業賽裏興起過一段時間的雙遊走戰術,但是效果時好時快。
也就是野輔雙遊或者中野雙遊,其實都是雙遊走的經典案例。雙遊走比起常規的打野單人gank而言成功率會更高一些,且在麵對敵方打野反蹲的時候由於人數方麵的優勢戰鬥力也呈碾壓趨勢,還能夠給敵方打野帶來更大的壓力。但缺點就是下路adc需要更強的抗壓能力。
這個戰術是不成熟的,而且對發育的影響很大,所以慢慢的就淘汰了。現在所謂的雙遊走,其實還是在兵線推過去之後,輔助去遊走一下,僅此而已。
教主獻祭流,其實就其內核來說,就是以eu流為核心,雙遊走戰術為樣本的結合變體。同時也甚至因為英雄選擇的情況,還可以適當的把其餘的戰術巧妙的運用在這個戰術上。
比如中單盧錫安,下路則是光環的設計,讓ap和adc的轉換完美融合。這種依靠陣容轉換打優勢的手段,其實就是另一個戰術:反eu流。
反eu流簡單來說就是換線。但是被融合在教主獻祭流裏更加的純粹了,不僅僅是換線,直接換人!就問你怕不怕!
在教主獻祭流,壓力最大的是adc,其次就是打野。三路線的選手,線上必須硬實力壓製,adc更是要一個打兩個。雖然有經濟和經驗的優勢,但這依舊不是什麽簡單的事情。打野同時野區還要快速刷野,以刷野的方式去逼死對麵的打野,使得對方崩盤。
說實話,這種玩法節奏太重要了。而且對於對線和打野選手的要求很高!同時要犧牲一個輔助位置的一切。四個人吃六個人的資源,靠這樣的方式強行碾壓。這一局的輔助,算是輔助了其餘四個人,但是自己卻完完全全的成為小兵都不如的廢物。
正規戰隊不敢這麽玩,也是因為沒有戰隊敢去犧牲一個輔助的發育。所以這就是gg戰隊的獨有戰法了。別的戰隊學不會,也不敢學。
但是,對於gg戰隊來說,沒有任何戰術比這個更適合他們了。
畢竟gg戰隊的輔助本來也是小兵都不如的廢......
如果僅僅是硬實力差距,其實比賽裏看得多了。但是這種全新體係的出現,確實是為所未聞的。
英雄聯盟發展至今,曆經多個賽季,讓人記憶深刻的除了有那些最令人印象深刻的戰役之外,還有不同的戰術也在不同的時期綻放出自己的光彩。
說到底,英雄聯盟還是一個團隊遊戲,或許在排位裏有一個大腿一直贏的路人王,但是在職業賽場上想要取得遊戲勝利,還得靠團隊之間的配合。所以戰術尤為重要。
在s1時期曾經有一個roam流,這個流派是以ad和ap各在一條線吃兵,然後配一個坦克輔助發育,打野則在各路遊走,tsm戰隊便是借著這個流派稱霸了美洲。
而全lpl玩家最熟悉的戰術之一,就是老we的全球流。
在傳送火熱的版本裏,下路拚起來的時候很大程度上其實拚的都是隊伍的支援能力。而全球流則是將支援發揮到極致的一種戰術,中單卡牌、打野夢魘以及上單的慎或者潘森都是其中的代表英雄,隻要一爆發戰鬥,他們能夠借助技能快速到達戰場,以人數方麵的優勢強行取得團戰的勝利。
當時的we將這套卡牌夢魘腰子的組合發揚光大,世界第一卡牌若風的名號也從此打響。
四一分推其實也算一個戰術,直到現在都在賽場上發揮作用,特別是韓國隊招牌的打發。然而這個戰術最開始其實是在s2時期,總決賽時便是韓國的azf與台北暗殺星對戰。不過暗殺星在決賽時將這套41分推的打法使用到了極致,把對方牽製到死,成為s2冠軍。
隨後韓國戰隊馬上就學了過來,並且發揚光大。無數次對戰韓國戰隊,都能看到韓國的上單選手去牽製推塔,給己方造成極大的影響。最出名的就是s5的skt上單馬瑞了。
四一分推戰術其實強就強在其牽製能力,麵對敵方推塔速度快的英雄,即使隊伍強開打贏團戰之後就防禦塔方麵其實也不是很賺,而如果遲遲開不了團戰的話則會因為防禦塔而被活活耗死。
隨後韓國戰隊又繼續掏出了poke流和速推流。
poke流戰術曾經是非常火熱的一種玩法,借助隊伍裏強大的遠程消耗能力,讓敵方隊伍在團戰還未正式開啟之前就已經成為了殘血狀態。這樣的話即使硬碰硬的戰鬥力不如對麵,但是如果敵方英雄經不起消耗團戰自然也就好打了。
而速推流經常被稱之為韓式速推流,在遊戲初期的時候就開始集結推塔,讓敵方英雄不得不被動防守防禦塔而丟失發育時間。
後來防禦塔經過改動之後速推流受到影響。滅絕速推流最後一擊應該是s8的ig戰隊。ig不是速推流,但是每次都是強行越塔殺,高地塔還在就去高地殺,殘暴的一匹。
結果ig奪冠之後,s9防禦塔馬上就出現了鍍層機製。雖然ig不打速推流,但是從某種意義上,確實是滅絕速推流的最後一根稻草。雖然s9的時候狀態下滑很多,但是不影響說一句ig牛比。
四保一戰術,嗯,這就是rng的招牌了。雖然被無數人詬病,但是如果真的有一個如同uzi一樣的強悍選手,那麽這麽投入其實也沒問題的。隻不過隨著賽季更迭,機製平衡,想靠一個英雄改變比賽結果,一次兩次還行,多了肯定行不通。
還有一些不常見的。比如團控流,借助己方陣容裏擁有的大量團控技能,在團戰時進行完美銜接,再借助大量的aoe傷害將敵方團隊活活用傷害堆死。隻不過比賽裏很難完美視線。
當然這些戰術隻是部分的影響,真正改變遊戲的,影響力最大的,還是eu流。
現在英雄聯盟的大部分玩家幾乎已經默認了上單戰士或坦克、中單法師、下路物理射手加輔助的搭配。
其實adc加中單、上單,再加打野和輔助的這一套體係,也是在s1賽季時才開始被玩家所開發,為其冠名的隊伍也正是那支s1賽季的冠軍隊伍:fnc戰隊!
可以說,eu流已經成為了絕大多數玩家和官方的默認戰術,也可稱其為英雄聯盟裏最為經典的戰術。
隨著遊戲越來越成熟,這種新戰術的出現已經是越來越少了。不像是遊戲初期,大家天馬行空的去創造,職業戰隊更是趨於穩健。
就算是有秘密武器,也是在賽區職業賽,或者國際賽場上使用。但是在今天的ldl,觀眾就親眼見識到了一個全新流派的誕生!
教主獻祭流!
這個戰術,雖然是宋茜茜想出來的,但是實際上也不是無跡可尋。
之前的某個賽季,職業賽裏興起過一段時間的雙遊走戰術,但是效果時好時快。
也就是野輔雙遊或者中野雙遊,其實都是雙遊走的經典案例。雙遊走比起常規的打野單人gank而言成功率會更高一些,且在麵對敵方打野反蹲的時候由於人數方麵的優勢戰鬥力也呈碾壓趨勢,還能夠給敵方打野帶來更大的壓力。但缺點就是下路adc需要更強的抗壓能力。
這個戰術是不成熟的,而且對發育的影響很大,所以慢慢的就淘汰了。現在所謂的雙遊走,其實還是在兵線推過去之後,輔助去遊走一下,僅此而已。
教主獻祭流,其實就其內核來說,就是以eu流為核心,雙遊走戰術為樣本的結合變體。同時也甚至因為英雄選擇的情況,還可以適當的把其餘的戰術巧妙的運用在這個戰術上。
比如中單盧錫安,下路則是光環的設計,讓ap和adc的轉換完美融合。這種依靠陣容轉換打優勢的手段,其實就是另一個戰術:反eu流。
反eu流簡單來說就是換線。但是被融合在教主獻祭流裏更加的純粹了,不僅僅是換線,直接換人!就問你怕不怕!
在教主獻祭流,壓力最大的是adc,其次就是打野。三路線的選手,線上必須硬實力壓製,adc更是要一個打兩個。雖然有經濟和經驗的優勢,但這依舊不是什麽簡單的事情。打野同時野區還要快速刷野,以刷野的方式去逼死對麵的打野,使得對方崩盤。
說實話,這種玩法節奏太重要了。而且對於對線和打野選手的要求很高!同時要犧牲一個輔助位置的一切。四個人吃六個人的資源,靠這樣的方式強行碾壓。這一局的輔助,算是輔助了其餘四個人,但是自己卻完完全全的成為小兵都不如的廢物。
正規戰隊不敢這麽玩,也是因為沒有戰隊敢去犧牲一個輔助的發育。所以這就是gg戰隊的獨有戰法了。別的戰隊學不會,也不敢學。
但是,對於gg戰隊來說,沒有任何戰術比這個更適合他們了。
畢竟gg戰隊的輔助本來也是小兵都不如的廢......