“自建地圖”是這次版本更新後上線的新功能,由青魚公司提供基本的美術素材,玩家可以利用這些素材,去建造自己心目中的基地庫房。
這樣一來不免會出現以下情況,習慣玩獵人的玩家,就會把地圖建造的有利於獵人,習慣玩猛鬼陣營的玩家則反之亦然。
青魚公司早就預料到會有這樣的情況出現,因此響應的設置了反製措施,玩家在搜索要加入的遊戲房間時,可以將“是否使用自建地圖”作為搜索選項,——如果你害怕遊戲地圖不公平的話,不去參加這種玩家設計的遊戲地圖就可以了嘛。
不過有那種明顯偏心的地圖,也有公正又有趣的新地圖,能讓不管是猛鬼玩家還是獵人玩家,在這張地圖上作戰的時候,都覺得這張地圖新穎而又不會過於偏袒某一方。
這種地圖就是要讓青魚公司大力挖掘的潛力地圖,他們或是在玩家間口口相傳有著相當高口碑,或是直接被青魚公司員工看重。
總之這種地圖會被青魚公司選中,將其化作遊戲內正式地圖,並給予創作者一定遊戲內獎勵,算是直接白嫖了玩家的遊戲成果。
不過遊戲玩家自建地圖的數量呈現井噴式上升,青魚公司就算是速度再快也,不可能迅速收錄每一張潛力地圖,因此在一次小版本更新後,對房間加入功能又有了新的調整。
那些加入自建地圖房間的遊戲玩家,玩過一場遊戲後可以對自建地圖進行打分,覺得這張地圖不公平的話,可以將這種地圖列入以後不參與地圖類型。
這個改動方法可以說是相當之好,滿足了那些對自建地圖感興趣,又害怕地圖太過不公平的玩家。
雖然評分也不可避免的成為了泄氣工具,有一個遊戲媒體就專門對此進行調查過,表示評分受到遊戲勝負因素的很大影響,文章裏麵是這樣說的:
“如果一個玩家在這個地圖中勝利,那麽很大概率給這種自建地圖打高分,如果失敗的話即便覺得相對公平,也會選擇給其打低分,並列入不遊玩地圖當中。”
“我采訪了一個遊戲玩家,應其要求將他的姓名在這裏隱匿,這位玩家在采訪過程中就直言不諱的表示,自己給一個地圖打低分,確實與其本身沒什麽關係,實際上他甚至覺得比自己給的一些高分地圖更公平,但因為在這張地圖中遺憾敗北,還是給其打了低分。”
“‘我覺得我打低分倒不是因為這地圖對某個陣營玩家不公平,而是我嫌棄這地圖晦氣,感覺經常玩這地圖的話以後會經常輸,’——該玩家對自己打低分的原因做出以上這番話的解釋。”
“很明顯發生了這樣的情況,已經偏離青魚公司設計打分係統的初衷,將這種打分從評價變成了發泄渠道。”
“我就此問題去采訪了青魚公司高層蕭寒先生,蕭先生是一個十分謙善的年輕人,他沒有什麽架子就接受了我的采訪請求。”
“在采訪中蕭先生表示:‘任何一個機製的設立都不可能十全十美,而自建地圖評分機製確實存在著你在采訪中提到的這種問題,但我認為並沒有完全偏離我們設計這一機製的原意。’”
“蕭寒先生這番話讓我感到十分不解,在我的進一步追問之下,蕭寒先生對這一問題做出了解釋。”
“‘我們設計這個機製的最初目的,就是讓玩家選擇自己喜歡與不喜歡的自建地圖,雖然玩家的評分帶有一定情緒化因素,但並沒有脫離這個範疇,他們確實因為各種自己的原因,而不喜歡這個地圖。’”
總之搶修模式的自建地圖功能,盡管沒能做到百分百完美,但其仍舊受到許多玩家的廣泛歡迎。
於是在隨後的小更新中,對決模式和趕路模式的自建地圖功能,也被青魚公司給開放出來,以從玩家們的素材中吸取經驗。
到了後期的時候,更是突破了原有的框架,向玩家們開發素材的自行設計,使得那些玩家們的創造力得到更好釋放,而青魚公司也能獲得更多有趣的地圖,可以說是一場雙贏的結局……大概。
搶修模式連同著其自建地圖功能一經推出後,便當即在玩家之間引起相當好的反響,這導致其他遊戲模式受到了衝擊。
這其實是一種正常的情況,當初趕路模式出來的時候,對決模式與特殊對決模式也受到衝擊,如今不過是當時的情景再現。
但這也有不同的地方,那就是搶修模式推出以後,趕路模式受到的衝擊特別劇烈,以至於引起了青魚公司的關注。
其實單純就數據分析而言,趕路模式熱度下降,甚至沒有當初對決模式那麽劇烈,但問題是兩個遊戲模式有較大區別,導致趕路模式抗壓能力特別差。
是什麽區別呢那就是趕路模式不是一個六人局就可以進行的遊戲模式,他需要高達上百人才能遊玩。
有一家遊戲媒體就曾經對趕路模式進行預測過,這個遊戲媒體表示,趕路模式的生命力就在於源源不斷的“活水”。
當參加趕路模式的玩家像一條小溪一樣,源源不斷的對其注入活水時,這個模式才會足夠有趣。
但如果參與玩家人數不夠,導致河水流淌不起來,從源源不斷的活水變成了一灘死水,對趕路模式會造成非常嚴重的損害。
因為隻要有一局遊戲中,河水沒能變成活水,那麽會導致其他玩家對該模式興趣大減,減少的數量就會讓趕路模式活水率進一步降低,使得該模式呈現不斷加劇的惡化現象。
由於搶修模式推出,此時趕路模式就已經出現了這種苗頭,參與玩家越來越少導致遊戲趣味性嚴重下降。
青魚公司對這一現象起到高度關注,迅速召開會議對其進行討論,經過一個下午的會議之後,得到了一個討論結果:
趕路模式會遇到這種情況,原因應該是“賤人就是矯情”,因為趕路模式來得太容易隨時都可以參加,所以玩家們反而對這個模式不太在意。
因此在下個版本更新中,青魚公司很快對趕路模式進行修改,現在無法隨時遊玩趕路模式,隻有特定時間的一個下午才能開放趕路模式。
將趕路模式遊玩時間給限定之後,果然上述情況就迅速消失,這一遊戲模式的熱度重新上升,讓不少參會高層吐槽,這還真是“賤人就是矯情”,得到的太容易的就不會去特別珍惜啊。
這樣一來不免會出現以下情況,習慣玩獵人的玩家,就會把地圖建造的有利於獵人,習慣玩猛鬼陣營的玩家則反之亦然。
青魚公司早就預料到會有這樣的情況出現,因此響應的設置了反製措施,玩家在搜索要加入的遊戲房間時,可以將“是否使用自建地圖”作為搜索選項,——如果你害怕遊戲地圖不公平的話,不去參加這種玩家設計的遊戲地圖就可以了嘛。
不過有那種明顯偏心的地圖,也有公正又有趣的新地圖,能讓不管是猛鬼玩家還是獵人玩家,在這張地圖上作戰的時候,都覺得這張地圖新穎而又不會過於偏袒某一方。
這種地圖就是要讓青魚公司大力挖掘的潛力地圖,他們或是在玩家間口口相傳有著相當高口碑,或是直接被青魚公司員工看重。
總之這種地圖會被青魚公司選中,將其化作遊戲內正式地圖,並給予創作者一定遊戲內獎勵,算是直接白嫖了玩家的遊戲成果。
不過遊戲玩家自建地圖的數量呈現井噴式上升,青魚公司就算是速度再快也,不可能迅速收錄每一張潛力地圖,因此在一次小版本更新後,對房間加入功能又有了新的調整。
那些加入自建地圖房間的遊戲玩家,玩過一場遊戲後可以對自建地圖進行打分,覺得這張地圖不公平的話,可以將這種地圖列入以後不參與地圖類型。
這個改動方法可以說是相當之好,滿足了那些對自建地圖感興趣,又害怕地圖太過不公平的玩家。
雖然評分也不可避免的成為了泄氣工具,有一個遊戲媒體就專門對此進行調查過,表示評分受到遊戲勝負因素的很大影響,文章裏麵是這樣說的:
“如果一個玩家在這個地圖中勝利,那麽很大概率給這種自建地圖打高分,如果失敗的話即便覺得相對公平,也會選擇給其打低分,並列入不遊玩地圖當中。”
“我采訪了一個遊戲玩家,應其要求將他的姓名在這裏隱匿,這位玩家在采訪過程中就直言不諱的表示,自己給一個地圖打低分,確實與其本身沒什麽關係,實際上他甚至覺得比自己給的一些高分地圖更公平,但因為在這張地圖中遺憾敗北,還是給其打了低分。”
“‘我覺得我打低分倒不是因為這地圖對某個陣營玩家不公平,而是我嫌棄這地圖晦氣,感覺經常玩這地圖的話以後會經常輸,’——該玩家對自己打低分的原因做出以上這番話的解釋。”
“很明顯發生了這樣的情況,已經偏離青魚公司設計打分係統的初衷,將這種打分從評價變成了發泄渠道。”
“我就此問題去采訪了青魚公司高層蕭寒先生,蕭先生是一個十分謙善的年輕人,他沒有什麽架子就接受了我的采訪請求。”
“在采訪中蕭先生表示:‘任何一個機製的設立都不可能十全十美,而自建地圖評分機製確實存在著你在采訪中提到的這種問題,但我認為並沒有完全偏離我們設計這一機製的原意。’”
“蕭寒先生這番話讓我感到十分不解,在我的進一步追問之下,蕭寒先生對這一問題做出了解釋。”
“‘我們設計這個機製的最初目的,就是讓玩家選擇自己喜歡與不喜歡的自建地圖,雖然玩家的評分帶有一定情緒化因素,但並沒有脫離這個範疇,他們確實因為各種自己的原因,而不喜歡這個地圖。’”
總之搶修模式的自建地圖功能,盡管沒能做到百分百完美,但其仍舊受到許多玩家的廣泛歡迎。
於是在隨後的小更新中,對決模式和趕路模式的自建地圖功能,也被青魚公司給開放出來,以從玩家們的素材中吸取經驗。
到了後期的時候,更是突破了原有的框架,向玩家們開發素材的自行設計,使得那些玩家們的創造力得到更好釋放,而青魚公司也能獲得更多有趣的地圖,可以說是一場雙贏的結局……大概。
搶修模式連同著其自建地圖功能一經推出後,便當即在玩家之間引起相當好的反響,這導致其他遊戲模式受到了衝擊。
這其實是一種正常的情況,當初趕路模式出來的時候,對決模式與特殊對決模式也受到衝擊,如今不過是當時的情景再現。
但這也有不同的地方,那就是搶修模式推出以後,趕路模式受到的衝擊特別劇烈,以至於引起了青魚公司的關注。
其實單純就數據分析而言,趕路模式熱度下降,甚至沒有當初對決模式那麽劇烈,但問題是兩個遊戲模式有較大區別,導致趕路模式抗壓能力特別差。
是什麽區別呢那就是趕路模式不是一個六人局就可以進行的遊戲模式,他需要高達上百人才能遊玩。
有一家遊戲媒體就曾經對趕路模式進行預測過,這個遊戲媒體表示,趕路模式的生命力就在於源源不斷的“活水”。
當參加趕路模式的玩家像一條小溪一樣,源源不斷的對其注入活水時,這個模式才會足夠有趣。
但如果參與玩家人數不夠,導致河水流淌不起來,從源源不斷的活水變成了一灘死水,對趕路模式會造成非常嚴重的損害。
因為隻要有一局遊戲中,河水沒能變成活水,那麽會導致其他玩家對該模式興趣大減,減少的數量就會讓趕路模式活水率進一步降低,使得該模式呈現不斷加劇的惡化現象。
由於搶修模式推出,此時趕路模式就已經出現了這種苗頭,參與玩家越來越少導致遊戲趣味性嚴重下降。
青魚公司對這一現象起到高度關注,迅速召開會議對其進行討論,經過一個下午的會議之後,得到了一個討論結果:
趕路模式會遇到這種情況,原因應該是“賤人就是矯情”,因為趕路模式來得太容易隨時都可以參加,所以玩家們反而對這個模式不太在意。
因此在下個版本更新中,青魚公司很快對趕路模式進行修改,現在無法隨時遊玩趕路模式,隻有特定時間的一個下午才能開放趕路模式。
將趕路模式遊玩時間給限定之後,果然上述情況就迅速消失,這一遊戲模式的熱度重新上升,讓不少參會高層吐槽,這還真是“賤人就是矯情”,得到的太容易的就不會去特別珍惜啊。