如果說這一輩子n64因為趕時間而少了一個震動手柄,那麽他也多了不少東西,比如很多前世都不敢想的遊戲。
這個世界的n64絕對是首發遊戲陣容最為精彩的。
當n64的硬件介紹完畢,任天堂終於開始介紹n64的首發遊戲陣容的時候,原本有些沉默的會場,終於迎來了一聲又一聲的尖叫聲。
而第1個登場的首發遊戲,自然是任天堂的重中之重,壓箱底的寶貝和ip,也就是我們的馬裏奧兄弟。
《超級馬裏奧64》,聽名字就知道是一款專門為n64研發出來的遊戲。
事實也是如此,這是任天堂專門為了n64準備的王牌遊戲,也是馬裏奧係列第二款賽車遊戲,而在演示的時候,《超級馬裏奧64》體現出了在3d情況下驚人的遊戲性。
整個遊戲過程非常順利,3d畫麵也非常的流暢,沒有任何卡頓的現象,這一下子就把那個玩個大型3d遊戲就經常卡頓的ps給比下去了。
這裏必須稱讚一下任天堂對於主機和遊戲的優化,雖然ps主機的大部分性能數據,都是要超過n64的。
但奈何索尼在遊戲機上是一個新手,他們雖然堆了很多的硬件上去,可是在軟件的優化上實在是夠嗆,玩一些稍微大一點的3d遊戲,畫麵卡頓是經常發生的事情,在優化上遠遠不如有幾十年經驗的任天堂來的老道。
值得一提的是,《超級馬裏奧64》出現了很多道具的元素。
之前第1代賽車遊戲《馬裏奧賽車》,就隻有金幣了,賽車在撞擊金幣的時候可以產生瞬間的加速,僅此而已。
但是這一代的《超級馬裏奧64》,說了不少稀奇古怪的道具,比如香蕉皮,追蹤導彈,陷阱之類的,讓觀看演示的記者和玩家們都很是興奮,隻不過有一些去過洛杉磯的記者,就感覺這個畫麵有些熟悉。
“這個不要臉的家夥!”而一旁坐在貴賓席上的賈老板,看到往地上丟香蕉皮的馬裏奧,就氣的快要爆炸了,這抄襲自己的《跑跑卡丁車》未免也太明顯了吧。
嗯,賈老板似乎忘了,《跑跑卡丁車》這個名字,也是賈老板自己抄來的。
不管怎麽說,任天堂這個抄襲的黑鍋是背上了。
事實上論天堂確實抄了《跑跑卡丁車》,但抄了又怎麽樣?你的遊戲還不是要在n64平台上麵發售!
任天堂完全不在意這個問題。
然後第2款和第3款首發遊戲是《飛行俱樂部64》和《最強羽生將棋》,兩個名字都沒怎麽聽過的遊戲,就不介紹了。
然後就沒了……
沒錯,曆史上n64在首發的時候,就隻有這麽三款遊戲,第4款遊戲要足足等待三個月的時間,才能夠等到《水上摩托64》的出現。
之所以會出現如此糟糕的情況,是因為n64堅持使用卡帶的緣故。
因為n64堅持使用卡帶,那一盤卡帶隻有64mb的容量,想要利用這麽一點的容量來完整運行一款3d遊戲,對於很多廠商的開發出來,都是天大的難題,尤其是其中還涉及了最難搞定的微指令,直接就讓人崩潰了。
任天堂在n64發布之後曾經有過這麽一個有趣的傳聞,說是遊戲行業聚集的一條街上,生發物品和提神物品的銷量提高了三倍以上,而遊戲行業的猝死率也提高了三倍以上,由此可見給n64開發遊戲是多麽困難的事情,就連任天堂本部也非常艱難,一年時間內才開發出了三款遊戲而已。
任天堂本部尚且如此,第三方廠家就更別說了,任天堂其實已經提前8個月將n64的開發包給了很多第三方廠家,可最後曆史上第一個登上n64的第三方廠家,要等到不是發布了5個月之後的《j計劃2》。
所以對於任天堂堅持使用卡帶這一點,所有的第三方廠家都是非常的無奈和憤怒的,而這也給任天堂未來埋下了一個巨大的隱患。
不過這一輩子,任天堂要好過多了,因為大千遊戲的出現,還有大千遊戲那一向程序員多力量大的特點,所以n64在這個時代又多了三款首發遊戲,三款全部來自大千的首發遊戲。
其中第一個登場的,也是一款賽車遊戲,也就是大千版的《跑跑卡丁車》,一開始這款遊戲演示的時候,讓不少地人非常的失望,因為感覺上似乎和《超級馬裏奧64》沒有什麽區別,都是一款強調使用道具的賽車遊戲。
不過演示屏幕裏麵的卡丁車遇見一個l型號的急轉彎的時候,就不一樣了。
“這是要撞車了呀!”看到前麵正在極速狂奔中的卡丁車絲毫沒有減速的意圖,甚至還加速衝向那個l型彎道的時候,有過豐富賽車遊戲經驗的觀眾們,就判斷這輛車鐵定要撞上賽道來著。
可是在下一秒,整個賽車忽然一個詭異的扭動,同時地麵上出現一道黑漆漆的痕跡,然後賽車的車身就直接扭了過來,瞬間通過了l型彎道,壓根就沒有撞上任何東西。
“哇靠,這是漂移呀!”忽的,台下一個身為賽車愛好者的記者激動的叫了起來,這個時候眾人才反應過來,剛才那輛卡丁車的動作,似乎確實是漂移無疑了。
等到遊戲結束之後,遊戲的演示者也笑著向觀眾承認,他確實使用了賽車的漂移能力,《跑跑卡丁車》是一款具有漂移功能的賽車遊戲。
“握草!”這個公布讓現場產生了無數握草的聲音,這可是漂移呀,熟悉遊戲的人都知道,漂移其實是一個對於物理引擎要求極高的設定,其中的計算更是繁瑣無比,畢竟隻要出現一點速度和位置,乃至切入角的變化,漂移出來的軌跡就是截然不同的。
大千遊戲居然能夠做出漂移功能來,這也太tm的扯淡了吧!
漂移這個功能是賈老板要求遊戲團隊必須要加進去的功能,否則跑跑卡丁車還是跑跑卡丁車嗎?
可問題是,實際上大千是不可能做出漂移的,最少在64mb的卡帶裏麵是不可能的,不過這裏大千取了一個巧,那就是他們將漂移軌跡固定在64條不同的軌跡,然後根據玩家切入角度,位置,和速度的不同,係統會根據條件自動選擇64個不同軌跡之中的一個,這樣看上去似乎就和真正的漂移一樣了。
真正的漂移擁有無限的不同的軌跡,而遊戲裏麵隻給了64個模板,自然不需要太多的容量了。
而跑跑卡丁車也隨著漂移這個特性的出現,吸引了全場無數的目光,甚至比之前《超級馬裏奧64》發布時候的氣氛還要熱烈一些,更別說另外兩款撲街遊戲了。
頃刻之間,在主菜還沒有登場的情況下,大千遊戲就已經吸走了任天堂的全部人氣了。
這個世界的n64絕對是首發遊戲陣容最為精彩的。
當n64的硬件介紹完畢,任天堂終於開始介紹n64的首發遊戲陣容的時候,原本有些沉默的會場,終於迎來了一聲又一聲的尖叫聲。
而第1個登場的首發遊戲,自然是任天堂的重中之重,壓箱底的寶貝和ip,也就是我們的馬裏奧兄弟。
《超級馬裏奧64》,聽名字就知道是一款專門為n64研發出來的遊戲。
事實也是如此,這是任天堂專門為了n64準備的王牌遊戲,也是馬裏奧係列第二款賽車遊戲,而在演示的時候,《超級馬裏奧64》體現出了在3d情況下驚人的遊戲性。
整個遊戲過程非常順利,3d畫麵也非常的流暢,沒有任何卡頓的現象,這一下子就把那個玩個大型3d遊戲就經常卡頓的ps給比下去了。
這裏必須稱讚一下任天堂對於主機和遊戲的優化,雖然ps主機的大部分性能數據,都是要超過n64的。
但奈何索尼在遊戲機上是一個新手,他們雖然堆了很多的硬件上去,可是在軟件的優化上實在是夠嗆,玩一些稍微大一點的3d遊戲,畫麵卡頓是經常發生的事情,在優化上遠遠不如有幾十年經驗的任天堂來的老道。
值得一提的是,《超級馬裏奧64》出現了很多道具的元素。
之前第1代賽車遊戲《馬裏奧賽車》,就隻有金幣了,賽車在撞擊金幣的時候可以產生瞬間的加速,僅此而已。
但是這一代的《超級馬裏奧64》,說了不少稀奇古怪的道具,比如香蕉皮,追蹤導彈,陷阱之類的,讓觀看演示的記者和玩家們都很是興奮,隻不過有一些去過洛杉磯的記者,就感覺這個畫麵有些熟悉。
“這個不要臉的家夥!”而一旁坐在貴賓席上的賈老板,看到往地上丟香蕉皮的馬裏奧,就氣的快要爆炸了,這抄襲自己的《跑跑卡丁車》未免也太明顯了吧。
嗯,賈老板似乎忘了,《跑跑卡丁車》這個名字,也是賈老板自己抄來的。
不管怎麽說,任天堂這個抄襲的黑鍋是背上了。
事實上論天堂確實抄了《跑跑卡丁車》,但抄了又怎麽樣?你的遊戲還不是要在n64平台上麵發售!
任天堂完全不在意這個問題。
然後第2款和第3款首發遊戲是《飛行俱樂部64》和《最強羽生將棋》,兩個名字都沒怎麽聽過的遊戲,就不介紹了。
然後就沒了……
沒錯,曆史上n64在首發的時候,就隻有這麽三款遊戲,第4款遊戲要足足等待三個月的時間,才能夠等到《水上摩托64》的出現。
之所以會出現如此糟糕的情況,是因為n64堅持使用卡帶的緣故。
因為n64堅持使用卡帶,那一盤卡帶隻有64mb的容量,想要利用這麽一點的容量來完整運行一款3d遊戲,對於很多廠商的開發出來,都是天大的難題,尤其是其中還涉及了最難搞定的微指令,直接就讓人崩潰了。
任天堂在n64發布之後曾經有過這麽一個有趣的傳聞,說是遊戲行業聚集的一條街上,生發物品和提神物品的銷量提高了三倍以上,而遊戲行業的猝死率也提高了三倍以上,由此可見給n64開發遊戲是多麽困難的事情,就連任天堂本部也非常艱難,一年時間內才開發出了三款遊戲而已。
任天堂本部尚且如此,第三方廠家就更別說了,任天堂其實已經提前8個月將n64的開發包給了很多第三方廠家,可最後曆史上第一個登上n64的第三方廠家,要等到不是發布了5個月之後的《j計劃2》。
所以對於任天堂堅持使用卡帶這一點,所有的第三方廠家都是非常的無奈和憤怒的,而這也給任天堂未來埋下了一個巨大的隱患。
不過這一輩子,任天堂要好過多了,因為大千遊戲的出現,還有大千遊戲那一向程序員多力量大的特點,所以n64在這個時代又多了三款首發遊戲,三款全部來自大千的首發遊戲。
其中第一個登場的,也是一款賽車遊戲,也就是大千版的《跑跑卡丁車》,一開始這款遊戲演示的時候,讓不少地人非常的失望,因為感覺上似乎和《超級馬裏奧64》沒有什麽區別,都是一款強調使用道具的賽車遊戲。
不過演示屏幕裏麵的卡丁車遇見一個l型號的急轉彎的時候,就不一樣了。
“這是要撞車了呀!”看到前麵正在極速狂奔中的卡丁車絲毫沒有減速的意圖,甚至還加速衝向那個l型彎道的時候,有過豐富賽車遊戲經驗的觀眾們,就判斷這輛車鐵定要撞上賽道來著。
可是在下一秒,整個賽車忽然一個詭異的扭動,同時地麵上出現一道黑漆漆的痕跡,然後賽車的車身就直接扭了過來,瞬間通過了l型彎道,壓根就沒有撞上任何東西。
“哇靠,這是漂移呀!”忽的,台下一個身為賽車愛好者的記者激動的叫了起來,這個時候眾人才反應過來,剛才那輛卡丁車的動作,似乎確實是漂移無疑了。
等到遊戲結束之後,遊戲的演示者也笑著向觀眾承認,他確實使用了賽車的漂移能力,《跑跑卡丁車》是一款具有漂移功能的賽車遊戲。
“握草!”這個公布讓現場產生了無數握草的聲音,這可是漂移呀,熟悉遊戲的人都知道,漂移其實是一個對於物理引擎要求極高的設定,其中的計算更是繁瑣無比,畢竟隻要出現一點速度和位置,乃至切入角的變化,漂移出來的軌跡就是截然不同的。
大千遊戲居然能夠做出漂移功能來,這也太tm的扯淡了吧!
漂移這個功能是賈老板要求遊戲團隊必須要加進去的功能,否則跑跑卡丁車還是跑跑卡丁車嗎?
可問題是,實際上大千是不可能做出漂移的,最少在64mb的卡帶裏麵是不可能的,不過這裏大千取了一個巧,那就是他們將漂移軌跡固定在64條不同的軌跡,然後根據玩家切入角度,位置,和速度的不同,係統會根據條件自動選擇64個不同軌跡之中的一個,這樣看上去似乎就和真正的漂移一樣了。
真正的漂移擁有無限的不同的軌跡,而遊戲裏麵隻給了64個模板,自然不需要太多的容量了。
而跑跑卡丁車也隨著漂移這個特性的出現,吸引了全場無數的目光,甚至比之前《超級馬裏奧64》發布時候的氣氛還要熱烈一些,更別說另外兩款撲街遊戲了。
頃刻之間,在主菜還沒有登場的情況下,大千遊戲就已經吸走了任天堂的全部人氣了。